Merge pull request 'cyberpunk added' (#1) from SA-4.-Games into main
Reviewed-on: alex/SystemAnalysis#1
This commit was merged in pull request #1.
This commit is contained in:
97
games/cyberpunk/01.prolog.md
Normal file
97
games/cyberpunk/01.prolog.md
Normal file
@@ -0,0 +1,97 @@
|
|||||||
|
Прошлое Ви. Вначале выбираем своё прошлое, 1 из 3 вариантов: Кочевник, Дитя улиц,
|
||||||
|
Корпорат. От этого будут зависеть начальные миссии и поменяются дополнительные фразы в
|
||||||
|
основной игре.
|
||||||
|
Создание персонажа. Выбираем пол, внешний вид, характеристики персонажа.
|
||||||
|
Внешность выбирается раз и навсегда, выбираем с умом. Начальные характеристики никак не
|
||||||
|
ограничивают, в игре получим намного больше очков навыка, и с помощью особого скрипта
|
||||||
|
их можно будет сбросить, так что подойдёт любой вариант.
|
||||||
|
Пролог
|
||||||
|
Cyberpunk 2077. Гайд
|
||||||
|
1 вариант — Кочевник
|
||||||
|
Беда не приходит одна
|
||||||
|
Начнём в мастерской перед зеркалом.
|
||||||
|
Говорим с механиком, осматриваем двигатель
|
||||||
|
автомобиля. Садимся в отремонтированную
|
||||||
|
машину, собираемся ехать. Нас остановит
|
||||||
|
шериф, после разговора едем к радиовышке.
|
||||||
|
Забираемся на вышку, выйдем на связь с
|
||||||
|
Билли МакКой, договоримся о встрече. (На
|
||||||
|
вышке сверху есть надпись "Киса и Ося были
|
||||||
|
здесь" — отсылка к фильму "12 стульев"). Возвращаемся в машину, едем через пустыню. В
|
||||||
|
трейлере встретим Джеки. Нам нужно будет доставить груз, украденный у корпоратов.
|
||||||
|
Едем на пропускной пункт в город. Нас вызовут для допроса, берём деньги у напарника,
|
||||||
|
отдаём их таможеннику, и нас пропустят. Но за КПП нас попытаются остановить 2 джипа
|
||||||
|
корпорации. Джеки за рулём, а нам нужно отстреливаться от преследователей. Спрячемся в
|
||||||
|
гараже, осмотрим груз, внутри живая игуана.
|
||||||
|
2 вариант — Дитя улиц
|
||||||
|
За братву и двор
|
||||||
|
Начнём в баре "Койот". Вправляем себе
|
||||||
|
сломанный нос после драки. Бармен попросит
|
||||||
|
помочь ему, он задолжал фиксеру Кирку.
|
||||||
|
Поднимаемся на 2-ой этаж, говорим с ним.
|
||||||
|
Фиксер даст нам задание украсть дорогое авто,
|
||||||
|
в обмен на списание долгов. Отправляемся на
|
||||||
|
задание.
|
||||||
|
На улице встретим местного авторитета
|
||||||
|
Падре, он подвезёт нас на своей машине. По пути случится конфликт с ещё одним бандитом.
|
||||||
|
Прибудем на место. Спускаемся на парковку, говорим с охранником. Идём к дальней
|
||||||
|
стене, на ВИП-месте взламываем автомобиль. На нас нападёт бандит Джеки с пистолетом. Но
|
||||||
|
через минуту нас обоих схватит полиция. Нас изобьют и отпустят. Так познакомимся с
|
||||||
|
Джеки.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
3 вариант — Корпорат
|
||||||
|
Меж двух огней
|
||||||
|
Начнём в туалете, в здании корпорации.
|
||||||
|
Говорим по связи со знакомым Джеки Уэллс.
|
||||||
|
Идём к начальнику отдела, по пути можем
|
||||||
|
поговорить ещё с одним человеком. Начальник
|
||||||
|
Дженкинс прямо перед нами будет вынужден
|
||||||
|
убить советников в Европе, чтобы выиграть
|
||||||
|
время. Нам он поручит убить директора
|
||||||
|
Абернати, которая его подставила. Для задания
|
||||||
|
получим чип с данными, наличные деньги.
|
||||||
|
На обратном пути можем посетить своё рабочее место. На компьютере читаем несколько
|
||||||
|
документов, в ящике стола найдём стимулятор и карточку страховки, под ними журнал Retro
|
||||||
|
Gaming с игрой Witcher III.
|
||||||
|
Прилетим в бар "Лиззис" для встречи с Джеки. Он откажется от опасного задания, и нам
|
||||||
|
посоветует уволиться, пока не поздно. К нам придут два агента директора, обнулят наши
|
||||||
|
счета, заберут чип, объявят об увольнении и попытаются убить. Но Джеки заступится за нас,
|
||||||
|
и мы останемся в живых. С этого момента начнём работать наёмником вместе с Джеки.
|
||||||
|
Повторенье — мать ученья
|
||||||
|
Джапан-таун, полгода спустя. Любой
|
||||||
|
вариант прошлого приведёт нас на задание с
|
||||||
|
Джеки. Напарник предложит освежить нам
|
||||||
|
память, передаст чип обучения "Милитех".
|
||||||
|
Можем пропустить это задание.
|
||||||
|
1. Основы боя. Берём оружие, стреляем
|
||||||
|
по мишеням, используем укрытия,
|
||||||
|
восстанавливаем здоровье на клавишу "X".
|
||||||
|
Отстреливаем врагов.
|
||||||
|
2. Взлом. Сканируем предметы на клавишу "Tab", подсвеченные предметы можно
|
||||||
|
взламывать. Взламываем экран позади врага, чтобы отвлечь его, подкрадываемся сзади,
|
||||||
|
убийство на "F", оглушение на "R". Берём тело, выкидываем его в контейнер. Во 2-ой раз
|
||||||
|
делаем захват врага, подходим к контейнеру, одновременно убиваем его и скидываем в ящик. В
|
||||||
|
3-ий раз взламываем пару врагов: набираем нужные символы в матрице.
|
||||||
|
3. Скрытность. Сканируем людей в комнате, входим внутрь, двигаемся в режиме сидя. На
|
||||||
|
пути оглушаем одного врага. Во 2-ой раз обходим зону видимости под видеокамерой на
|
||||||
|
потолке.
|
||||||
|
4. Продвинутые приёмы боя. Пытаемся оглушить сзади врага с символом "череп", он
|
||||||
|
вырвется из захвата. Вступаем в рукопашный бой с равным противником, используем
|
||||||
|
обычные и сильные удары. Ставим блок, парируем, уклоняемся. Берём катану, сражаемся с
|
||||||
|
таким же врагом, убиваем отряд врагов.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
Последняя игра в спасателей
|
||||||
|
Нас наняли, чтобы разыскать пропавшую
|
||||||
|
девушку. В жилом здании входим в
|
||||||
|
отмеченную квартиру. Внутри устраняем 1-го
|
||||||
|
бандита. В следующей комнате 6 врагов,
|
||||||
|
вступаем в перестрелку. За проломленной
|
||||||
|
стеной опасный бронированный враг. Найдём
|
||||||
|
еле живую девушку в ванной, сканируем её
|
||||||
|
состояние, выносим на балкон, передаём
|
||||||
|
медикам.
|
||||||
|
Едем домой. На пути на нас нападёт фургон с бандитами. Проедем блокпост. Увидим
|
||||||
|
облаву элитных полицейских на бандитов. Поднимаемся на лифте, осматриваемся у себя дома,
|
||||||
|
ложимся спать.
|
||||||
143
games/cyberpunk/02.act1.md
Normal file
143
games/cyberpunk/02.act1.md
Normal file
@@ -0,0 +1,143 @@
|
|||||||
|
1-1. Город мечты
|
||||||
|
Идём на встречу с Джеки, он ждёт в
|
||||||
|
закусочной внизу. По пути можем взять
|
||||||
|
задание у боксёра на ринге (несколько боёв по
|
||||||
|
всему городу), и забрать бесплатный
|
||||||
|
легендарный пистолет в местном магазине
|
||||||
|
(этот пистолет "Угасание ночи" выделен
|
||||||
|
желтым восклицательным знаком).
|
||||||
|
От Джеки узнаем про новый заказ от
|
||||||
|
элитного фиксера. Джеки вернёт нам ключи от
|
||||||
|
машины, вызываем её на клавишу "V". Вместе едем к риперу.
|
||||||
|
На месте спускаемся через магазин Мисти в подвал. У Виктора в кредит вставим новый
|
||||||
|
имплант за 21000 $. С помощью кибернетического глаза сможем сканировать характеристики
|
||||||
|
всех людей вокруг. Новая рука поможет лучше прицеливаться.
|
||||||
|
1-2. Первое правило "Посмертия"
|
||||||
|
Идём на встречу с Дексом Дешоном, сядем к нему в машину. Он предложит украсть
|
||||||
|
особый биочип у корпорации "Арасаки", которая контролирует весь город. Но вначале нужно
|
||||||
|
поговорить с заказчицей и выполнить другое дело — добыть бота у банды "Мальстрём".
|
||||||
|
Выбираем, куда пойти вначале.
|
||||||
|
У места высадки побочное задание "Цифровой бонус", поднимаемся в магазин скриптов,
|
||||||
|
берём бесплатный вирус "Запрос", отмеченный желтым значком. В игре все вирусы
|
||||||
|
называются демонами.
|
||||||
|
1-3. Шерше ля фам
|
||||||
|
Идём к заказчице в клуб "Лиззис", в
|
||||||
|
ночноё время суток. Чтобы перемотать время,
|
||||||
|
в меню в левом нижнем углу выбираем
|
||||||
|
"Подождать". Проходим в клуб, садимся за
|
||||||
|
барную стойку, заказчица подсядет к нам.
|
||||||
|
Наедине с ней узнаем больше о задании.
|
||||||
|
Джуди включит нам брейнданс —
|
||||||
|
воспоминания, чтобы мы осмотрели
|
||||||
|
помещение, где нужно будет похитить биочип.
|
||||||
|
Попадём в запись ограбления магазина, тренируемся управлять воспоминаниями. В слое
|
||||||
|
изображения сканируем пистолет, в слое звука слушаем диалог. Во время ограбления смотрим
|
||||||
|
на видеокамеру над входом, на экран на прилавке. Увидим, что грабителя убил его подельник.
|
||||||
|
Погрузимся в воспоминание для поиска биочипа. Войдём в комнату к Ёринобу Арасаки.
|
||||||
|
1) Переключаемся на слой звука, подслушиваем его разговор по телефону. Перематываем на
|
||||||
|
начало, сканируем: 2) робота, 3) видеокамеру, 4) сигнализацию у входа. 5) В центре комнаты
|
||||||
|
на потолке висит турель. 6) В конце записи сканируем пистолет на столе, 7) планшет в руках
|
||||||
|
Ёринобу.
|
||||||
|
Переключаемся на тепловой слой: 8) справа от кровати висит кондиционер, 9) на столе
|
||||||
|
чайник, 10) в начале записи, когда девушка у стола, внизу обнаружим холодильник, 11) в углу
|
||||||
|
комнаты за колонной осматриваем пол, найдём холодный потайной сейф, чип должен
|
||||||
|
храниться внутри.
|
||||||
|
Когда всё осмотрим, заказчица предложит работать напрямую на неё, без фиксера.
|
||||||
|
Обещаем подумать или сразу отказываемся. Отправляемся на вторую часть
|
||||||
|
подготовительного задания.
|
||||||
|
|
||||||
|
1-4. Низвержение в Мальстрём
|
||||||
|
Звоним агенту безопасности Мередит
|
||||||
|
Стоут, едем на встречу под автострадой.
|
||||||
|
Договоримся сдать налётчиков на их конвой, в
|
||||||
|
обмен на бота. Она предложит расплатиться с
|
||||||
|
налётчиками её чипом, выбираем, согласиться
|
||||||
|
или отказаться.
|
||||||
|
Едем к Джеки, встретим его на новом
|
||||||
|
мотоцикле. Вместе пойдём к воротам банды,
|
||||||
|
они обосновались на мясном заводе. По пустым
|
||||||
|
коридорам идём в главный цех.
|
||||||
|
1 вариант — если не успокоим Джеки, то сразу же вступим в бой, до прихода босса и
|
||||||
|
получения товара. Нас запрут в помещении, взламываем дверь, в угловой комнате найдём
|
||||||
|
чемодан с ботом.
|
||||||
|
2 вариант — Нам покажут бота, придёт главарь и потребует заплатить второй раз. Если у
|
||||||
|
нас нет 10 000 $, то придётся вступить в перестрелку. Убьём босса первым выстрелом в
|
||||||
|
голову. После победы берём бота, можем поднять пистолет "Хаос" (культовый).
|
||||||
|
3 вариант — расплачиваемся своими деньгами или чипом Мередит, сделка пройдёт без
|
||||||
|
стрельбы, но мы не сможем осмотреть остальной завод.
|
||||||
|
4 вариант — проводим сделку, помогаем бандитам отбиться от корпоратов.
|
||||||
|
Если начали стрельбу, то начинаем убегать с завода. Поднимаемся по лестнице, потом
|
||||||
|
выше по ящикам, через мясной конвейер. В зале ещё одна перестрелка. Среди врагов есть
|
||||||
|
хакер, который будет взламывать нас и включать перегрев, нужно быстро найти и устранить
|
||||||
|
его.
|
||||||
|
Брик — предыдущий босс банды, оказывается жив. В самом большом зале с двумя
|
||||||
|
конвейерами идём в северные двери. В меню заданий лучше переключиться на
|
||||||
|
дополнительную цель, чтобы быстрее найти Брика. Дверь к Брику заперта, слева на стене
|
||||||
|
взламываем терминал. В комнатке справа со стола берём детонатор, не взрываем, а
|
||||||
|
деактивируем его, чтобы пленник не взорвался. Спасённый Брик пообещает позже
|
||||||
|
расплатиться с нами.
|
||||||
|
Босс: Саймон "Ройс" Рэндал. Доберёмся до гаража. Если мы не убили лидера банды в
|
||||||
|
начале, то теперь он выйдет во всеоружии, с огромным щитом и мощным лазером. Ему нужно
|
||||||
|
стрелять в аккумулятор сзади, или взламывать и перегревать его. После победы выходим на
|
||||||
|
улицу.
|
||||||
|
Венера в Мехах
|
||||||
|
(Это дополнительное задание, но на глобальной карте при максимальном отдалении
|
||||||
|
отмечается как сюжетное). Если в миссии "Низвержение в Мальстрём" договорились с
|
||||||
|
Мередит Стоут, и уничтожили всю банду, то позже она нам напишет. Появится возможность
|
||||||
|
пригласить её на встречу. Она назовёт место — клуб "Ноу-телл". Если приедем на место,
|
||||||
|
проведём ночь с Мередит Стоут. Утром получим награду: дубинка дилдо Встанислав
|
||||||
|
Шишкин (культовое).
|
||||||
|
1-5. Пропуск в высшую лигу
|
||||||
|
Вместе с Джеки придём в клуб
|
||||||
|
"Посмертие". Поговорим с барменом про
|
||||||
|
знаменитость Джонни Сильверхэнд. Говорим с
|
||||||
|
Декстером, можем умолчать или рассказать
|
||||||
|
про предложение заказчицы. Если расскажем,
|
||||||
|
то получим не 30%, а 40% от стоимости
|
||||||
|
контракта. Если поддержим Джеки, то сможем
|
||||||
|
договориться только на 35%. Обсудим план
|
||||||
|
ограбления.
|
||||||
|
На дело поедем на лучшем такси "Деламейн". Заселимся в нужный отель,
|
||||||
|
представившись торговцами оружием. Внутри можем заглянуть в бар, чтобы подслушать
|
||||||
|
информацию. В углу бара можно увидеть Кодзиму в окружении фанатов. Поднимаемся на
|
||||||
|
лифте.
|
||||||
|
В своём номере запускаем бота в вентиляцию, люк в углу около окна. Включаем ручное
|
||||||
|
управление ботом. Увидим другой номер, в правом верхнем углу сканируем другой люк
|
||||||
|
вентиляции. Добираемся туда по потолку, чтобы не увидели люди. Во 2-ой комнате мешают
|
||||||
|
уборщицы, идём в правый дальний угол, изменяем температуру террариума, чтобы отвлечь
|
||||||
|
работниц. Проползаем в люк слева. В 3-ей комнате сидит наблюдатель, слева от него
|
||||||
|
включаем камеру. В 4-ой комнате осматриваем раннера, слева снизу открываем люк,
|
||||||
|
проходим ботом внутрь. Ти-баг получит доступ к охранной системе отеля.
|
||||||
|
Несколько часов спустя. Войдём в номер Ёринобу, в левом дальнем углу осматриваем
|
||||||
|
сейф в полу. Около кровати нажимаем кнопку, чтобы открыть сейф. Заберём чемоданчик с
|
||||||
|
чипом, но владелец войдёт в номер, прячемся внутри колонны. Увидим Ёринобу и его отца.
|
||||||
|
Сын убьёт отца у нас на глазах.
|
||||||
|
Когда все разойдутся, выходим на карниз снаружи, спускаемся по лестнице. Во время
|
||||||
|
спуска подстрелят Джеки и чемоданчик. Джеки придётся вставить чип себе в голову.
|
||||||
|
Пробираемся через комнаты с охранниками, нужно добраться до лифта.
|
||||||
|
Сядем в такси, отстреливаем несколько летающих дронов. Джеки погибнет от ранения,
|
||||||
|
берём чип себе. Выбираем, куда отправить тело, а потом идём на встречу с Декстером. Фиксер
|
||||||
|
обвинит нас в убийстве, отправит в ванную, а потом пристрелит.
|
||||||
|
1-6. Интерлюдия. Любовь как мотив
|
||||||
|
Увидим воспоминание из 2023 года,
|
||||||
|
играем за Джонни Сильверхенда. Выходим на
|
||||||
|
сцену, на своё последнее выступление. После
|
||||||
|
улетим на вертолёте.
|
||||||
|
Прибудем к башне корпорации,
|
||||||
|
обстреливаем из пулемёта всю охрану.
|
||||||
|
Спускаемся, ставим бомбу в лифт.
|
||||||
|
Поднимаемся выше к точке доступа. Выпустим
|
||||||
|
в прямой эфир манифест против гнёта
|
||||||
|
корпораций. После этого нас подстрелит элитный воин Смэшер.
|
||||||
|
В плену нас допросил владелец корпорации Сабуро Арасаки, и с помощью программы
|
||||||
|
перенёс наше сознание в чип.
|
||||||
|
1-7. Вечный сон
|
||||||
|
2077 год, городская свалка. Снова играем за Ви. Очнувшись, выползаем из мусора.
|
||||||
|
Увидим, как телохранитель Такэмура убьёт Декстера, и заберёт наше тело. Он доложит
|
||||||
|
Ёринобу, что нашёл убийцу отца. Но во время доставки на нас нападут другие убийцы,
|
||||||
|
стреляем по ним.
|
||||||
|
После аварии вдвоём отправимся лечиться к риперу Виктору. Узнаем, что биочип будет
|
||||||
|
медленно заменять наше сознание, пока полностью нас не заместит. Мисти передаст нам
|
||||||
|
таблетки, которые замедлят процесс замещения. Ложимся спать.
|
||||||
|
Когда проснёмся, увидим перед собой образ Джонни Сильверхенда. Чтобы избавиться от
|
||||||
|
него, нужно принять таблетки.
|
||||||
183
games/cyberpunk/03.act2.md
Normal file
183
games/cyberpunk/03.act2.md
Normal file
@@ -0,0 +1,183 @@
|
|||||||
|
2-1. Вечный сон
|
||||||
|
Дома выбираем новую одежду, читаем
|
||||||
|
письма, вооружаемся. После идём на встречу с
|
||||||
|
телохранителем Такэмура. Поговорим в
|
||||||
|
закусочной. Его выдворили из корпорации, и
|
||||||
|
теперь он хочет отомстить отцеубийце.
|
||||||
|
Такэмура предложит связаться с влиятельными
|
||||||
|
людьми и дать показания против Ёринобу.
|
||||||
|
Нужно разыскать разработчика чипа
|
||||||
|
Хелльмана. После разговора появится призрак
|
||||||
|
Джонни, он предложит помочь нам — поговорить с Бестией, которую он хорошо знал.
|
||||||
|
До встречи в посмертии
|
||||||
|
Звоним Маме Уэллс, она пригласит на поминки Джекки. Едем к ней в клуб,
|
||||||
|
договариваемся об участии в церемонии. Получим ключ от гаража Джекки. В переулке
|
||||||
|
говорим с Мисти, вместе идём осматривать гараж и комнату умершего. Выбираем предмет
|
||||||
|
для офренды: книга, мяч, ремень. Идём на церемонию. Если произнесём речь, то позже мама
|
||||||
|
подарит нам ключи от байка Джекки — Арч Назаре. Позже с алтаря можно взять пистолеты
|
||||||
|
Джекки — Ла чингона дорада (культовое).
|
||||||
|
2-2. Кукольный домик
|
||||||
|
4. Хейвуд.
|
||||||
|
5. Санто-Доминго.
|
||||||
|
6. Пасифика.
|
||||||
|
7. Пригород.
|
||||||
|
DLC: Phantom Liberty.
|
||||||
|
Достижения. Вопросы.
|
||||||
|
hoff.ru
|
||||||
|
HOFF - Купите
|
||||||
|
комод
|
||||||
|
по доступной
|
||||||
|
цене!
|
||||||
|
Большой выбор комодов
|
||||||
|
в Hoff. Гарантия
|
||||||
|
качества. Доставка
|
||||||
|
домой и самовывоз!
|
||||||
|
Промокод HOFFNEW
|
||||||
|
на 1й заказ
|
||||||
|
Комоды для спальни
|
||||||
|
Доставка от 1 дня
|
||||||
|
Купить
|
||||||
|
РЕКЛАМА
|
||||||
|
РЕКЛАМА
|
||||||
|
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||||
|
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 2/9
|
||||||
|
Отправляемся в клуб "Лиззис" в поисках
|
||||||
|
Эвелин Паркер. Узнаем, что наша заказчица
|
||||||
|
была "куклой" из борделя "Облака".
|
||||||
|
Едем туда, платим 500$, выбираем
|
||||||
|
партнёра, проходим в кабинку. Спрашиваем
|
||||||
|
про Эвелин, узнаем, что её здесь нет, у неё был
|
||||||
|
конфликт в кабинке 11. Узнаем, что у неё
|
||||||
|
случился приступ.
|
||||||
|
Далее нужно пройти в ВИП-зону, для
|
||||||
|
этого крадём карточку клиента в туалете.
|
||||||
|
Говорим с знакомым Томом, идём к сутенёру Дубману. На входе в кабинет нужно отключить
|
||||||
|
видеокамеру. Рядом в раздевалке найдём сумочку Эвелин.
|
||||||
|
1 вариант — если не будем угрожать Дубману, и предложим деньги как пожертвование,
|
||||||
|
то бесплатно получим информацию, выйдем без боя.
|
||||||
|
2 вариант — если договориться с Дубманом не получится, то устраняем его, взламываем
|
||||||
|
компьютер. На обратном пути придётся отстреливаться от охранников.
|
||||||
|
На выходе Сильверхенд предложит нам работать вместе, чтобы найти лабораторию
|
||||||
|
"Микоши", где смогут разъединить наши разумы. Выбираем, какое задание дальше выполнять.
|
||||||
|
Поиск Эвелин
|
||||||
|
Cyberpunk 2077. Все варианты
|
||||||
|
2-3. Тайные удовольствия
|
||||||
|
Идём к подпольному риперу Фингерсу. На
|
||||||
|
входе сидит банда, можем применить [сила 7
|
||||||
|
или дитя улиц]. Договариваемся или вступаем в
|
||||||
|
бой.
|
||||||
|
Внутри перед кабинетом доктора целая
|
||||||
|
очередь пациентов, среди них Джуди, она тоже
|
||||||
|
разыскивает подругу. Нужно дождаться
|
||||||
|
очереди, пропустив время, или договориться с
|
||||||
|
девушками. Садимся в правый дальний угол.
|
||||||
|
Чтобы уговорить, применяем [сила 7, хладнокровие 5, 900$] или просто спрашиваем про
|
||||||
|
Эвелин, а уже потом просимся пройти без очереди.
|
||||||
|
Фингерс примет нас. Выбираем, как допрашивать его: бьём, запугиваем или говорим
|
||||||
|
доверительно. Если обойдёмся с ним мягко, то Джуди это не понравится. В любом случае,
|
||||||
|
узнаем от него, что девушку забрали чёрные брейнеры "Мёртвая голова". С кровати забираем
|
||||||
|
дубинку Щитомордник (культовая).
|
||||||
|
2-4. Неисправность
|
||||||
|
Отправляемся на Чпок-стрит, в магазине
|
||||||
|
спрашиваем у продавца особые видео, он
|
||||||
|
отправит к человеку в переулке. У незнакомого
|
||||||
|
дилера нужно купить брейнданс "Мёртвая
|
||||||
|
голова во фритюре" за 1000$. Возвращаемся в
|
||||||
|
машину к Джуди, начинаем просмотр.
|
||||||
|
На видео банда убивает очередную жертву
|
||||||
|
на кушетке. Собираем улики: 1) жертва, 2)
|
||||||
|
бандит, 3) девушка, 4) в углу висит костюм
|
||||||
|
электрика, 5) на столике холодный кофе, 6) рядом в ящике диски с другими видео, 7) на входе
|
||||||
|
в помещение стоит горячая пицца. На слое звука два источника шума: 1) радио в одном углу,
|
||||||
|
2) решетка вентиляции в другом углу. Выходим из записи, по уликам узнаем, что нужно
|
||||||
|
искать электростанцию около конкретной закусочной.
|
||||||
|
Джуди привезёт нас на электростанцию. Есть два входа, для открытия калитки нужна
|
||||||
|
[техника 7], ворота можно выбить [сила 9]. Если не хватает навыков, то слева около
|
||||||
|
разбитого автомобиля забираемся по руинам здания, внутри устраняем сторожа перед
|
||||||
|
экраном. Через видеокамеры всех бандитов можно отвлечь в разные стороны, и устранить по
|
||||||
|
одному.
|
||||||
|
В здании нужно спуститься в подвал. По пути можно собирать улики, но это не
|
||||||
|
обязательно. В первой комнате слева сидит охранник за монитором, устраняем его, через
|
||||||
|
монитор можно осмотреть все остальные комнаты. Пару дверей можно открыть только за
|
||||||
|
навыки [техника 5, 9], первая открывает тюрьму с уликами, вторая — быстрый путь вниз.
|
||||||
|
Внизу найдём Эвелин, отключаем её, выносим в машину.
|
||||||
|
2-5. Двойная жизнь
|
||||||
|
Окажемся дома у Джуди. В руках у нас
|
||||||
|
портсигар, Джонни попросит затянуться,
|
||||||
|
соглашаемся или отказываемся. Идём в
|
||||||
|
комнату, Эвелин пока не в себе, с ней не
|
||||||
|
поговорить. У Джуди нужно посмотреть пару
|
||||||
|
воспоминаний девушки.
|
||||||
|
1-ая запись. Эвелин получила заказ на
|
||||||
|
кражу чипа от незнакомки. Сканируем улики:
|
||||||
|
1) незнакомка, лицо зашифровано, 2) листовки
|
||||||
|
на полу под скамейкой, 3) в углу большой экран с голограммой и алтарём вуду.
|
||||||
|
2-ая запись. Эвелин подслушала разговор девушки в переулке. Здесь нам нужно лишь
|
||||||
|
дождаться, когда Джуди подключит переводчик, и на слое звука подслушать разговор по
|
||||||
|
телефону. Незнакомке нужен чип, чтобы Сильверхенд привёл её к Альту.
|
||||||
|
Выбираем, рассказать ли Джуди о биочипе. Выходим из квартиры. Получим задание
|
||||||
|
"Потерянный рай", его продолжения придётся ждать несколько дней, продолжим его позже.
|
||||||
|
Задания Джуди:
|
||||||
|
Пройдя задания, откроем доступ к любовной сцене.
|
||||||
|
Цепная реакция
|
||||||
|
На севере Кабуки возвращаемся в квартиру Джуди, которая научила нас смотреть
|
||||||
|
брейны. Внутри увидим, что девушка, спасённая по сюжету, покончила с собой. По указанию
|
||||||
|
Джуди переносим её тело, говорим, оставляем её в комнате одну. На крыше даём ей
|
||||||
|
прикурить из портсигара погибшей.
|
||||||
|
Кукольные страсти
|
||||||
|
Через пару дней Джуди позвонит,
|
||||||
|
расскажет план по захвату борделя "Облака",
|
||||||
|
чтобы девушки больше не умирали.
|
||||||
|
Отправляемся к мегабашне, на лифте
|
||||||
|
поднимаемся выше "Облаков", перелазим по
|
||||||
|
мостикам, поднимаемся по лестнице.
|
||||||
|
Встретим Джуди на балконе. Через потайную
|
||||||
|
дверь войдём в бордель. Можно спросить об
|
||||||
|
этом пути [техника 20, хладнокровие 6].
|
||||||
|
Главная девушка Майко откажется в этом участвовать, боясь банды "Тигриные когти".
|
||||||
|
Но она устроит нам встречу с директором. Говорим с Джуди, убить его или оставить. Вместе
|
||||||
|
спускаемся на технический этаж, убиваем босса Освальд Форрест. Он вооружен только
|
||||||
|
кулаками, но быстро двигается и уклоняется. Награда: 2000 $, штурмовая винтовка Аякс
|
||||||
|
(легендарная).
|
||||||
|
Беседы о революции
|
||||||
|
Джуди позвонит, предложит выбрать
|
||||||
|
пиццу, можно применить [хладнокровие 6].
|
||||||
|
Приедем к ней на ужин, говорим с куклами
|
||||||
|
Роксаной и Томом. Майко тоже придёт.
|
||||||
|
Джуди расскажет, что загрузила куклам
|
||||||
|
боевые приёмы, они смогут помочь в штурме
|
||||||
|
борделя. Есть проверка навыков [реакция 6,
|
||||||
|
сила 7]. Участвуем в кулачном бою с Томом,
|
||||||
|
он победит. Майко расскажет про лидера
|
||||||
|
Хироми Сато, которого нужно устранить. После можем остаться ночевать, а утром
|
||||||
|
осмотреть жилище Джуди, сканируем все интересные предметы.
|
||||||
|
Дворцовый переворот
|
||||||
|
Около башни встретим Джуди с
|
||||||
|
командой. На лифте едем на крышу отеля
|
||||||
|
Хироми. Оттуда можем спрыгнуть на балкон,
|
||||||
|
чтобы тихо всех устранить, или вломиться
|
||||||
|
прямо через стеклянный пол.
|
||||||
|
В зале встретим усыплённого Хироми и
|
||||||
|
ещё двух главарей "Тигриных когтей". С
|
||||||
|
подставки можем взять катану Цумэтоги
|
||||||
|
(культовая). Майко попытается договориться
|
||||||
|
с бандитами на своих условиях. Можем промолчать или озвучить условия Джуди. Бандиты
|
||||||
|
нападут, убиваем их всех. После решаем, что делать с Майко.
|
||||||
|
1 вариант — убиваем Майко, позже Джуди это не понравится, романа не будет.
|
||||||
|
2 вариант — оставляем Майко в живых.
|
||||||
|
Отпусти меня, глубина
|
||||||
|
Джуди позвонит и пригласит на встречу,
|
||||||
|
с собой нужно взять гидрокостюм, но можно
|
||||||
|
будет взять и на месте встречи. Едем в южный
|
||||||
|
пригород к озеру. Вместе ныряем на дно,
|
||||||
|
узнаем, что здесь затопленный посёлок
|
||||||
|
Лагуна-Бенд, где раньше жила Джуди. Ищем
|
||||||
|
интересные предметы на дне.
|
||||||
|
1. Закусочная: 1) упавшая вывеска, 2) у
|
||||||
|
правого здания лежит фото в рамке, 3) там же
|
||||||
|
фотоаппарат, 4) в гараже хоккейная клюшка.
|
||||||
|
2. Автозаправка: 1) зонт в центре, 2) машина, 3) кукла внутри бочки.
|
||||||
|
3. Церковь. Вход справа через пролом в стене. Внутри потеряем сознание. Очнёмся уже
|
||||||
|
на поверхности вместе с Джуди. Отправляемся в дом. Если ранеее не убивали Майко, то
|
||||||
|
сможем провести ночь с Джуди. Утром она уедет из города, прощаемся. Получим ключи от
|
||||||
|
её дома, у нас появится новая квартира на севере Кабуки.
|
||||||
239
games/cyberpunk/04.vuduisty.md
Normal file
239
games/cyberpunk/04.vuduisty.md
Normal file
@@ -0,0 +1,239 @@
|
|||||||
|
Вудуисты
|
||||||
|
Cyberpunk 2077. Задания Джонни
|
||||||
|
2-6. Потерянный рай
|
||||||
|
Звоним мистеру Хэндсу, просим найти
|
||||||
|
контакты банды "Вудуистов". После ждём
|
||||||
|
несколько дней, пока он не перезвонит.
|
||||||
|
После отправляемся в регион Пасифика, в
|
||||||
|
местную часовню. Внутри с нами свяжутся,
|
||||||
|
отправят в лавку к мяснику. В лавке говорим с
|
||||||
|
продавцом, в подсобке встретим Пласида. В
|
||||||
|
диалоге есть проверка [реакция 5].
|
||||||
|
Вместе идём в штаб вудуистов. Чтобы
|
||||||
|
пройти к их жрице, нужно выполнить задание — зачистить заброшенное здание от банды
|
||||||
|
"животных". В диалоге есть проверки [хладнокровие 5, сила 7, техника 10].
|
||||||
|
2-7. Распознавание образов
|
||||||
|
Идём на задание. Перед входом говорим с людьми Пласида. Чуть дальше у торгового
|
||||||
|
центра 3 бандита, всех можно устранить сзади. За дверями ещё десяток врагов. Большая часть
|
||||||
|
врагов — это силачи, которые атакуют кулаками. Здесь хорошо можно прокачать
|
||||||
|
рукопашные атаки или холодное оружие, типа катаны.
|
||||||
|
Внутри здания нужно найти фургон в фойе. Нетраннер будет закрывать перед нами
|
||||||
|
двери, ищем обходные пути. У 1-ой двери можно быстро обойти этаж, если применить
|
||||||
|
[техника 10]. 2-ую дверь придётся обходить через 2-ой этаж.
|
||||||
|
Босс: Матильда К. Роуз. Наверху встретим огромную девушку с молотом. В бою лучше
|
||||||
|
переключиться на холодное оружие. Вначале уклоняемся от сильного замаха, ударяем сзади.
|
||||||
|
Босс выронит свой Молот Сасквоч, подбираем его. После этого она будет бить кулаками,
|
||||||
|
сможем ставить блоки и ударять контратаками.
|
||||||
|
Спускаемся в главный зал. В центре под
|
||||||
|
навесом есть компьютер, с помощью которого
|
||||||
|
сможем управлять двумя турелями, чтобы
|
||||||
|
добить оставшихся врагов. Осматриваем синий
|
||||||
|
фургон, подключаемся к нему, выследим
|
||||||
|
нетраннера. В диалоге [интеллект 5].
|
||||||
|
Поднимаемся в кинотеатр, найдём агента
|
||||||
|
"Сетевого дозора". Он расскажет, что вудуисты
|
||||||
|
закачали нам вирус, и убьют после окончания
|
||||||
|
заказа. Можем применить [хладнокровие 8,
|
||||||
|
интеллект 5], всё окажется правдой. Выбираем, на чью сторону встать:
|
||||||
|
1 вариант — помогаем агенту.
|
||||||
|
2 вариант — устраняем агента. Вудуисты применят вирус, мы потеряем сознание, но чип
|
||||||
|
снова вернёт нас к жизни. Снаружи нас встретят люди Пласида, и удивятся, но нападать не
|
||||||
|
РЕКЛАМА
|
||||||
|
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||||
|
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 3/9
|
||||||
|
будут. Можем доехать до штаба с ними.
|
||||||
|
В отеле "Батти" говорим с Пласидом, можем ударить его или просто съязвить. Можем
|
||||||
|
узнать у него больше про вирус [интеллект 5]. К нам выйдет кибержрица Мама Брижитт.
|
||||||
|
Вместе с ней идём разбираться с чипом.
|
||||||
|
2-8. Человеческий фактор
|
||||||
|
Вместе с Брижитт спустимся в подвал церкви. В ванной со льдом подключимся к сети,
|
||||||
|
погрузимся в их цифровой мир "крипту", очень похожий на "Матрицу". Здесь Брижитт начнёт
|
||||||
|
проверять память Сильверхенда в поисках девушки Альт Каннингем.
|
||||||
|
2-9. Красота не умирает
|
||||||
|
Играем за Джонни Сильверхенда. После
|
||||||
|
очередного концерта со стрельбой идём в
|
||||||
|
гримёрку, говорим с напарником Керри,
|
||||||
|
проводим ночь с Альт Каннингем. После ссоры
|
||||||
|
она уйдёт от нас.
|
||||||
|
Встретим Альт на улице, на нас нападёт
|
||||||
|
отряд бандитов. Стреляем в 4 врагов, 1
|
||||||
|
проткнёт нас лезвиями сзади. Девушку схватят
|
||||||
|
и увезут в фургоне. Очнёмся уже у риппера,
|
||||||
|
нас спас журналист Милт Науман, с которым хотела встретиться Альт. Узнаем, что она была
|
||||||
|
лучшим нетраннером в городе, потому корпорация "Арасака" похитила её.
|
||||||
|
Отправимся в бар к Бестии, сделаем ей заказ на спасение девушки. Прямо в баре нападут
|
||||||
|
агенты корпорации, которые нас выследили. С боем пробиваемся на улицу, снаружи
|
||||||
|
поучаствуем в погоне на машинах.
|
||||||
|
После начнём штурм Арасака-тауэр, эти воспоминания мы уже видели. Заложив бомбу,
|
||||||
|
идём спасать Альт. Зачистим несколько этажей, на пути нужно взорвать бронированную
|
||||||
|
дверь зарядом. Ближе к цели начнут мешать пулемётные турели. Доберёмся до Альт. Её тело
|
||||||
|
уже мертво, но её сознание осталось в сети, где она завершает проект всей своей жизни.
|
||||||
|
Обсуждаем увиденную историю с Джонни.
|
||||||
|
Вернёмся к Брижитт, в цифровом мире она покажет огромную стену Чёрный заслон. За
|
||||||
|
стеной встретим её создательницу Альт Каннингем. Она пообщается с Джонни, и согласится
|
||||||
|
помочь нам. Для этого нужно открыть ей доступ к внутренним сетями "Микоси". Вудуисты
|
||||||
|
будут помогать ей. Вернёмся в реальный мир. Выбираем, что делать с бандой:
|
||||||
|
1 вариант [Встать] — оставим вудуистов в живых.
|
||||||
|
2 вариант [Достать оружие] — уничтожим всю банду лучших нетраннеров.
|
||||||
|
На выходе говорим с Джонни, выбираем, как относиться к нему.
|
||||||
|
Задания Джонни Сильверхенда:
|
||||||
|
Пройдя задания, откроем доступ к ещё одной концовке основного сюжета.
|
||||||
|
По следам прошлого
|
||||||
|
После заданий вудуистов возвращаемся в
|
||||||
|
клуб "Посмертие". Здесь можем принять
|
||||||
|
таблетки Мисти, чтобы на время отдать своё
|
||||||
|
тело Джонни, для встречи с Бестией (это
|
||||||
|
никак не повлияет на другие ветки сюжета, но
|
||||||
|
позже откроется путь к концовке Джонни).
|
||||||
|
Коктейль "Сильверхенд"
|
||||||
|
Получив контроль, Джонни тут же
|
||||||
|
напьётся, сделает тату, в клубе снимет девушку Руби. Поучаствуем в соревновании по
|
||||||
|
выпивке, у незнакомца выберем синюю или красную таблетку (отсылка к фильму
|
||||||
|
"Матрица"). Вместе с Руби разобьёмся в аварии, но узнаем от неё про Грейсона —
|
||||||
|
помощника Смэшера. Очнёмся дома у Бестии, уходим. Ждём один день, пока Бестия всё
|
||||||
|
разузнает и перезвонит.
|
||||||
|
По следам прошлого (штурм корабля)
|
||||||
|
Бестия позвонит нам, едем на встречу.
|
||||||
|
Она подарит нам Куртку Джонни. Вместе
|
||||||
|
поедем в порт, где стоит нужный корабль
|
||||||
|
"Эбунике" с наёмником. Ночью пробираемся
|
||||||
|
мимо охраны, лучше пройти незаметно, иначе
|
||||||
|
нападут десятки врагов. На самом корабле
|
||||||
|
подстрелим Грейсона и его охрану. У
|
||||||
|
Грейсона заберём Пистолет Джонни —
|
||||||
|
Малориан Армс 3516 (легендарный,
|
||||||
|
культовый). Выбираем судьбу Грейсона:
|
||||||
|
1. [Вытащить оружие] — убьём его.
|
||||||
|
2. [Убрать оружие] — получим ключ, узнаем, что он от контейнера. Рядом забираемся
|
||||||
|
наверх, нажимаем пульт, контейнер опустится, внутри него найдём Автомобиль Джонни —
|
||||||
|
Порше Турбо 911.
|
||||||
|
Смэшера мы не нашли, но узнали, где захоронено тело Джонни Сильверхенда. Едем к
|
||||||
|
нефтяной скважине в пустошах, рядом на цистерне есть карта таро. Осматриваем гору
|
||||||
|
мусора, делаем на ней надпись, как на могиле.
|
||||||
|
Обязательное условие для получения секретной концовки:
|
||||||
|
Около могилы Джонни нужно отвечать так:
|
||||||
|
1. "Человек, который спас мою жизнь".
|
||||||
|
2. "Нет, это ты тоже прое*ал".
|
||||||
|
3. "Что ты от меня хочешь?"
|
||||||
|
4. "Ладно, даю тебе последний второй шанс".
|
||||||
|
5. "Сначала ты был абсолютным му*аком".
|
||||||
|
6. "Когда ты говорил, что подвел друзей…".
|
||||||
|
7. "История со Смэшером так ее расстроила".
|
||||||
|
8. "Окей. Я позвоню Бестии".
|
||||||
|
Старая драма
|
||||||
|
Задание не отмечено на карте, нужно
|
||||||
|
искать его в журнале, в списке заданий, или
|
||||||
|
самостоятельно позвонить Бестии. Джонни
|
||||||
|
решил пригласить её в кино. Едем в клуб
|
||||||
|
"Посмертие", ждём на верхних лесенках.
|
||||||
|
Вместе с Бестией едем на восток Норт-
|
||||||
|
оук. Кинотеатр окажется закрыт.
|
||||||
|
Осматриваемся в кабинке охраны, для
|
||||||
|
входной двери нужен пароль, найдём его в
|
||||||
|
сообщении на компьютере, вводим — 0000. Во дворе поднимаемся в проекторную комнату,
|
||||||
|
включится фильм "Бусидо Х".
|
||||||
|
Примем таблетки. В роли Джонни общаемся с Бестией. Можем попытаться соблазнить
|
||||||
|
её, но она откажется. В любом случае получим +10% к шкале Джонни.
|
||||||
|
Сюрприз!
|
||||||
|
Следующее желание Джонни — помочь
|
||||||
|
своему коллеге музыканту Керри Евродину
|
||||||
|
выйти из депрессии. Недалеко от кинотеатра
|
||||||
|
едем под огромную надпись "Норт-Оук".
|
||||||
|
Дальше пешком пробираемся на виллу
|
||||||
|
музыканта. Во дворе видеокамеры и охранные
|
||||||
|
роботы, так что быстро пробегаем в дом.
|
||||||
|
В доме осматриваем все вещи, слушаем
|
||||||
|
комментарии Джонни. На 1-ом этаже, за
|
||||||
|
центральной стеной найдём вход в ванную, Керри там. Принимаем таблетки, и Джонни
|
||||||
|
сыграет на гитаре, чтобы напарник его узнал. Керри решит возродить группу для ещё одного
|
||||||
|
выступления. Нам нужно будет разыскать Нэнси, звоним ей.
|
||||||
|
Новый поворот
|
||||||
|
Едем за Нэнси в клуб "Тотентанц".
|
||||||
|
Окажется, что клуб принадлежит банде
|
||||||
|
"Мальстрём". Дальше всё зависит от того, как
|
||||||
|
мы обошлись с бандой в сюжетной мисии.
|
||||||
|
1 вариант. Если убивали бандитов, то
|
||||||
|
будем прорываться с боем. Если Ройс был
|
||||||
|
убит, то новым лидером банды станет
|
||||||
|
Патриция, будем говорить с ней.
|
||||||
|
2 вариант. Если спасли Брика, он снова
|
||||||
|
станет боссом банды, позволит нам забрать журналистку, и запретит бойцам нападать на нас.
|
||||||
|
В разговоре можем использовать навык [сила 12].
|
||||||
|
Уедем на машине Нэнси. Звоним Керри, едем уговаривать оставшихся участников —
|
||||||
|
Денни и Генри. На входе в особняк Денни увидим следы, обходим ограждение справа. Генри
|
||||||
|
подогнал во двор бетономешалку и залил бетоном бассейн Денни, из-за старой обиды.
|
||||||
|
Сможем взять в команду только одного из них. Выбираем: Денни или Генри. Но на
|
||||||
|
выступление это особо не повлияет. Из бетона берём оружие Позолоченная бейсбольная
|
||||||
|
бита (культовая).
|
||||||
|
Звуки музыки
|
||||||
|
Ждём 1 день, позвонит Нэнси. Едем в бар
|
||||||
|
"Красная грязь", ждём до вечера. От Нэнси
|
||||||
|
получим раритетную гитару Джонни. Вместо
|
||||||
|
отказавшегося участника группы придёт
|
||||||
|
Дрозин из "Головорезов". Идём в туалет,
|
||||||
|
принимаем таблетки. В роли Джонни
|
||||||
|
поучаствуем в рок-концерте. После
|
||||||
|
выступления Керри подарит нам свой
|
||||||
|
револьвер "Овертюр" (культовый). (+10% к
|
||||||
|
шкале Джонни, итого 60%).
|
||||||
|
Задания Керри Евродина:
|
||||||
|
Эти квесты не влияют на Джонни, они развивают отношения с его коллегой. Пройдя
|
||||||
|
задания, откроем доступ к любовной сцене.
|
||||||
|
Буря и натиск
|
||||||
|
Едем на встречу с Керри вечером, он
|
||||||
|
заберёт нас на старой машине. Музыкант
|
||||||
|
расскажет про группу девочек Us Cracks,
|
||||||
|
которые поют каверы на его песни. Он хочет
|
||||||
|
это прекратить.
|
||||||
|
За городом устроим засаду на фургон с
|
||||||
|
их оборудованием. Достаём из багажника
|
||||||
|
Керри дорожные шипы, ставим на дорогу.
|
||||||
|
Дожидаемся фургона. В диалоге можно
|
||||||
|
применить [хладнокровие 7]. Открываем фургон, прогоняем водителей, взрываем всё
|
||||||
|
содержимое машины.
|
||||||
|
В конце нужно угнать от полицейской погони на старой машине. Лучше всего заманить
|
||||||
|
копов поближе к свалке, где машины застревают в мусоре, а потом в последний момент
|
||||||
|
выехать назад. Вместе с Керри идём пить кофе в закусочной.
|
||||||
|
Фабрика звёзд
|
||||||
|
Группа девочек всё же начала своё
|
||||||
|
выступление, вместе с Керри нам нужно
|
||||||
|
пробраться внутрь клуба и сорвать
|
||||||
|
представление. Чтобы войти, нужно найти
|
||||||
|
чёрный вход или купить билеты. Справа от
|
||||||
|
очереди стоит перекупщик, продаёт билеты за
|
||||||
|
21 000 $. Если применить "Дитя улиц", то
|
||||||
|
снизим цену до 10 000 $.
|
||||||
|
Внутри клуба нужно пройти за кулисы.
|
||||||
|
Можно применить навык [техника 20] или найти пропуск. В баре подсаживаемся к технику
|
||||||
|
группы, говорим с ним, в это время Керри украдёт у него карточку.
|
||||||
|
В гримёрке встретим 3 девушек, их изображения есть на множестве плакатов.
|
||||||
|
Выяснится, что они большие фанатки Керри. А петь песни им разрешили менеджеры,
|
||||||
|
договорившиеся за спиной у певца. Девочки попросят совместное фото, делаем снимок.
|
||||||
|
Можем применить [хладнокровие 7], чтобы тоже попасть в кадр. Керри останется
|
||||||
|
договариваться с девушками, а нам нужно выходить из клуба.
|
||||||
|
Блуждают тени
|
||||||
|
Керри пригласит нас в элитный клуб. Едем на место, поднимаемся на лифте в "Тёмную
|
||||||
|
материю". Внутри идёт выступление 3 девушек и Керри. Обходим всех зрителей, спускаемся
|
||||||
|
по лестнице справа, около сцены отвечаем на интервью, уходим вместе с Керри. Выйдем на
|
||||||
|
балкон для разговора один на один, сможем поцеловать Керри.
|
||||||
|
Теория большого взрыва
|
||||||
|
РЕКЛАМА
|
||||||
|
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||||
|
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 4/9
|
||||||
|
Отправляемся в западную гавань. Керри
|
||||||
|
пригласит нас на яхту, начнёт сочинять новую
|
||||||
|
песню, а потом разобьёт гитару. Яхта
|
||||||
|
принадлежит его менеджеру, и он собрался
|
||||||
|
полностью разрушить её, чтобы отомстить. В
|
||||||
|
каюте можем вместе с ним сломать несколько
|
||||||
|
предметов: картину, кофемашину,
|
||||||
|
граммофон. После сможем провести ночь с
|
||||||
|
Керри. Вместе спрыгиваем с тонущей яхты.
|
||||||
|
Как достать звезду с неба
|
||||||
|
Чуть позже нам позвонит 1 из 3 певиц — Блю Мун. Её преследует кто-то из фанатов,
|
||||||
|
нужно будет сопроводить её на улице. Девушка будет гулять по круговой дороге в Кабуки,
|
||||||
|
идём за ней в правую сторону. Чтобы заранее увидеть маньяка, смотрим на мостик, который
|
||||||
|
гораздо выше улицы.
|
||||||
|
Когда Блю Мун сама поднимется на мостик, фанатка попытается убить её. Певица
|
||||||
|
погибнет от 1 выстрела, так что лучше применить на фанатку скрипт "Сбой оружия", а
|
||||||
|
потом добить нелетальным оружием
|
||||||
135
games/cyberpunk/05.hellman.md
Normal file
135
games/cyberpunk/05.hellman.md
Normal file
@@ -0,0 +1,135 @@
|
|||||||
|
Поиск Хелльмана
|
||||||
|
Cyberpunk 2077. Все варианты
|
||||||
|
2-10. На перепутье
|
||||||
|
Идём в клуб, говорим с Бестией. За
|
||||||
|
информацию о Хелльмане она запросит 15 000
|
||||||
|
$. Собрав деньги на побочных миссиях,
|
||||||
|
возвращаемся. Бестия расскажет, что нужного
|
||||||
|
человека перевозят в конвое, его можно
|
||||||
|
перехватить за городом. Она предложит в
|
||||||
|
помощь местную девушку Панам Палмер.
|
||||||
|
Звоним девушке, едем на встречу.
|
||||||
|
Вместе с Панам договоримся напасть на
|
||||||
|
конвой, но вначале она должна вооружиться и вернуть свою машину. Она отвезёт нас за город,
|
||||||
|
в поселение кочевников. На месте говорим с Митчем и Скорпионом, можем уговорить их
|
||||||
|
помочь. Идём забирать оружие из палатки, относим ящик в машину.
|
||||||
|
Около заброшенной автозаправки готовим нападение на бандитов. Сканируем любые 3
|
||||||
|
устройства вокруг, узнаем, что они не подключены к сети. Рядом идём осматривать
|
||||||
|
трансформатор и электрощит. Панам запитает устройства от своей машины, помогаем ей
|
||||||
|
подключить аккумулятор. Нужно пройти в электрощитовую, для открытия двери нужна [сила
|
||||||
|
8], или придётся выбивать окно и пролазить через него. Внутри включаем электричество.
|
||||||
|
Идём на крышу ждать врагов.
|
||||||
|
Когда враги прибудут, включаем свет.
|
||||||
|
Вокруг десяток врагов. Если проходить
|
||||||
|
бесшумно, спускаемся и идём по левой стороне,
|
||||||
|
устраняем одного бандита. Слева входим в
|
||||||
|
здание, на 2-ом этаже устраняем бандита,
|
||||||
|
забираем ключи от машины. Добегаем до
|
||||||
|
автомобиля, уезжаем.
|
||||||
|
После Панам захочет убить Нэша,
|
||||||
|
который её предал. Приедем на вражескую
|
||||||
|
базу, сразу вступим в бой. Против нас десяток
|
||||||
|
врагов, справа за углом один снайпер. Здесь проще всего подняться в здание слева, и оттуда
|
||||||
|
убить всех из снайперской винтовки.
|
||||||
|
В конце едем завершать контракт Панам. Она передаст груз "Шестой улице", прикрываем
|
||||||
|
её, но всё пройдёт мирно. Рядом выпьем в баре, снимем комнату. На более тесное общение
|
||||||
|
девушка не согласится.
|
||||||
|
2-11. Уходя, гасите свет
|
||||||
|
В полночь вместе с Панам начнём готовиться к налёту на конвой. Идём к ней в гараж. В
|
||||||
|
диалогах есть проверки [техника 10, интеллект 6, 5]. Поедем на её джипе, нужно будет
|
||||||
|
пострелять из её турели, уничтожаем несколько мишеней на мосту и свалке.
|
||||||
|
Поедем на электростанцию, чтобы сбить конвой ЭМИ-взрывом. Станцию охраняют 4
|
||||||
|
воздушных дрона, подстреливаем их из турели. Внутри здания нужно просто сделать
|
||||||
|
перегрузку на 3 панелях. Быстро уезжаем подальше, ждём на скале.
|
||||||
|
2-12. Пассажир
|
||||||
|
Над станцией пролетит авиа, нажимаем на
|
||||||
|
детонатор 3 раза. Корабль конвоя начнёт
|
||||||
|
падать, едем к месту падения, раньше нас туда
|
||||||
|
прибудут Митч и Скорпион. Пока будем ехать,
|
||||||
|
сбиваем ещё 3 дрона. Панам получит лёгкое
|
||||||
|
ранение.
|
||||||
|
Вначале просканируем область падения с
|
||||||
|
помощью дрона. Выделяем все важные
|
||||||
|
предметы: солдаты, дроны, живой Митч в
|
||||||
|
плену, разбившееся авиа.
|
||||||
|
После лично отправляемся на место, а Панам будет прикрывать нас с гранатомётом.
|
||||||
|
Тайно или в открытую устраняем всех роботов. В центре можно взять гранатомёт, чтобы
|
||||||
|
сбить большой дрон. На сбитом авиа работают две турели, их нужно отключить на боковой
|
||||||
|
панели корабля. С другой стороны открываем корабль, внутри пилот взял в заложники Митча.
|
||||||
|
Выбираем ответы, но в любом случае Панам подстрелит пилота.
|
||||||
|
1 вариант — от спасённого узнаем, что Скорпиона убили. Хелльмана успели перевезти в
|
||||||
|
другое место, нужно догонять. Сразу поедем на место.
|
||||||
|
2 вариант — если никто не выжил, сканируем следы на земле, едем по ним. Вначале
|
||||||
|
нужно будет убить врагов на взлётной полосе, только после этого приедем на место.
|
||||||
|
Вместе с Панам садимся на мотоциклы, едем по пустыне к ближайшей автозаправке,
|
||||||
|
бойцы "Кан Тао" окопались там. Можем незаметно подойти с правой стороны, войти через
|
||||||
|
заднюю дверь, убить врагов внутри будет проще, чем на улице. Здесь же есть владелец
|
||||||
|
заправки, которого заперли военные, его не трогаем. В верхней комнатке найдём Хелльмана,
|
||||||
|
оглушаем и выносим его тело.
|
||||||
|
К автозаправке приедет весь клан кочевников. Можем поучаствовать в диалоге Панам с
|
||||||
|
лидером Сол. Позже в мотеле допрашиваем Хелльмана. Узнаем, что у нас редкий прототип
|
||||||
|
чипа, доктор не сможет помочь. Передаём учёного в плен к Такэмуре.
|
||||||
|
Метаморфозы
|
||||||
|
После определённого количества заданий начнём разговор с Джонни.
|
||||||
|
1 вариант — поговорить с Джонни, узнаем его план уничтожения корпораций.
|
||||||
|
2 вариант — принять псевдоэндотризин, на время заблокируем Джонни.
|
||||||
|
Задания Панам Палмер:
|
||||||
|
Пройдя задания, откроем доступ к ещё одной концовке основного сюжета.
|
||||||
|
Оседлавшие бурю
|
||||||
|
Едем в лагерь кочевников, вместе с
|
||||||
|
Панам нам нужно спасти Сола из плена
|
||||||
|
бандитов. Идём к машине, около неё обсудим
|
||||||
|
план. Через дрон осмотрим базу врагов.
|
||||||
|
Можем уехать на место сразу в фургоне
|
||||||
|
Панам.
|
||||||
|
Ограждение базы лучше перелезать
|
||||||
|
слева от контейнера, в этом месте 1 враг
|
||||||
|
сидит спиной. В левой части двора ещё 2
|
||||||
|
врага, незаметно устраняем. Поднимаемся по лестнице, в первой комнате устраним
|
||||||
|
охранника перед мониторами. Через видеокамеры найдём Сола в подвале. В зале можно
|
||||||
|
никого не убивать, сразу прыгаем под комнату, спускаемся по лестнице слева. Внизу
|
||||||
|
освободим Сола, приведём в чувство лекарством. Если есть навык [техника 9], то сможем
|
||||||
|
выломить калитку и люк, чтобы сразу же выйти отсюда через трубу.
|
||||||
|
Когда уедем с базы, нас настигнет пыльная буря. Остановимся переночевать в
|
||||||
|
заброшенном домике. Внутри темно, ориентируемся по мини карте, в дальней комнатке
|
||||||
|
включаем свет. Снаружи включаем генератор отопления. Останемся наедине с Панам, можно
|
||||||
|
пофлиртовать, но она отправиться спать. На следующее утро получим награду: снайперская
|
||||||
|
винтовка Надзор (культовая).
|
||||||
|
Не звоните Солу
|
||||||
|
Через пару дней Панам позвонит и
|
||||||
|
пригласит нас на новое дело. На месте узнаем,
|
||||||
|
что она с друзьями хочет ограбить конвой с
|
||||||
|
военной техникой, но это нужно сделать
|
||||||
|
втайне от Сола. Есть проверка [хладнокровие
|
||||||
|
7, реакция 7].
|
||||||
|
Приедем на старую железнодорожную
|
||||||
|
станцию. Можем пообщаться с остальными
|
||||||
|
кочевниками. С Панам идём в здание, на входе
|
||||||
|
двери [техника 3, сила 5]. В разговоре [интеллект 10]. В башне нам нужно найти старые
|
||||||
|
перфокарты, они лежат перед входом в комнату, в вынутом ящике стола. Вставляем в
|
||||||
|
терминал, и поезд начнёт двигаться. На балконе флиртуем с Панам. Вместе с командой
|
||||||
|
заночуем у костра.
|
||||||
|
Утром едем на перехват конвоя. Управляя турелью, отстреливаем дроны. Остановим
|
||||||
|
колонну с помощью поезда, выходим и убиваем всех солдат. Увезём две части танка
|
||||||
|
"Василиск" в лагерь кочевников. Сол будет недоволен, но разрешит его оставить.
|
||||||
|
Укрощение Василиска
|
||||||
|
Когда Панам позвонит, едем вместе с ней
|
||||||
|
тестировать собранный танк. Учимся
|
||||||
|
управлению, устраиваем слалом вокруг
|
||||||
|
столбов, стреляем по целям. Если согласимся,
|
||||||
|
то займёмся любовью с Панам прямо внутри
|
||||||
|
танка.
|
||||||
|
На нас нападёт банда стилетов,
|
||||||
|
обстреливаем их. Быстро едем обратно в
|
||||||
|
лагерь кочевников, уничтожаем всех
|
||||||
|
напавших бандитов. После победы, Сол признает Панам новым лидером семьи. Идём в месте
|
||||||
|
с ней в бар, расскажем про чип, и потеряем сознание. Очнёмся, когда клан уже переедет
|
||||||
|
вместе с нами в новое место на севере пустошей. Можем уходить. Кочевники пообещают
|
||||||
|
нам помочь в любой трудной ситуации.
|
||||||
|
Не навреди
|
||||||
|
Это не обязательное задание. Через пару дней нас позовут обратно в новый лагерь
|
||||||
|
кочевников. Один человек умирает, нужно сделать ему пересадку почки.
|
||||||
|
Отправляемся в больницу, на заднем дворе покупаем контейнер с органом. Всё это
|
||||||
|
окажется ловушкой, нас окружат полицейские, отстреливаемся. После говорим с продавцом,
|
||||||
|
если применим [интеллект 16], узнаем, что в орган закачан вирус, сможем удалить его.
|
||||||
|
Отвозим в лагерь. Ждём 8 часов, узнаем, что человек поправился.
|
||||||
157
games/cyberpunk/06.takemura.md
Normal file
157
games/cyberpunk/06.takemura.md
Normal file
@@ -0,0 +1,157 @@
|
|||||||
|
К
|
||||||
|
2-13. Старые друзья
|
||||||
|
Задание появится почти в начале акта, но
|
||||||
|
оставляем его на потом, у него повышенный
|
||||||
|
уровень угрозы. Отвечаем на звонок Такэмуры,
|
||||||
|
едем с ним на встречу у реки. Здесь же он
|
||||||
|
договорился о встрече с Одо —
|
||||||
|
телохранителем дочери Сабуро Арасаки. Одо
|
||||||
|
выслушает наши обвинения против Ёринобу, и
|
||||||
|
естественно откажется пропустить нас к его
|
||||||
|
сестре. Но в разговоре узнаем, что вскоре
|
||||||
|
будет проходить парад в Чайна-тауне, на нём мы и сможем встретить дочь Арасаки. В диалоге
|
||||||
|
есть проверка [хладнокровие 6].
|
||||||
|
Вместе с Такэмура отправляемся к нашему фиксеру Вакако, она тайно передаст нам план
|
||||||
|
проведения парада в Джапан-тауне. Заодно сможем забрать у неё деньги за предыдущий заказ
|
||||||
|
из пролога — 3 380 $.
|
||||||
|
Ждём 1 день, пока не позвонит Такэмура. Время можно перемотать только в своей
|
||||||
|
квартире (серый дом на карте) на кровати, и только на 6 часов.
|
||||||
|
2-14. На мягких лапах
|
||||||
|
Едем в Джапан-таун на севере города. На лифте поднимаемся на мостик, Такэмура
|
||||||
|
говорит с полицейскими, которых наняли охранять парад. Услышим его план: он хочет
|
||||||
|
спрыгнуть с моста на пролетающий транспорт парада. В диалоге проверка [сила 7, интеллект
|
||||||
|
5].
|
||||||
|
Такэмура уже купил вирус для остановки транспорта, нам его нужно проверить. Идём
|
||||||
|
взламывать комнату охраны. Для открытия двери нужна [сила 6], если нет навыка, слева
|
||||||
|
запрыгиваем по баку наверх, в люк вентиляции. Внутри взламываем панель, вирус работает.
|
||||||
|
РЕКЛАМА
|
||||||
|
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||||
|
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 5/9
|
||||||
|
Продолжаем разговор с Такэмурой за
|
||||||
|
обедом. Проверки [сила 7, реакция 6]. Можем
|
||||||
|
встретиться позже, или сразу пойти с ним к
|
||||||
|
комплексу, где хранятся корабли для парада.
|
||||||
|
Вместе со стройки осматриваем комплекс.
|
||||||
|
Нам нужно просканировать все важные
|
||||||
|
объекты: мост, двое ворот, трансформатор,
|
||||||
|
трубы, люки, антенны. После ждём момента.
|
||||||
|
Увидим на балконе кота-призрака бакэнэко,
|
||||||
|
рядом с Джонни. Можем угадать про прошлое
|
||||||
|
Такэмура [сила 9].
|
||||||
|
Ночью начнём спецоперацию. Лучше пройти внутрь через правые дальние ворота, на
|
||||||
|
входе отключаем видеокамеру, отвлекаем и устраняем одного охранника. Через контейнеры
|
||||||
|
пробираемся влево, взламываем антенну, чтобы отвлечь всех врагов на неё. Пробираемся в
|
||||||
|
здание, внутри запертая дверь, справа пробиваем окно и пролазим через него. Занесём вирус в
|
||||||
|
платформу для парада. Выбраться из комплекса лучше через верхний этаж, и дальше по
|
||||||
|
контейнерам и крышам.
|
||||||
|
Задания Ривера Уорда:
|
||||||
|
Пройдя задания, откроем доступ к любовной сцене.
|
||||||
|
Стражи беспорядка
|
||||||
|
Во время сюжетного задания "На мягких
|
||||||
|
лапах" нам позвонит незнакомый заказчик
|
||||||
|
Элизабет. Едем на встречу, это окажется
|
||||||
|
жена нового претендента на пост мэра —
|
||||||
|
Джефферсон Пералес. Семья политиков
|
||||||
|
хочет выяснить, как погиб предыдущий мэр
|
||||||
|
Люциус Райн. Он умер от сердечного
|
||||||
|
приступа, но до этого было покушение.
|
||||||
|
Смотрим брейн этого покушения.
|
||||||
|
Ищем улики: 1) в начале записи слева стоит заместитель Холт, 2) на слое звука
|
||||||
|
подслушиваем Холта, 3) в центре записи сканируем дверь, куда ушел Холт, 4) ближе к концу
|
||||||
|
записи смотрим на компьютер за рамкой металлодетектора, 5) осматриваем убийцу, 6)
|
||||||
|
слушаем песенку, которую напевает убийца Петер Хорват.
|
||||||
|
Пересказываем всё, получим контакт детектива Ривер Уорд, звоним ему. Едем на
|
||||||
|
встречу в закусочную, вместе с ним начнём расследовать дело. Нужно посетить несколько
|
||||||
|
мест:
|
||||||
|
1. Едем допрашивать продавца про клуб "Двор Алой королевы". Человек убежит от нас,
|
||||||
|
бежим следом, на пути дверь [сила 6].
|
||||||
|
2. Рынок. Справа спрашиваем девушку, она укажет искать магазин электроники слева,
|
||||||
|
Кристина расскажет о сумасшедшем Петере Хорвате. Когда вернёмся к машине,
|
||||||
|
разбираемся с двумя бандитами.
|
||||||
|
3. Клуб. Нужно пробраться на огороженный склад. Слева пролазим в небольшой лаз,
|
||||||
|
проходим под решетчатым полом, и вылезаем наверх. В центре склада отпираем контейнер,
|
||||||
|
внутри спуск в подпольный клуб. Пробираемся в дальнюю кабинку, осматриваем гарнитуру
|
||||||
|
для брейна, потеряем сознание. Ривер Уорд приведёт нас в чувство. Эта гарнитура с вирусом,
|
||||||
|
из-за неё и погиб мэр. Взламываем серверную [техника 5], с компьютера скачиваем
|
||||||
|
видеозапись.
|
||||||
|
Собрав все улики, говорим с напарником Уорда, он посоветует замять дело. Вместе с
|
||||||
|
Уордом решаем, что делать.
|
||||||
|
1 вариант "Давай" — начнётся следствие против заместителя мэра.
|
||||||
|
2 вариант "Не делай этого" — закроем это дело.
|
||||||
|
Идём докладывать политикам, им будет достаточно намёков. Награда: 11 580 $.
|
||||||
|
Бунраку
|
||||||
|
Семья политиков снова позвонит нам,
|
||||||
|
едем к ним домой. Муж заметил ночью вора,
|
||||||
|
подстрелил его, но потом потерял сознание.
|
||||||
|
Никаких следов не осталось. Идём
|
||||||
|
осматривать квартиру в одиночку или с
|
||||||
|
Элизабет.
|
||||||
|
Улики в зале: 1) на столе еда на вынос,
|
||||||
|
2) предвыборные плакаты, 3) компьютер, 4)
|
||||||
|
фото семьи на стене. В кабинете: 4) дипломы
|
||||||
|
на стене, 5) фото со свадьбы, 6) пистолет на столике. В коридоре: 7) затёртые следы крови,
|
||||||
|
8) в стене замазанные дырки от пуль, 9) умное стекло [техника 20] (отремонтируем экран,
|
||||||
|
увидим действие электроники на сознание). Дальше идём по следам затёртой крови,
|
||||||
|
сканируем стены.
|
||||||
|
Справа от винного погреба увидим скрытую комнату. Отпираем двери [сила 7]. Узнаем,
|
||||||
|
что за семьёй тайно наблюдали отсюда. Сканируем аптечку, электронику. Поднимаемся на
|
||||||
|
крышу, осматриваем спутниковую антенну, её сигнал направлен на вышку неподалёку.
|
||||||
|
Едем к вышке. При нашем приближении отъедет шпионский фургон, преследуем его на
|
||||||
|
машине. Можно отстать только на 300 метров. Фургон остановится на огороженной стоянке,
|
||||||
|
но охрана пока не нападает. Осматриваем записи в машине. Узнаем, что семье меняли
|
||||||
|
сознание и воспоминания. На обратном пути отбиваемся от охраны.
|
||||||
|
Звоним Элизабет, едем на встречу в закусочную. Там она расскажет, что замечала эти
|
||||||
|
изменения, но попросит не говорить об этом мужу, чтобы его не убили. Едем к мужу, по пути
|
||||||
|
получим предупреждение от неизвестных. Выбираем, что доложить:
|
||||||
|
1 вариант "Холт здесь ни при чём" — настроим политика против кукловодов.
|
||||||
|
2 вариант "Мне почти нечего добавить" — скроем правду. Награда: 8 960 $.
|
||||||
|
Охота на охотника
|
||||||
|
2-ое задание от детектива Ривера. Едем к
|
||||||
|
нему на встречу в центре Глена. Садимся в
|
||||||
|
машину, он покажет нам брейнданс
|
||||||
|
задержания преступника. Это маньяк "Питер
|
||||||
|
Пэн", который похищал детей. Его схватили,
|
||||||
|
но после выстрела он в коме. Потому
|
||||||
|
потерянных детей не нашли, а среди них
|
||||||
|
племянник Ривера.
|
||||||
|
Вместе с Ривером тайно проникаем в
|
||||||
|
полицейскую лабораторию, чтобы добыть вирты со снами маньяка. Отпираем дверь [техника
|
||||||
|
12]. Осматриваем все боковые комнаты. В большой комнате увидим младенца в колбе
|
||||||
|
(отсылка к игре Хидео Коздимы "Death Stranding"). Идём в центральный зал, куда придёт
|
||||||
|
Ривер, в правой боковой комнатке сканируем все шкафчики с документами. Войдёт коллега
|
||||||
|
детектива, от неё узнаем, что маньяк не видит снов. Нам нужно найти что-то знакомое для
|
||||||
|
него, чтобы у него начались воспоминания.
|
||||||
|
Едем к сестре Ривера, идём осматривать дом племянника. В комнате сканируем: 1)
|
||||||
|
магнитофон, 2) технику под кроватью, 3) плакат. Взламываем компьютер [интеллект 9].
|
||||||
|
Найдём переписку с маньяком и его сайт. На сайте нажимаем на 2 красных людей, попадём
|
||||||
|
на скрытую страницу, там не хватает видео. Из файлов племянника скачиваем мультфильм
|
||||||
|
маньяка. Можем вычислить IP-адрес маньяка [интеллект 12], или найдём его дом позже.
|
||||||
|
Идём на ужин с сестрой Джосс. Утром получим из лаборатории 3 брейнданса маньяка.
|
||||||
|
1. Разговор в школе. Сканируем: 1) учитель, 2) на выходе из столовой, слева две
|
||||||
|
стенгазеты, 3) в коридоре справа сканируем призовой кубок.
|
||||||
|
2. Ферма. Сканируем: 1) отец, 2) пульт управления около него, 3) коровы в стойлах, 4)
|
||||||
|
устройство впрыска, 5) пищевые добавки, 6) мультфильм.
|
||||||
|
3. Убежище маньяка. На той же ферме он разместил в стойлах детей. Сканируем: 1)
|
||||||
|
солнечная батарея перед коридором, 2) часы над дверями, 3) турель, 4) жертвы на кушетках,
|
||||||
|
5) бочки с топливом, 6) звук под потолком, 7) пожарный щит, 8) компьютер, 9) помпа, 10)
|
||||||
|
номер фермы, слева от выхода из зала, 11) снаружи осветительные вышки.
|
||||||
|
По собранным уликам вычисим, где находится ферма. Едем вместе с Ривером. Во дворе
|
||||||
|
фермы отключаем турели, деактивируем мины. Главные ворота заперты, так что забираемся
|
||||||
|
по лестнице слева, спрыгиваем через крышу. Внутри отключаем устройство около
|
||||||
|
телевизора. Ривер спасёт своего племянника. Освобождаем остальных детей, 2 из 3 выживут.
|
||||||
|
В конце Ривер решит убить маньяка, соглашаемся или отговариваем его.
|
||||||
|
Мальчик с пистолетом
|
||||||
|
3-е задание от детектива Ривера. Он
|
||||||
|
позвонит и пригласит на семейный ужин.
|
||||||
|
Едем за город. Вместе приготовим суп, идём
|
||||||
|
за продуктами на кухню, говорим с сестрой,
|
||||||
|
затем с самим Ривером.
|
||||||
|
Дети предложат сыграть в игру,
|
||||||
|
надеваем очки VR, стреляем по голограммам
|
||||||
|
бандитов. Ривер попросит поддаться детям,
|
||||||
|
чтобы они подстрелили больше врагов. Если
|
||||||
|
согласимся, Ривер похвалит нас.
|
||||||
|
После ужина вдвоём с Ривером пойдём на водонапорную башню. Перепрыгиваем и
|
||||||
|
отпираем ворота. Наверху получим подарок — пистолет Крэш (культовый). В конце сможем
|
||||||
|
провести ночь с Ривером. Утром проснёмся в трейлере, сможем использовать его как новое
|
||||||
|
место для жилья.
|
||||||
79
games/cyberpunk/07.parad.md
Normal file
79
games/cyberpunk/07.parad.md
Normal file
@@ -0,0 +1,79 @@
|
|||||||
|
Парад Арасаки
|
||||||
|
Cyberpunk 2077. Как победить Ода
|
||||||
|
2-15. Аудиенция
|
||||||
|
Когда закончим задания всех 3 сюжетных
|
||||||
|
цепочек квестов, ждём ещё пару дней, нам
|
||||||
|
позвонит Такэмура. Едем на рынок в Джапан-
|
||||||
|
таун. В диалоге [хладнокровие 6]. Такэмура.
|
||||||
|
готов прыгать, но нам нужно обезопасить зону
|
||||||
|
— устранить 3 снайперов.
|
||||||
|
1-ый снайпер. Проходим пару мостиков с
|
||||||
|
людьми, войдём в здание. На пути мина
|
||||||
|
растяжка, можно перепрыгнуть, выстрелить в
|
||||||
|
мину или отключить [техника 6]. Снайпер на возвышенности, но до неё можно допрыгнуть,
|
||||||
|
чтобы бесшумно устранить врага сзади.
|
||||||
|
2-ой снайпер. В лифте едем на верхний 21-ый этаж, дальше по лестнице и сломанным
|
||||||
|
мостикам. Спускаемся через шахту лифта, а потом по балконам. Здесь патрулируют дроны, не
|
||||||
|
попадаемся им, чтобы не поднимать тревогу. Лучше проходить бесшумно, чтобы оставалась
|
||||||
|
возможность делать быстрые сохранения. В самом низу 1 солдат, устраняем его. За дверями
|
||||||
|
мина-растяжка, в следующей комнате снайпер.
|
||||||
|
3-ий снайпер. Нужно пробежать по мостику с трубами, над которым летят корабли
|
||||||
|
парада. В идеале на мосту нужно пробежать под пролетающим кораблём, чтобы нас не увидел
|
||||||
|
снайпер, но при этом нужно не попасть под огонь двигателей кораблей. Для этого бежим под
|
||||||
|
центром корабля. На другой стороне поднимаемся, незаметно проходим мимо двух врагов, не
|
||||||
|
трогая их. Поднимемся на лифте. Снайпер внутри пешеходного мостика, не залазим к нему
|
||||||
|
сразу, иначе попадём на мины, взлезаем в 3-е окно.
|
||||||
|
Увидим площадку с Ханако Арасака, можем послушать её пение. Для безопасности
|
||||||
|
Такэмура нужно устранить ещё и 1 нетраннера. Входим в комнату. Когда отключим девушку
|
||||||
|
от сети, на нас нападёт телохранитель.
|
||||||
|
Босс: Ода Сандаю. Во время боя лучше
|
||||||
|
переключаться на самые сильные
|
||||||
|
стимуляторы, и постоянно использовать их на
|
||||||
|
клавишу "X", чтобы не погибнуть. У самурая
|
||||||
|
три фазы боя, которые постоянно
|
||||||
|
повторяются:
|
||||||
|
1. Атаки клинками на руках. Безопаснее
|
||||||
|
будет взять оружие ближнего боя, и вовремя
|
||||||
|
ставить блоки. Но лучше не терять время,
|
||||||
|
использовать ближнее огнестрельное оружие
|
||||||
|
— дробовик или автомат, а от клинков делать отскоки назад или в сторону.
|
||||||
|
2. Стрельба из автоматов с самонаводящимися пулями. Прячемся за углами, стреляем
|
||||||
|
оттуда. Ода будет скакать по верхним платформам до следующей фазы.
|
||||||
|
3. Босс включит частичную невидимость и побежит лечиться. Нужно обязательно
|
||||||
|
догонять его и обстреливать, чтобы он не успел восстановиться. Чаще всего он прячется во
|
||||||
|
внутренней комнатке.
|
||||||
|
Когда победим, Такэмура попросит не добивать Оду. Забираем вещи босса: оружие
|
||||||
|
Дзинтю-мару, бронежилет, воротник. Выбираем:
|
||||||
|
1 вариант — убиваем Оду.
|
||||||
|
2 вариант — сразу идём к точке доступа, Такэмура поблагодарит.
|
||||||
|
Через видеокамеры увидим, как Ханако пообщается с братом Ёринобу. После этого
|
||||||
|
внутрь проникнет Такэмура, девушка не станет слушать. Такэмура оглушит её и вынесет тело.
|
||||||
|
Выбираемся из комнаты, к нам прилетят 2 больших дрона, сбиваем их. На улице спрыгиваем
|
||||||
|
вниз.
|
||||||
|
2-16. Квартира 303
|
||||||
|
Едем в убежище Такэмура, в заброшенном доме стучим в двери 4 раза, чтобы он нас
|
||||||
|
узнал. Пленная Ханако отказывается слушать Такэмура, нам нужно убедить её. Расскажем ей
|
||||||
|
РЕКЛАМА
|
||||||
|
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||||
|
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 6/9
|
||||||
|
всё про убийство отца.
|
||||||
|
Здание начнёт штурмовать отряд
|
||||||
|
"Аросаки". От взрыва провалимся на этаж
|
||||||
|
ниже. На пути 4 врага, отвлекаем их и
|
||||||
|
устраняем, или прорываемся с боем.
|
||||||
|
Достижение "Дьявол". Такэмуру ещё
|
||||||
|
можно спасти, хотя это никак и не отмечается
|
||||||
|
в игре. В начальной комнате ищем синий
|
||||||
|
неоновый крест, слева от него пролазим в
|
||||||
|
пролом стены. Поднимаемся по лестнице,
|
||||||
|
убиваем врагов, и Такэмура сможет живым покинуть здание.
|
||||||
|
На улице упадём в обморок, Сильверхенд возьмёт управление телом на себя, очнёмся
|
||||||
|
уже в новом месте. К нам в загородный мотель войдёт девушка кукла, она передаст сообщение
|
||||||
|
от Ханако. Дочь Арасаки всё обдумала, и теперь зовёт нас на тайную встречу в баре "Угли".
|
||||||
|
Метаморфозы
|
||||||
|
После очередного обморока, очнёмся в отеле на берегу. Здесь Джонни расскажет о своём
|
||||||
|
прошлом, до создания рок-группы. Он вручит нам армейские жетоны человека, который
|
||||||
|
прикрыл его от пуль. Джонни предложит свой план: снова нанять Бестию, и взять штурмом
|
||||||
|
"Микоси". Но для этого нам нужно будет принять таблетки, и временно отдать тело под
|
||||||
|
руководство Джонни. Окончательный выбор нужно сделать позднее. Выходим и возвращаемся
|
||||||
|
к делам.
|
||||||
28
games/cyberpunk/08.act3.md
Normal file
28
games/cyberpunk/08.act3.md
Normal file
@@ -0,0 +1,28 @@
|
|||||||
|
3-1. По ком звонит колокол
|
||||||
|
Перед встречей с Ханако появится
|
||||||
|
предупреждение, что это завершающая часть
|
||||||
|
сюжета. Во время 3-го акта временно станут
|
||||||
|
недоступны все побочные заказы, пока не
|
||||||
|
завершим историю. Перед этим моментом
|
||||||
|
лучше сделать долгосрочное сохранение.
|
||||||
|
В ресторане Ханако поговорит с нами, она
|
||||||
|
предложит заказ — устранить её брата с
|
||||||
|
высокого поста, но не убивать. В обмен она
|
||||||
|
поможет нам с чипом. Пообещаем подумать об этом и уйдём. В лифте потеряем сознание,
|
||||||
|
Джонни доставит наше тело к Виктору.
|
||||||
|
Виктор намекнёт нам, что смерть уже близко, и даст на выбор таблетки и пистолет.
|
||||||
|
Мисти отведёт нас на крышу, чтобы подумать, и оставит наедине. Сохраняемся перед тем, как
|
||||||
|
сесть. Вначале можем позвонить своей любой / любимому: Панам, Джуди, Керри, Ривер.
|
||||||
|
После нужно сделать выбор, который повлияет на концовку игры:
|
||||||
|
1 вариант "Можно покончить со всем прямо сейчас" — выбросим таблетки,
|
||||||
|
покончим с собой. Во время титров увидим посмертные пожелания нам от всех знакомых:
|
||||||
|
Виктор, Мама Уэллс, Джуди, Панам, Мисти. Это 1-ая плохая концовка, и она не засчитается
|
||||||
|
как прохождение игры. После титров сможем загрузить игру с начала акта.
|
||||||
|
2 вариант "Надеюсь, Арасака не подведёт" — образ Джонни пропадёт перед нами, так
|
||||||
|
мы выиграем немного времени для себя. После нужно будет выбрать, с какими союзниками
|
||||||
|
нужно будет штурмовать "Арасаку". По умолчанию доступна только Ханако, звоним ей,
|
||||||
|
соглашаемся. Мисти это не понравится. Нас увезёт с собой Хелльман.
|
||||||
|
3 вариант "Я попрошу помощи у Панам" — нужно заранее выполнить 3
|
||||||
|
дополнительных задания Панам, тогда сможем обратиться за помощью к её клану кочевников.
|
||||||
|
4 вариант "Доверюсь вам с Бестией" — нужно заранее выполнить все задания Джонни,
|
||||||
|
тогда сможем отдать тело ему. Он свяжется с Бестией, вместе отправимся на штурм.
|
||||||
61
games/cyberpunk/09.end2.md
Normal file
61
games/cyberpunk/09.end2.md
Normal file
@@ -0,0 +1,61 @@
|
|||||||
|
3-2. Начало конца
|
||||||
|
Если выбрали помощь Ханако Аросаки, за
|
||||||
|
нами приедет учёный Хелльман. Он отвезёт нас
|
||||||
|
в резиденцию, где удерживают Ханако. Нас
|
||||||
|
остановит охранник, можем убить его [сила 7],
|
||||||
|
или его затопчет Хелльман.
|
||||||
|
Во внутреннем дворе Ханако поручит нам
|
||||||
|
устранить 4 элитных охранников и всех
|
||||||
|
остальных. В центре ходит боевой робот,
|
||||||
|
оставляем его на потом. Пробираемся вдоль
|
||||||
|
правой стены. 2 врага у входа, 2 справа за углом. Для открытия дверей нужна [сила 5], или
|
||||||
|
можно прыгнуть в воду сзади, и зайти в дом через бассейн.
|
||||||
|
Внутри здания элитные охранники, они быстро двигаются, атакуют катанами и прочим
|
||||||
|
оружием. Желательно устранить большинство из них бесшумно. Хорошо помогает винтовка
|
||||||
|
от Панам, ей можно прицеливаться и стрелять сквозь стены прямо в голову врагов. Убив
|
||||||
|
людей, идём взрывать робота, ему нужно стрелять по боковым панелям с ракетами.
|
||||||
|
Поднимаемся на 2-ой этаж к Ханако, вместе с ней улетаем на авиа.
|
||||||
|
3-3. Брат и сестра
|
||||||
|
Прилетим в Арасака-тауэр. Дочь проведёт нас в кабинет отца, а после в подвале увидим
|
||||||
|
самого Сабуро Арасаки, его разум сохранили на чипе. Пообщаемся с его голограммой, есть
|
||||||
|
вариант [хладнокровие 7].
|
||||||
|
Идём на этаж "Джунгли", где проходит совет директоров. Перед советниками расскажем
|
||||||
|
об отцеубийце, их сможет убедить только голограмма Сабуро. Всех директоров убьёт отряд
|
||||||
|
спецназа Ёринобу, вступаем в бой с ними. Нужно добраться до лифта.
|
||||||
|
Дальше нужно пробиваться через залы с врагами. В 1-ом зале нужно убить всех, для
|
||||||
|
этого достаточно спрятаться, а врагов отключит нетраннер. В следующих залах можно быстро
|
||||||
|
пробегать все толпы, если есть хорошая броня и запас стимуляторов. Лифт не работает,
|
||||||
|
вначале поднимаемся по лестнице слева, затем справа.
|
||||||
|
Босс: Адам Смэшер. Кабинет главы
|
||||||
|
охраняет главный наёмник киборг.
|
||||||
|
1. Вначале босс будет постоянно бежать
|
||||||
|
на нас и стрелять из правой руки. Отскакиваем
|
||||||
|
и прячемся за колонны, стреляем издалека.
|
||||||
|
Целимся в правую руку, чтобы отстрелить её.
|
||||||
|
2. Потеряв половину здоровья, Адам
|
||||||
|
спрячется наверху, а нас будут атаковать его
|
||||||
|
помощники с катанами и пулемётом. Убиваем
|
||||||
|
врагов, отстреливаем турели на стенах, и снова
|
||||||
|
принимаемся за босса.
|
||||||
|
3. Противник начнёт обстреливать нас залпом ракет. Цели ракет будут появляться у нас
|
||||||
|
под ногами, так что постоянно двигаемся. В этот момент стреляем ему в ракетную панель на
|
||||||
|
плече, это будет наносить больше урона, чем попадания в голову. Когда босс останется без
|
||||||
|
оружие, делаем последний выстрел в голову.
|
||||||
|
Войдём в кабинет Ёринобу. Он так и не смог одолеть своего отца. Придёт сестра и
|
||||||
|
успокоит брата. А мы уйдём вместе с Хелльманом избавляться от чипа. Потеряв сознание,
|
||||||
|
пообщаемся с Джонни. Он расценит нашу помощь Арасаке как предательство.
|
||||||
|
3-4. Далеко от дома
|
||||||
|
Очнёмся в клинике Арасаки на
|
||||||
|
орбитальной станции. Нам успешно извлекли
|
||||||
|
чип, но не отпускают домой, а проводят
|
||||||
|
бесконечные тесты. Из новостей узнаем, что
|
||||||
|
разум Сабуро Аросаки поместили в его сына
|
||||||
|
Ёринобу, и он продолжил править.
|
||||||
|
По заданию медсестры смотрим на экран
|
||||||
|
под потолком, собираем кубик, отвечаем на
|
||||||
|
вопросы, идём на беговой дорожке. И так
|
||||||
|
каждый день. После 3 раз сможем позвонить домой 3 знакомым. Устав от всего, разбиваем
|
||||||
|
всю мебель в комнате. На следующий день придёт Хелльман, расскажет, что мы медленно
|
||||||
|
умираем после операции, и предложит на выбор:
|
||||||
|
1 вариант [Подписать договор] — наш разум оцифруют, закачают в сеть.
|
||||||
|
2 вариант [Вернуться на Землю] — нас не отпустят и убьют в коридоре.
|
||||||
71
games/cyberpunk/10.end3.md
Normal file
71
games/cyberpunk/10.end3.md
Normal file
@@ -0,0 +1,71 @@
|
|||||||
|
3-я концовка. Кочевник
|
||||||
|
Киберпанк 2077. Что выбрать
|
||||||
|
3-5. Семью не выбирают
|
||||||
|
Если выбрали помощь Панам, то она
|
||||||
|
заедет за нами, и отвезёт в свой клан
|
||||||
|
кочевников Альдекальдос. В лагере идём за
|
||||||
|
Митчем, над картой вместе с Солом
|
||||||
|
разработаем план — нужно будет украсть
|
||||||
|
огромный бур, и сделать подкоп под Арасака-
|
||||||
|
тауэр.
|
||||||
|
Идём за Митчем, осматриваем танк
|
||||||
|
[техника 20]. В следующей палатке говорим с
|
||||||
|
местным фиксером Дакотой, спросим про выход в сеть [интеллект 14]. Садимся в ванну и
|
||||||
|
выходим в киберпространство. Договоримся с Альт, что она поможет во время штурма, она
|
||||||
|
передаст щепку с нужным вирусом.
|
||||||
|
Возвращаемся к Солу, он стоит в кузове пикапа. Сол официально примет нас в семью,
|
||||||
|
получим куртку Альдекальдос. После можем обойти весь лагерь и поговорить с остальными
|
||||||
|
персонажами: 1) у Дакоты берём бесплатное оружие, 2) говорим с Солом около карты, 3)
|
||||||
|
Брюс у входа в палатку с оружием, 4) Бенедикт около лестницы к закусочной, 5) Митч в
|
||||||
|
гараже танка. В конце идём на вершину скалы к Панам, уснём вместе с ней.
|
||||||
|
3-6. Линия фронта
|
||||||
|
На следующее утро с дрона осматриваем
|
||||||
|
шахту, которую нужно штурмовать. Садимся в
|
||||||
|
танк и едем на задание. Во время пыльной бури
|
||||||
|
нам нужно следовать за машинами союзников.
|
||||||
|
Когда въедем на территорию шахты,
|
||||||
|
электроника танка отключится. Вылезаем, из
|
||||||
|
снайперской винтовки отстреливаем летающих
|
||||||
|
дронов. Панам передаст нам свою винтовку,
|
||||||
|
крайне медленную и слабую, так что быстро
|
||||||
|
меняем её на своё оружие. После едем до внутренних ворот, отстреливаем ещё несколько
|
||||||
|
дронов.
|
||||||
|
Убиваем врагов на лестнице, поднимаемся. Пока Митч будет взламывать панели,
|
||||||
|
стреляем из окна по солдатам "Милитеха". Вначале нужно убить 10 солдат справа, 10 слева,
|
||||||
|
13 человек подкрепления. Последним выйдет боевой робот, стреляем ему по боковым
|
||||||
|
ракетницам.
|
||||||
|
Возвращаемся в танк, отстреливаем вражеские авиа с подкреплением. Слева и справа
|
||||||
|
встанут зенитные орудия, нужно быстро отследить их место по запуску ракет, и уничтожить
|
||||||
|
своим залпом. Въезжаем на танке в шахту.
|
||||||
|
3-7. Обитель зла
|
||||||
|
Сол и Панам пойдут с нами, а Митч
|
||||||
|
вернётся на танке прикрывать союзников.
|
||||||
|
Входим в бур, Панам настроит его, и мы
|
||||||
|
пробуримся в подвал Арасака-тауэр. В центре
|
||||||
|
ходит отряд роботов, можем убить их или
|
||||||
|
спрятаться. Идём к стене с надписью "Sector
|
||||||
|
B", чуть правее есть углубление с лестницей,
|
||||||
|
по ней поднимаемся в люк.
|
||||||
|
Внутри здания нужно добраться до
|
||||||
|
комнаты охраны. На пути отключаем видеокамеры, отвлекаем или убиваем десяток врагов. В
|
||||||
|
комнате запустим в компьютер вирус, Альт возьмёт электронику под свой контроль, и
|
||||||
|
уничтожит всех врагов. Через подъёмные ворота идём к залу "Микоси".
|
||||||
|
Босс: Адам Смэшер. Киборг нападёт сквозь стену, и убьёт Сола. Вместе с Панам
|
||||||
|
вступаем с ним в бой. Тактика такая же, как в других концовках: отстреливаем руку,
|
||||||
|
ракетницу, голову.
|
||||||
|
3-8. Дезинтеграция
|
||||||
|
После победы доползём до зала "Микоси", перенесёмся в киберпространство.
|
||||||
|
Поднимаемся на крышу здания, берём свой амулет. По цифровой дорожке поднимаемся на
|
||||||
|
пирамиду, говорим с Джонни. В диалоге с Альт выбираем концовку:
|
||||||
|
1 вариант "Я хочу прожить жизнь до конца" — квест "Дорога за горизонт".
|
||||||
|
2 вариант "Тело останется Джонни, а я уйду" — квест "Новая заря".
|
||||||
|
3-9. Дорога за горизонт
|
||||||
|
Если в зале "Микоси" выбрали вариант "прожить свою жизнь", нам останется полгода до
|
||||||
|
неминуемой смерти. Очнёмся на дамбе.ю рядом Панам или любой другой выбранный спутник.
|
||||||
|
Садимся в машину, спускаемся к клану кочевников. Пересаживаемся в танк, едем пересекать
|
||||||
|
РЕКЛАМА
|
||||||
|
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||||
|
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 7/9
|
||||||
|
границу города через подземный тоннель.
|
||||||
|
После в пустыне сможем насладиться чистым
|
||||||
|
звёздным небом. (Достижение "Звезда").
|
||||||
11
games/cyberpunk/11.end4.md
Normal file
11
games/cyberpunk/11.end4.md
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
|||||||
|
4-ая концовка. Джонни
|
||||||
|
Cyberpunk 2077. Guide
|
||||||
|
3-10. Новая заря
|
||||||
|
Если в зале "Микоси" выбрали вариант "отдать тело Джонни", то он сможет прожить в
|
||||||
|
нашем теле целую жизнь. Проснёмся в мотеле в районе Пасифика. В своём номере берём
|
||||||
|
сумку, билет. Говорим с соседом Стивом, парень согласится отвезти нас на машине.
|
||||||
|
Приедем в музыкальный магазин, пройдём в скрытый зал, там сможем выбрать 1 из 2
|
||||||
|
электрогитар. Купив инструмент, возвращаемся. Дальше едем на кладбище, в отмеченной
|
||||||
|
ячейке оставляем амулет Ви. Идём назад к Стиву, прощаемся, и садимся на автобус из города.
|
||||||
|
Гитара останется юному дарованию Стиву, а Джонни Сильверхенд покинет город.
|
||||||
|
(Достижение "Умеренность").
|
||||||
55
games/cyberpunk/12.end5.md
Normal file
55
games/cyberpunk/12.end5.md
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
|||||||
|
5-ая концовка. Дитя улиц
|
||||||
|
Cyberpunk 2077. Концовки
|
||||||
|
3-11. Как в старые добрые времена
|
||||||
|
Если на крыше выбрали помощь Бестии,
|
||||||
|
то примем таблетки, и телом завладеет
|
||||||
|
Джонни. В его роли отправимся в клуб
|
||||||
|
"Посмертие", поговорим с Бестией, она
|
||||||
|
согласится устроить ещё один штурм Арасака-
|
||||||
|
тауэр.
|
||||||
|
Когда очнёмся после очередного
|
||||||
|
приступа, у наёмницы уже будет готов план. С
|
||||||
|
нами на дело пойдёт пилот Уэйланд. Бестия
|
||||||
|
вручит нам своё оружие: винтовка Предубеждение (культовая), сапоги Антигравы (устраняют
|
||||||
|
урон от падения). Использовав щепку, смотрим план штурма — мы залетим внутрь башни
|
||||||
|
через пробитую дыру в стене. Подключаемся к сети, договариваемся с Альт, что она поможет
|
||||||
|
взломать устройства врагов.
|
||||||
|
Вместе с Бестией идём на крышу, садимся в воздушный транспорт. По пути к башне
|
||||||
|
увидим, как Альт собьёт спутник связи Арасака. Когда подлетим, нас подобьют, но мы
|
||||||
|
сможем приземлиться внутри здания.
|
||||||
|
3-12. Последнее танго в Найт-Сити
|
||||||
|
Мы очутились на этаже с джунглями.
|
||||||
|
Идём вслед за Бестией к водопаду, на месте
|
||||||
|
убиваем 3 врагов, и спасём Уэйланда,
|
||||||
|
оставшегося в вертолёте. Идём в другую часть
|
||||||
|
джунглей, на круглой площадке стоит 1
|
||||||
|
командир, устраняем его, забираем карточку.
|
||||||
|
Идём к лифту, сможем включить его добытой
|
||||||
|
карточкой.
|
||||||
|
На этаже атриум проверяем, надеты ли у
|
||||||
|
нас особые сапоги, а потом спрыгиваем на самое дно пропасти. Нужно будет подняться на 2-ой
|
||||||
|
этаж, и в серверной загрузить вирус. Альт возьмёт всю электронику под свой контроль, и
|
||||||
|
убьёт охрану башни. Спускаемся вниз, проходим пустой коридор. На лифте спустимся в
|
||||||
|
подвал.
|
||||||
|
Босс: Адам Смэшер. Киборг нападёт сквозь стену, и убьёт Бестию. Вместе с Уэйландом
|
||||||
|
вступаем с ним в бой. Тактика такая же, как в других концовках: отстреливаем руку,
|
||||||
|
ракетницу, голову. Когда убьём Смэшера, возвращаемся к телу Бестии, берём её пистолет
|
||||||
|
Гордость (культовый).
|
||||||
|
3-13. Дезинтеграция
|
||||||
|
После победы доползём до зала "Микоси", перенесёмся в киберпространство.
|
||||||
|
Поднимаемся на крышу здания, берём амулет Ви. По цифровой дорожке поднимаемся на
|
||||||
|
пирамиду, от лица Джонни говорим с Ви. В диалоге с Альт выбираем концовку:
|
||||||
|
1 вариант "Я уйду с Альт, а ты живи" — квест "Взгляд с высоты".
|
||||||
|
2 вариант "Я ещё не готов умирать" — квест "Новая заря".
|
||||||
|
3-14. Взгляд с высоты
|
||||||
|
Проснёмся дома, в одиночестве или рядом
|
||||||
|
со своей любимой / любимым: Панам, Джуди,
|
||||||
|
Керри, Ривер. Вместе идём принимать душ.
|
||||||
|
После разговора идём садится в авиа, нас
|
||||||
|
отвезут в клуб "Посмертие".
|
||||||
|
Говорим с барменом Клэр, выбираем, за
|
||||||
|
кого выпить. После нашего штурма корпорация
|
||||||
|
"Арасака" почти развалилась. Новый заказчик
|
||||||
|
предложит нам ограбление века — пробраться
|
||||||
|
на орбитальную станцию. Возьмём заказ и отправимся в космос. Так мы станем новой
|
||||||
|
легендой "Посмертия". (Достижение "Солнце")
|
||||||
16
games/cyberpunk/13.end6.md
Normal file
16
games/cyberpunk/13.end6.md
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
|||||||
|
6-ая концовка. Секретная
|
||||||
|
Cyberpunk 2077. Как на 100% повысить связь с Джонни
|
||||||
|
До начала 3-го акта нужно набрать отношения с Джонни выше 70%, знаечение указано в
|
||||||
|
главном меню, на верхнем центральном изображении. Для этого нужно выполнить все его
|
||||||
|
побочные задания, и в сюжетных миссиях "Метаморфозы" правильно отвечать на его
|
||||||
|
вопросы.
|
||||||
|
Разработчики уточнили, что 70% — не обязательное условие, гораздо важнее в миссии
|
||||||
|
"По следам прошлого" правильно отвечать на вопросы около могилы Джонни. Ответы
|
||||||
|
должны быть такими:
|
||||||
|
1. "Человек, который спас мою жизнь".
|
||||||
|
2. "Нет, это ты тоже прое*ал".
|
||||||
|
3. "Что ты от меня хочешь?"
|
||||||
|
В начале 3-го акта, на крыше во время выбора концовки ставим курсор на вариант
|
||||||
|
"Доверюсь вам с Бестией", но не выбираем. Ждём около 5 минут. После долгого молчания
|
||||||
|
Джонни предложит штурмовать Арасака-тауэр в одиночку, без помощи Бестии. Выполняем те
|
||||||
|
же задания, что и раньше, но в итоге Бестия не погибнет.
|
||||||
Reference in New Issue
Block a user