Compare commits
14 Commits
SA-2.-Втор
...
278fc286b2
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 278fc286b2 | |||
| 4edc967b5b | |||
| e47d1540d2 | |||
| a4e23294a1 | |||
| 5001fff8af | |||
| 575ba8bd13 | |||
| ae74274ebb | |||
| fe2b75696d | |||
| 5dda299b95 | |||
| 78d2596e2b | |||
| 230dee1ff9 | |||
| 237b0f08ac | |||
| b17e94d964 | |||
| 04e57cf3e0 |
@@ -1,2 +1,3 @@
|
||||
тут описалово деталки
|
||||
тут еще одно описалово деталки
|
||||
Добавляю еще описание,
|
||||
15
doc/cities/ekb.md
Normal file
15
doc/cities/ekb.md
Normal file
@@ -0,0 +1,15 @@
|
||||
Екатеринбу́рг (с 14 октября 1924 по 23 сентября 1991 — Свердло́вск) — третий по площади[1][7][8][9] и четвёртый по численности населения город-миллионер в России, административный центр Уральского федерального округа и Свердловской области[10][11][12][12]. Образует муниципальное образование город Екатеринбург со статусом городского округа[13]. Один из политических[14], крупнейших экономических, научных, образовательных, религиозных, культурных и спортивных центров России.
|
||||
|
||||
Расположен на восточном склоне Среднего Урала, по берегам реки Исети (бассейн Иртыша), в её верхнем течении.
|
||||
|
||||
Датой основания Екатеринбурга традиционно считается 7 ноября (18 ноября) 1723 года — день начала работы казённого металлургического завода, вокруг которого в дальнейшем и сложилось поселение. Построенные завод и крепость названы в честь императрицы Екатерины I[10][15][16][17]. Статус города получил в 1781 году согласно указу Екатерины II, став центром уезда Екатеринбургской области (провинции) Пермского наместничества. С 1797 по 1919 год — уездный город Пермской губернии[10][18]. В 1918 году, во время гражданской войны, являлся центром Временного областного правительства Урала. В 1919—1923 годах — губернский город. В 1993 году — столица Уральской Республики.
|
||||
|
||||
В конце XIX — начале XX века город являлся одним из центров революционного движения на Урале, руководством большевиков избирался альтернативным местом совершения социалистической революции (на случай неудачи в Петрограде)[19][20]. Здесь в ночь с 16 на 17 июля 1918 года были расстреляны члены семьи последнего российского императора Николая II. В советское время Екатеринбург переименовали в Свердловск, он превратился в один из ведущих индустриальных центров СССР.
|
||||
|
||||
По объёму городской экономики Екатеринбург занимает третье место в России, следуя за Москвой и Санкт-Петербургом[21][22][23]. Один из крупнейших в стране центров торговли, финансов, туризма, телекоммуникаций и информационных технологий, ключевой континентальный транспортно-логистический (международный аэропорт Кольцово, через город проходит Транссибирская магистраль и 6 федеральных автотрасс) и промышленный узел (оптико-механическая промышленность, приборостроение и тяжёлое машиностроение, металлургия, полиграфическая промышленность, лёгкая и пищевая промышленность, военно-промышленный комплекс).
|
||||
|
||||
Важнейший административный центр. Здесь располагаются штаб Центрального военного округа, президиум Уральского отделения Российской академии наук, представительство Президента России в Уральском федеральном округе и 35 территориальных органов федеральной власти[24]. Часто неофициально его называют «столицей Урала»[25]. Кроме того, город считается одним из основных претендентов на неформальное звание «третьей столицы России». В годы Великой Отечественной войны Свердловск стал местом размещения многих эвакуированных предприятий и учреждений, в резервном режиме выполнял некоторые столичные функции (например, из него велось всесоюзное радиовещание, в нём частично расположились МГУ, Эрмитаж и пр.[26]). Является третьим российским городом, в котором расположено наибольшее число дипломатических представительств иностранных государств[27]. В 2009 году выступил местом учреждения БРИКС — проведения первого саммита этого международного объединения.
|
||||
|
||||
Культурная столица Урала. По количеству театров также занимает третье место в стране[28]. Место нахождения Свердловской киностудии — одной из старейших и ведущих кинопроизводственных организаций в СССР и России. Свердловское отделение Союза кинематографистов России входит в четвёрку крупнейших региональных объединений деятелей кино. Екатеринбург — место проведения матчей Чемпионата мира по футболу 2018 года[29], столица несостоявшейся из-за международных санкций XXXII Всемирной летней Универсиады (2023). Славится самобытной конструктивистской архитектурой[30][31], известными во всём мире музыкантами Свердловского рок-клуба, а также позиционируется «российской столицей стрит-арта»[32][33][34].
|
||||
|
||||
В 2002 году вошёл в список 12 лучших городов мира для жизни, составленный ЮНЕСКО[35][36]. Традиционно упоминается в числе 10 образцовых и динамично развивающихся городов России[37][38].
|
||||
9
doc/cities/msk.md
Normal file
9
doc/cities/msk.md
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
Москва́ (МФА: [mɐˈs̪kvä] произношениео файле) — столица России, город федерального значения, административный центр Центрального федерального округа и центр Московской области, в состав которой не входит[9]. Мегаполис[9]; крупнейший по численности населения город России и её субъект — 13 274 285[4] человек (2025), что делает Москву 22-й среди городов мира по численности населения[10]. Центр Московской городской агломерации. Самый крупный город Европы по площади[11] и населению. По данным ООН, является лучшим городом мира по качеству жизни и развитию инфраструктуры[12].
|
||||
|
||||
Археологические данные свидетельствуют о существовании городского поселения в районе будущего Кремля с XI века[1]. История города насчитывает, по меньшей мере, 878 лет: первое письменное упоминание о Москве относится к 1147 году[9]. Москва — историческая столица Великого княжества Московского, Русского царства, Российской империи (в 1728—1732 годах[13][14][15][16]), Советской России и СССР. Город-герой. В Москве находятся федеральные органы государственной власти Российской Федерации (за исключением Конституционного суда), посольства иностранных государств, штаб-квартиры большинства крупнейших российских коммерческих организаций и общественных объединений.
|
||||
|
||||
Расположена на западе России, на реке Москве в центре Восточно-Европейской равнины, в междуречье Оки и Волги. Как субъект федерации, Москва граничит с Московской и Калужской областями. Москва включает 6 городских населённых пунктов, в том числе 4 города и 2 посёлка городского типа, а также большое количество сельских населённых пунктов. Ряд подмосковных городов, посёлков городского типа и сельских населённых пунктов был включён в состав Москвы и утратил свой статус.
|
||||
|
||||
Москва — популярный туристический центр. Московский Кремль, Красная площадь, Новодевичий монастырь и Церковь Вознесения в Коломенском входят в список объектов всемирного наследия ЮНЕСКО[17]. Она является важнейшим транспортным узлом: город обслуживают 6 аэропортов, 10 железнодорожных вокзалов, 3 речных порта (имеется речное сообщение с морями бассейнов Атлантического и Северного Ледовитого океанов). С 1935 года в Москве работает метрополитен. Москва — спортивный центр страны. В 1980 году в Москве прошли XXII летние Олимпийские игры, а в 2018 году город стал одним из хозяев чемпионата мира по футболу.
|
||||
|
||||
Москва занимает 31 место в рейтинге научно-технологических кластеров мира (Глобальный инновационный индекс, 2022 год), а также 6-е место в рейтинге инновационной привлекательности мировых городов от Высшей школы экономики[18].
|
||||
7
doc/cities/nsb.md
Normal file
7
doc/cities/nsb.md
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
|
||||
Новосиби́рск (произношениео файле; до 1926 года — Но́во-Никола́евск) — третий по численности населения город России[10], крупнейший город её азиатской части, административный центр Новосибирской области и Новосибирского района (в состав последнего не входит)[11], центр Западно-Сибирского экономического района. Город областного значения, образует муниципальное образование город Новосибирск со статусом городского округа[12]. Место нахождения Полномочного представительства Президента РФ в Сибирском федеральном округе, президиума Сибирского отделения Российской академии наук, Пятого апелляционного суда общей юрисдикции и Кассационного военного суда Российской Федерации. Центр Новосибирской агломерации. Крупнейший торговый, деловой, культурный, транспортный, образовательный и научный центр Сибири.
|
||||
|
||||
Основан в 1893 году, статус города получил 28 декабря 1903 (10 января 1904) года. Численность населения по данным на 1 января 2025 года — ↗1 637 266[27] чел.
|
||||
|
||||
Расположен на обоих берегах Оби рядом с Новосибирским водохранилищем, образованным на Оби, перегороженной плотиной Новосибирской ГЭС. Территория города составляет 502,7 км2.
|
||||
|
||||
Указом президента России в 2020 году Новосибирску присвоено звание «Город трудовой доблести»[28].
|
||||
79
doc/cities/vladivostok.md
Normal file
79
doc/cities/vladivostok.md
Normal file
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
Владивосто́к — крупный город и порт на юге Дальнего Востока России; политический, культурный, научно-образовательный и экономический центр региона; административный центр Приморского края, Владивостокского городского округа[5], а также с 13 декабря 2018 года центр Дальневосточного федерального округа[6]. Расположен на полуострове Муравьёва-Амурского, городу подчинены 5 сельских населённых пунктов и острова в заливе Петра Великого Японского моря.
|
||||
|
||||
Конечный пункт Транссибирской магистрали. Один из крупнейших морских портов Дальневосточного бассейна. Главная база Тихоокеанского флота. Крупнейший научно-образовательный центр дальневосточного региона, включающий Дальневосточный федеральный университет и Дальневосточное отделение РАН.
|
||||
|
||||
Основан как военный пост «Владивосток» в 1860 году, в 1880 году получил статус города. С 1888 года — административный центр Приморской области, с 1938 года — Приморского края.
|
||||
|
||||
С 12 октября 2015 года — свободный порт (портовая зона, пользующаяся особыми режимами таможенного, налогового, инвестиционного и смежного регулирования).
|
||||
|
||||
Население — 594 201[3] чел. (2025 год), двадцать шестой по численности населения город России, и второй в Дальневосточном федеральном округе.
|
||||
|
||||
|
||||
Этимология
|
||||
Название «Владивосток» образовано от слов «владеть» и «Восток», по аналогии с Владикавказом (1784 год)[7][8].
|
||||
|
||||
В китайском языке с эпохи Цин распространено название Хайшэньвай или Хайшэньвэй (кит. трад. 海參崴, упр. 海参崴), что в переводе означает «залив трепанга». C февраля 2023 года инструкцией министерства природных ресурсов КНР предписывается давать это название в скобках после транскрипции с русского (符拉迪沃斯托克 Фуладивосытокэ) — на всех издаваемых в КНР картах на китайском[9]. Карты, изданные на Тайване, используют только Хайшэньвай[10][11].
|
||||
|
||||
В японском языке в период Мэйдзи для обозначения Владивостока было подобрано созвучное иероглифическое название 浦塩 (урадзио, «Соляная бухта»)[12]. Сегодня японцы в основном пишут иностранные топонимы катаканой (яп. ウラジオストク, Урадзиосутоку), и иероглифическое написание почти не встречается.
|
||||
|
||||
Физико-географическая характеристика
|
||||
Географическое положение
|
||||
Владивосток занимает полуостров Муравьёва-Амурского. Территория в границах населённого пункта составляет 325,99 км²[2].
|
||||
|
||||
Он протянулся на расстояние около 30 км с юга на север и почти 10 км с запада на восток (без полуострова Песчаного), омывается водами Амурского и Уссурийского заливов, входящих в акваторию залива Петра Великого Японского моря.
|
||||
|
||||
Город вместе с подчинёнными ему пятью сельскими населёнными пунктами и около 50 островами залива Петра Великого образует Владивостокский городской округ[13] общей площадью 590,14 км², в том числе площадь в границах шести населённых пунктов — 441,05 км²[2].
|
||||
|
||||
Речная сеть малоразвита, сильно зарегулирована, представлена в основном небольшими речками и ручьями. Наиболее крупные и значимые среди них: Объяснения, Первая речка, Вторая речка, Седанка, Богатая — все текут с востока на запад и, кроме реки Объяснения, впадают в Амурский залив. На реках Седанке и Богатой имеются водохранилища[14].
|
||||
|
||||
Самая высокая точка исторической части города — сопка Орлиное Гнездо высотой 199 м над уровнем моря (по другим источникам 214 м). В городской черте вершинами Владивостока являются гора Варгина (458 м) и сопка Холодильник (257 м). На подчинённых Владивостоку территориях, входящих в городской округ, значимой вершиной является гора Русских (291 м) на острове Русском[14].
|
||||
|
||||
|
||||
Климат
|
||||
Основная статья: Климат Владивостока
|
||||
Климат Владивостока умеренный муссонный[14]. Для него характерна чётко выраженная контрастная смена сезонных воздушных масс. Вместе с тем климатические условия города являются одними из самых благоприятных на Дальнем Востоке России[14].
|
||||
|
||||
Зимний период (ноябрь-март) отличается морозной, сухой и ясной погодой, чему способствует перемещение сухого холодного воздуха северными и северо-западными ветрами зимнего муссона. Средняя скорость ветра в этот период — 6—9 м/с. Осадков в виде снега выпадает малое количество — 14—24 мм, а влажность воздуха составляет 59—60 %[14]. В первую половину зимы может выпадать обильный, часто мокрый снег, ломающий деревья[18].
|
||||
|
||||
В весенний период преобладают юго-восточные ветры со средней скоростью 6,4 м/с. При высокой влажности, погода остаётся прохладной. Поздней весной случаются моросящие дожди и туманы, количество осадков — в районе 7—26 мм[14].
|
||||
|
||||
Календарное лето во Владивостоке делится на два чётко разделённых периода. Первая половина характеризуется прохладной и пасмурной погодой, с моросящими дождями и туманами. Вторая половина отличается тёплой погодой с преобладающими юго-восточными ветрами при средней скорости 5,3—5,8 м/с. В летний период характерны тайфуны с ливневыми дождями, когда скорости ветра вырастают в 5—8 раз, до 20—35 м/с. Влажность воздуха достигает максимальных отметок в 87—91 %[14]. Климатическое лето продолжается с конца июня до конца сентября.
|
||||
|
||||
В первую половину календарной осени преобладает тёплая, сухая и солнечная погода. Для сентября характерны юго-восточные ветры, в октябре-ноябре сменяющиеся северными[14]. Количество осадков к зиме постепенно уменьшается. Первые заморозки обычно наступают в начале ноября.
|
||||
|
||||
Среднегодовая температура воздуха в городе 5,1 °C. Самый тёплый месяц — август, с температурой 20,0 °C, самый холодный — январь −11,9 °C. Абсолютный максимум температуры +33,6 °C был зарегистрирован 16 июля 1939 г. и 17 июля 1958 г., минимум −31,4 °C регистрировался 10 января 1931 г. Температура воды в августе и начале сентября +21..+23 °С (максимум +26,5 °С). Из-за сложности рельефа сумма активных температур воздуха в районе города колеблется от 2200 до 2800 °C[18].
|
||||
|
||||
Средний годовой уровень осадков составляет 840 мм. Рекордный максимум осадков за сутки 243,5 мм пришёлся на 13 июля 1989 (тайфун «Джуди»). Абсолютный максимум осадков за месяц, 521 мм, был зарегистрирован в августе 2019. Среднегодовое давление составляет 763 мм ртутного столба[19].
|
||||
|
||||
Всемирная метеорологическая организация приняла решение о необходимости расчёта двух климатических норм: климатологической стандартной и опорной. Климатологическая стандартная норма обновляется каждые десять лет, опорная норма охватывает период с 1961 г. по 1990 г.[20]
|
||||
|
||||
Растительный мир
|
||||
|
||||
Остатки лесов, вошедших в парк ДВФУ
|
||||
Город расположен на стыке зон высотной поясности и широколиственных лесов[24]. Флора города, расположенного в южной подзоне смешанных хвойно-широколиственных лесов, включает более 1000 видов сосудистых растений: субтропические элементы местной флоры составляют 3 % от общего числа видов, на маньчжурский дубравный комплекс приходится до 70 %, на таёжный — 13 %, на местные аркто-монтанные виды — 1 %[25].
|
||||
|
||||
В числе наиболее распространённых — ясень маньчжурский, ильм японский, берёза плосколистная, ясень носолистный, робиния ложноакациевая, пузыреплодник калинолистный[26]. Местами сохранились древние чернопихтарниковые леса, но в настоящее время преобладают вторичные: дубово-кленово-липовые, на островах — дубово-кленово-берёзовые, в долинах рек — ивняки, ильмовые и ясеневые леса[14].
|
||||
|
||||
На севере Владивостока расположен Ботанический сад-институт ДВО РАН, в заповедной зоне которого охраняются коренные чернопихтово-широколиственные и кедрово-широколиственные леса южного Приморья[27][28]. По другим данным, кедрово-широколиственные (кедрово-дубовые) леса здесь сменились вторичными дубовыми лесами, в подлеске которых встречается официальный природный символ Владивостока — рододендрон остроконечный[29].
|
||||
|
||||
|
||||
Фауна
|
||||
|
||||
Бурундук в Ботаническом саду ДВО РАН
|
||||
Из птиц в черте города обитают не менее 50 гнездящихся видов, среди них: голуби, воробьи, чернохвостая чайка, белопоясный стриж, сорока, камчатская трясогузка, белобрюхая синица[14]. Из насекомоядных в лесах водятся: амурский ёж, уссурийский крот (могера), тундряная, крупнозубая и большая бурозубки. Из рукокрылых в летнее время и на пролётках отмечены: ночницы, бурый ушан, кожановидный нетопырь, двухцветный кожан, трубконосы. Из зайцеобразных — маньчжурский заяц. Из грызунов — летяга, обыкновенная белка, азиатский бурундук, полевая, лесная и домовая мыши, мышь-малютка, серая и чёрная крысы, ондатра, красно-серая и дальневосточная полёвки. Среди хищников — енотовидная собака, лисица, барсук, ласка, колонок, дальневосточный лесной кот[14].
|
||||
|
||||
Прибрежные воды Владивостока богаты морскими животными. Здесь водятся: сельдь, корюшка, навага, камбала, терпуг, краснопёрка, пеленгас, мидии, трепанги, гребешки, осьминоги и крабы[14].
|
||||
|
||||
|
||||
Экологическая обстановка
|
||||
Во Владивостоке в 2024 году наблюдался «повышенный» уровень загрязнения воздуха: комплексный индекс загрязнения атмосферы (ИЗА) = 5,9, стандартный индекс (СИ) бенз(а)пирена = 1,5. Больше всего воздух в городе загрязнён диоксидом азота и формальдегидом[30].
|
||||
|
||||
Для Владивостока, с трёх сторон омываемого морем, проблемой является высокое загрязнение окружающих его акваторий Амурского и Уссурийского заливов, пролива Босфор Восточный и, особенно, бухты Золотой Рог. В декабре 2013 года представитель Росгидромета объявил самой грязной акваторией России[31]. По результатам мониторинга 2024 года воды Золотого Рога, Амурского и Уссурийского заливов оценивались как «загрязнённые», бухты Диомид и пролива Босфор Восточный — как «умеренно загрязнённые»[30].
|
||||
|
||||
|
||||
Природоохранные мероприятия
|
||||
Основными источниками загрязнения морских вод вблизи Владивостока являются промышленные и канализационные стоки Владивостока и других населённых пунктов, а также загрязнённые воды рек, впадающих в море поблизости. Исторически Владивосток развивался как город без очистных сооружений, в котором почти все стоки напрямую сливались в море. В 1990-е — 2000-е годы лишь 2 % сточных вод города подвергались очистке[32].
|
||||
|
||||
В период подготовки Владивостока к проведению саммита АТЭС 2012 были построены три комплекса очистных сооружений и реконструирован четвёртый. В результате проектная мощность очистных сооружений выросла до 380 тыс. м³ в сутки (Северные очистные — 50 тыс. м³ в сутки, Центральные — 160 тыс. м³ в сутки, Южные — 160 тыс. м³ в сутки, Очистные сооружения на о. Русском — 10 тыс. м³ в сутки).
|
||||
|
||||
В 2012 году губернатор Приморского края Владимир Миклушевский заявил о полном прекращении сброса неочищенных стоков в море[33]. На самом деле, наиболее крупные, южные очистные сооружения, хотя и были построены, долгое время не работали на проектную мощность из-за неподведённых к ним канализационных коллекторов[34][35]. В 2013 году очистке подвергались лишь 30 % стоков города[36], в 2016 — уже около 85 %[37][38]. По другим данным, в 2016 году очищались 75 % от той части стоков, которые выпускаются в бухту Золотой Рог[39], в натуральном выражении очистку проходили лишь 126 тыс. м³ в сутки[39]. В 2016 году на очистные сооружения были переключены лишь три из семи выпусков сточных вод[39]. Река Объяснения, впадающая в бухту Золотой Рог, в 2017 году представляла собой мутную, пахнущую канализацией речку. Биологи, взяв в 2017 году со дна бухты в самой грязной её части (район устья речки Объяснения) несколько проб, ни в одной из них не обнаружили бентосных форм жизни ‒ микроорганизмов и организмов, которые обитают на дне[40].
|
||||
13
doc/cities/vrn.md
Normal file
13
doc/cities/vrn.md
Normal file
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
Воро́неж — город на юге Центральной России, административный центр Воронежской области[4]. Расположен на берегах Воронежского водохранилища, в 12 километрах от реки Дон[5]; расстояние от Москвы — около 520 км.
|
||||
|
||||
Население Воронежа по состоянию на 1 января 2025 года составляет 1 041 722[2] человек, это четырнадцатый по численности населения город России. Вокруг Воронежа образовалась агломерация с численностью населения более 1,3 млн человек. Образует административно-территориальную единицу и муниципальное образование городской округ город Воронеж с единственным населённым пунктом в его составе[6][7].
|
||||
|
||||
Воронеж основан в 1586 году, считается колыбелью русского регулярного (государственного) военно-морского флота[8][9] и родиной воздушно-десантных войск[10]. 27 апреля (8 мая) 1700 года на воронежской верфи Воронежского адмиралтейства был торжественно спущен на воду 58-пушечный парусный линейный корабль, построенный по проекту русского царя Петра I. «Гото Предестинация» стал первым российским линейным кораблём и первым кораблём IV ранга по британской ранговой классификации 1706 года, созданным в России без участия иностранных специалистов. Во время своей службы линейный корабль входил в состав Азовского флота, с помощью которого была завоёвана крепость Азов. Впоследствии, благодаря новосозданному в городе флоту, был подписан мирный договор с Османской империей для начала и ведения войны со Шведской империей.
|
||||
|
||||
26 июля 1930 года Леонид Григорьевич Минов осуществил первый в истории СССР учебно-тренировочный прыжок с парашютом с самолёта. Этот день считается днём рождения советского парашютного спорта. 2 августа 1930 года в двух километрах от Воронежа был сброшен первый советский военно-воздушный десант, состоявший из двенадцати человек. Ныне 2 августа празднуется день Воздушно-десантных войск.
|
||||
|
||||
В конце 1950-х годов на воронежском предприятии КБХА был разработан кислородно-керосиновый жидкостный ракетный двигатель РД-105 для третьей ступени ракет-носителей «Луна», который позволил в 1959 году впервые в мире достичь второй космической скорости. На основе двигателя РД-105 был создан двигатель для третьей ступени ракеты-носителя космического корабля «Восток» с первым в мире космонавтом Юрием Алексеевичем Гагариным на борту.
|
||||
|
||||
Двуглавый орёл в золотом поле на гербе Воронежа был высочайше пожалован городу 21 сентября (2 октября) 1781 года в знак особых заслуг в становлении и развитии российского государства. Орденские ленты, выходящие из-за щита, и щитодержатели — древнерусские витязи, воины — символизируют заслуги воронежцев при обороне русских земель на протяжении веков. 16 февраля 2008 года за мужество, стойкость и массовый героизм, проявленный защитниками города в борьбе за свободу и независимость Отечества, Воронежу присвоено почётное звание «Город воинской славы».
|
||||
|
||||
Воронеж является членом Международной Ассамблеи столиц и крупных городов СНГ.
|
||||
97
games/cyberpunk/01.prolog.md
Normal file
97
games/cyberpunk/01.prolog.md
Normal file
@@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
Прошлое Ви. Вначале выбираем своё прошлое, 1 из 3 вариантов: Кочевник, Дитя улиц,
|
||||
Корпорат. От этого будут зависеть начальные миссии и поменяются дополнительные фразы в
|
||||
основной игре.
|
||||
Создание персонажа. Выбираем пол, внешний вид, характеристики персонажа.
|
||||
Внешность выбирается раз и навсегда, выбираем с умом. Начальные характеристики никак не
|
||||
ограничивают, в игре получим намного больше очков навыка, и с помощью особого скрипта
|
||||
их можно будет сбросить, так что подойдёт любой вариант.
|
||||
Пролог
|
||||
Cyberpunk 2077. Гайд
|
||||
1 вариант — Кочевник
|
||||
Беда не приходит одна
|
||||
Начнём в мастерской перед зеркалом.
|
||||
Говорим с механиком, осматриваем двигатель
|
||||
автомобиля. Садимся в отремонтированную
|
||||
машину, собираемся ехать. Нас остановит
|
||||
шериф, после разговора едем к радиовышке.
|
||||
Забираемся на вышку, выйдем на связь с
|
||||
Билли МакКой, договоримся о встрече. (На
|
||||
вышке сверху есть надпись "Киса и Ося были
|
||||
здесь" — отсылка к фильму "12 стульев"). Возвращаемся в машину, едем через пустыню. В
|
||||
трейлере встретим Джеки. Нам нужно будет доставить груз, украденный у корпоратов.
|
||||
Едем на пропускной пункт в город. Нас вызовут для допроса, берём деньги у напарника,
|
||||
отдаём их таможеннику, и нас пропустят. Но за КПП нас попытаются остановить 2 джипа
|
||||
корпорации. Джеки за рулём, а нам нужно отстреливаться от преследователей. Спрячемся в
|
||||
гараже, осмотрим груз, внутри живая игуана.
|
||||
2 вариант — Дитя улиц
|
||||
За братву и двор
|
||||
Начнём в баре "Койот". Вправляем себе
|
||||
сломанный нос после драки. Бармен попросит
|
||||
помочь ему, он задолжал фиксеру Кирку.
|
||||
Поднимаемся на 2-ой этаж, говорим с ним.
|
||||
Фиксер даст нам задание украсть дорогое авто,
|
||||
в обмен на списание долгов. Отправляемся на
|
||||
задание.
|
||||
На улице встретим местного авторитета
|
||||
Падре, он подвезёт нас на своей машине. По пути случится конфликт с ещё одним бандитом.
|
||||
Прибудем на место. Спускаемся на парковку, говорим с охранником. Идём к дальней
|
||||
стене, на ВИП-месте взламываем автомобиль. На нас нападёт бандит Джеки с пистолетом. Но
|
||||
через минуту нас обоих схватит полиция. Нас изобьют и отпустят. Так познакомимся с
|
||||
Джеки.
|
||||
|
||||
|
||||
3 вариант — Корпорат
|
||||
Меж двух огней
|
||||
Начнём в туалете, в здании корпорации.
|
||||
Говорим по связи со знакомым Джеки Уэллс.
|
||||
Идём к начальнику отдела, по пути можем
|
||||
поговорить ещё с одним человеком. Начальник
|
||||
Дженкинс прямо перед нами будет вынужден
|
||||
убить советников в Европе, чтобы выиграть
|
||||
время. Нам он поручит убить директора
|
||||
Абернати, которая его подставила. Для задания
|
||||
получим чип с данными, наличные деньги.
|
||||
На обратном пути можем посетить своё рабочее место. На компьютере читаем несколько
|
||||
документов, в ящике стола найдём стимулятор и карточку страховки, под ними журнал Retro
|
||||
Gaming с игрой Witcher III.
|
||||
Прилетим в бар "Лиззис" для встречи с Джеки. Он откажется от опасного задания, и нам
|
||||
посоветует уволиться, пока не поздно. К нам придут два агента директора, обнулят наши
|
||||
счета, заберут чип, объявят об увольнении и попытаются убить. Но Джеки заступится за нас,
|
||||
и мы останемся в живых. С этого момента начнём работать наёмником вместе с Джеки.
|
||||
Повторенье — мать ученья
|
||||
Джапан-таун, полгода спустя. Любой
|
||||
вариант прошлого приведёт нас на задание с
|
||||
Джеки. Напарник предложит освежить нам
|
||||
память, передаст чип обучения "Милитех".
|
||||
Можем пропустить это задание.
|
||||
1. Основы боя. Берём оружие, стреляем
|
||||
по мишеням, используем укрытия,
|
||||
восстанавливаем здоровье на клавишу "X".
|
||||
Отстреливаем врагов.
|
||||
2. Взлом. Сканируем предметы на клавишу "Tab", подсвеченные предметы можно
|
||||
взламывать. Взламываем экран позади врага, чтобы отвлечь его, подкрадываемся сзади,
|
||||
убийство на "F", оглушение на "R". Берём тело, выкидываем его в контейнер. Во 2-ой раз
|
||||
делаем захват врага, подходим к контейнеру, одновременно убиваем его и скидываем в ящик. В
|
||||
3-ий раз взламываем пару врагов: набираем нужные символы в матрице.
|
||||
3. Скрытность. Сканируем людей в комнате, входим внутрь, двигаемся в режиме сидя. На
|
||||
пути оглушаем одного врага. Во 2-ой раз обходим зону видимости под видеокамерой на
|
||||
потолке.
|
||||
4. Продвинутые приёмы боя. Пытаемся оглушить сзади врага с символом "череп", он
|
||||
вырвется из захвата. Вступаем в рукопашный бой с равным противником, используем
|
||||
обычные и сильные удары. Ставим блок, парируем, уклоняемся. Берём катану, сражаемся с
|
||||
таким же врагом, убиваем отряд врагов.
|
||||
|
||||
|
||||
Последняя игра в спасателей
|
||||
Нас наняли, чтобы разыскать пропавшую
|
||||
девушку. В жилом здании входим в
|
||||
отмеченную квартиру. Внутри устраняем 1-го
|
||||
бандита. В следующей комнате 6 врагов,
|
||||
вступаем в перестрелку. За проломленной
|
||||
стеной опасный бронированный враг. Найдём
|
||||
еле живую девушку в ванной, сканируем её
|
||||
состояние, выносим на балкон, передаём
|
||||
медикам.
|
||||
Едем домой. На пути на нас нападёт фургон с бандитами. Проедем блокпост. Увидим
|
||||
облаву элитных полицейских на бандитов. Поднимаемся на лифте, осматриваемся у себя дома,
|
||||
ложимся спать.
|
||||
143
games/cyberpunk/02.act1.md
Normal file
143
games/cyberpunk/02.act1.md
Normal file
@@ -0,0 +1,143 @@
|
||||
1-1. Город мечты
|
||||
Идём на встречу с Джеки, он ждёт в
|
||||
закусочной внизу. По пути можем взять
|
||||
задание у боксёра на ринге (несколько боёв по
|
||||
всему городу), и забрать бесплатный
|
||||
легендарный пистолет в местном магазине
|
||||
(этот пистолет "Угасание ночи" выделен
|
||||
желтым восклицательным знаком).
|
||||
От Джеки узнаем про новый заказ от
|
||||
элитного фиксера. Джеки вернёт нам ключи от
|
||||
машины, вызываем её на клавишу "V". Вместе едем к риперу.
|
||||
На месте спускаемся через магазин Мисти в подвал. У Виктора в кредит вставим новый
|
||||
имплант за 21000 $. С помощью кибернетического глаза сможем сканировать характеристики
|
||||
всех людей вокруг. Новая рука поможет лучше прицеливаться.
|
||||
1-2. Первое правило "Посмертия"
|
||||
Идём на встречу с Дексом Дешоном, сядем к нему в машину. Он предложит украсть
|
||||
особый биочип у корпорации "Арасаки", которая контролирует весь город. Но вначале нужно
|
||||
поговорить с заказчицей и выполнить другое дело — добыть бота у банды "Мальстрём".
|
||||
Выбираем, куда пойти вначале.
|
||||
У места высадки побочное задание "Цифровой бонус", поднимаемся в магазин скриптов,
|
||||
берём бесплатный вирус "Запрос", отмеченный желтым значком. В игре все вирусы
|
||||
называются демонами.
|
||||
1-3. Шерше ля фам
|
||||
Идём к заказчице в клуб "Лиззис", в
|
||||
ночноё время суток. Чтобы перемотать время,
|
||||
в меню в левом нижнем углу выбираем
|
||||
"Подождать". Проходим в клуб, садимся за
|
||||
барную стойку, заказчица подсядет к нам.
|
||||
Наедине с ней узнаем больше о задании.
|
||||
Джуди включит нам брейнданс —
|
||||
воспоминания, чтобы мы осмотрели
|
||||
помещение, где нужно будет похитить биочип.
|
||||
Попадём в запись ограбления магазина, тренируемся управлять воспоминаниями. В слое
|
||||
изображения сканируем пистолет, в слое звука слушаем диалог. Во время ограбления смотрим
|
||||
на видеокамеру над входом, на экран на прилавке. Увидим, что грабителя убил его подельник.
|
||||
Погрузимся в воспоминание для поиска биочипа. Войдём в комнату к Ёринобу Арасаки.
|
||||
1) Переключаемся на слой звука, подслушиваем его разговор по телефону. Перематываем на
|
||||
начало, сканируем: 2) робота, 3) видеокамеру, 4) сигнализацию у входа. 5) В центре комнаты
|
||||
на потолке висит турель. 6) В конце записи сканируем пистолет на столе, 7) планшет в руках
|
||||
Ёринобу.
|
||||
Переключаемся на тепловой слой: 8) справа от кровати висит кондиционер, 9) на столе
|
||||
чайник, 10) в начале записи, когда девушка у стола, внизу обнаружим холодильник, 11) в углу
|
||||
комнаты за колонной осматриваем пол, найдём холодный потайной сейф, чип должен
|
||||
храниться внутри.
|
||||
Когда всё осмотрим, заказчица предложит работать напрямую на неё, без фиксера.
|
||||
Обещаем подумать или сразу отказываемся. Отправляемся на вторую часть
|
||||
подготовительного задания.
|
||||
|
||||
1-4. Низвержение в Мальстрём
|
||||
Звоним агенту безопасности Мередит
|
||||
Стоут, едем на встречу под автострадой.
|
||||
Договоримся сдать налётчиков на их конвой, в
|
||||
обмен на бота. Она предложит расплатиться с
|
||||
налётчиками её чипом, выбираем, согласиться
|
||||
или отказаться.
|
||||
Едем к Джеки, встретим его на новом
|
||||
мотоцикле. Вместе пойдём к воротам банды,
|
||||
они обосновались на мясном заводе. По пустым
|
||||
коридорам идём в главный цех.
|
||||
1 вариант — если не успокоим Джеки, то сразу же вступим в бой, до прихода босса и
|
||||
получения товара. Нас запрут в помещении, взламываем дверь, в угловой комнате найдём
|
||||
чемодан с ботом.
|
||||
2 вариант — Нам покажут бота, придёт главарь и потребует заплатить второй раз. Если у
|
||||
нас нет 10 000 $, то придётся вступить в перестрелку. Убьём босса первым выстрелом в
|
||||
голову. После победы берём бота, можем поднять пистолет "Хаос" (культовый).
|
||||
3 вариант — расплачиваемся своими деньгами или чипом Мередит, сделка пройдёт без
|
||||
стрельбы, но мы не сможем осмотреть остальной завод.
|
||||
4 вариант — проводим сделку, помогаем бандитам отбиться от корпоратов.
|
||||
Если начали стрельбу, то начинаем убегать с завода. Поднимаемся по лестнице, потом
|
||||
выше по ящикам, через мясной конвейер. В зале ещё одна перестрелка. Среди врагов есть
|
||||
хакер, который будет взламывать нас и включать перегрев, нужно быстро найти и устранить
|
||||
его.
|
||||
Брик — предыдущий босс банды, оказывается жив. В самом большом зале с двумя
|
||||
конвейерами идём в северные двери. В меню заданий лучше переключиться на
|
||||
дополнительную цель, чтобы быстрее найти Брика. Дверь к Брику заперта, слева на стене
|
||||
взламываем терминал. В комнатке справа со стола берём детонатор, не взрываем, а
|
||||
деактивируем его, чтобы пленник не взорвался. Спасённый Брик пообещает позже
|
||||
расплатиться с нами.
|
||||
Босс: Саймон "Ройс" Рэндал. Доберёмся до гаража. Если мы не убили лидера банды в
|
||||
начале, то теперь он выйдет во всеоружии, с огромным щитом и мощным лазером. Ему нужно
|
||||
стрелять в аккумулятор сзади, или взламывать и перегревать его. После победы выходим на
|
||||
улицу.
|
||||
Венера в Мехах
|
||||
(Это дополнительное задание, но на глобальной карте при максимальном отдалении
|
||||
отмечается как сюжетное). Если в миссии "Низвержение в Мальстрём" договорились с
|
||||
Мередит Стоут, и уничтожили всю банду, то позже она нам напишет. Появится возможность
|
||||
пригласить её на встречу. Она назовёт место — клуб "Ноу-телл". Если приедем на место,
|
||||
проведём ночь с Мередит Стоут. Утром получим награду: дубинка дилдо Встанислав
|
||||
Шишкин (культовое).
|
||||
1-5. Пропуск в высшую лигу
|
||||
Вместе с Джеки придём в клуб
|
||||
"Посмертие". Поговорим с барменом про
|
||||
знаменитость Джонни Сильверхэнд. Говорим с
|
||||
Декстером, можем умолчать или рассказать
|
||||
про предложение заказчицы. Если расскажем,
|
||||
то получим не 30%, а 40% от стоимости
|
||||
контракта. Если поддержим Джеки, то сможем
|
||||
договориться только на 35%. Обсудим план
|
||||
ограбления.
|
||||
На дело поедем на лучшем такси "Деламейн". Заселимся в нужный отель,
|
||||
представившись торговцами оружием. Внутри можем заглянуть в бар, чтобы подслушать
|
||||
информацию. В углу бара можно увидеть Кодзиму в окружении фанатов. Поднимаемся на
|
||||
лифте.
|
||||
В своём номере запускаем бота в вентиляцию, люк в углу около окна. Включаем ручное
|
||||
управление ботом. Увидим другой номер, в правом верхнем углу сканируем другой люк
|
||||
вентиляции. Добираемся туда по потолку, чтобы не увидели люди. Во 2-ой комнате мешают
|
||||
уборщицы, идём в правый дальний угол, изменяем температуру террариума, чтобы отвлечь
|
||||
работниц. Проползаем в люк слева. В 3-ей комнате сидит наблюдатель, слева от него
|
||||
включаем камеру. В 4-ой комнате осматриваем раннера, слева снизу открываем люк,
|
||||
проходим ботом внутрь. Ти-баг получит доступ к охранной системе отеля.
|
||||
Несколько часов спустя. Войдём в номер Ёринобу, в левом дальнем углу осматриваем
|
||||
сейф в полу. Около кровати нажимаем кнопку, чтобы открыть сейф. Заберём чемоданчик с
|
||||
чипом, но владелец войдёт в номер, прячемся внутри колонны. Увидим Ёринобу и его отца.
|
||||
Сын убьёт отца у нас на глазах.
|
||||
Когда все разойдутся, выходим на карниз снаружи, спускаемся по лестнице. Во время
|
||||
спуска подстрелят Джеки и чемоданчик. Джеки придётся вставить чип себе в голову.
|
||||
Пробираемся через комнаты с охранниками, нужно добраться до лифта.
|
||||
Сядем в такси, отстреливаем несколько летающих дронов. Джеки погибнет от ранения,
|
||||
берём чип себе. Выбираем, куда отправить тело, а потом идём на встречу с Декстером. Фиксер
|
||||
обвинит нас в убийстве, отправит в ванную, а потом пристрелит.
|
||||
1-6. Интерлюдия. Любовь как мотив
|
||||
Увидим воспоминание из 2023 года,
|
||||
играем за Джонни Сильверхенда. Выходим на
|
||||
сцену, на своё последнее выступление. После
|
||||
улетим на вертолёте.
|
||||
Прибудем к башне корпорации,
|
||||
обстреливаем из пулемёта всю охрану.
|
||||
Спускаемся, ставим бомбу в лифт.
|
||||
Поднимаемся выше к точке доступа. Выпустим
|
||||
в прямой эфир манифест против гнёта
|
||||
корпораций. После этого нас подстрелит элитный воин Смэшер.
|
||||
В плену нас допросил владелец корпорации Сабуро Арасаки, и с помощью программы
|
||||
перенёс наше сознание в чип.
|
||||
1-7. Вечный сон
|
||||
2077 год, городская свалка. Снова играем за Ви. Очнувшись, выползаем из мусора.
|
||||
Увидим, как телохранитель Такэмура убьёт Декстера, и заберёт наше тело. Он доложит
|
||||
Ёринобу, что нашёл убийцу отца. Но во время доставки на нас нападут другие убийцы,
|
||||
стреляем по ним.
|
||||
После аварии вдвоём отправимся лечиться к риперу Виктору. Узнаем, что биочип будет
|
||||
медленно заменять наше сознание, пока полностью нас не заместит. Мисти передаст нам
|
||||
таблетки, которые замедлят процесс замещения. Ложимся спать.
|
||||
Когда проснёмся, увидим перед собой образ Джонни Сильверхенда. Чтобы избавиться от
|
||||
него, нужно принять таблетки.
|
||||
183
games/cyberpunk/03.act2.md
Normal file
183
games/cyberpunk/03.act2.md
Normal file
@@ -0,0 +1,183 @@
|
||||
2-1. Вечный сон
|
||||
Дома выбираем новую одежду, читаем
|
||||
письма, вооружаемся. После идём на встречу с
|
||||
телохранителем Такэмура. Поговорим в
|
||||
закусочной. Его выдворили из корпорации, и
|
||||
теперь он хочет отомстить отцеубийце.
|
||||
Такэмура предложит связаться с влиятельными
|
||||
людьми и дать показания против Ёринобу.
|
||||
Нужно разыскать разработчика чипа
|
||||
Хелльмана. После разговора появится призрак
|
||||
Джонни, он предложит помочь нам — поговорить с Бестией, которую он хорошо знал.
|
||||
До встречи в посмертии
|
||||
Звоним Маме Уэллс, она пригласит на поминки Джекки. Едем к ней в клуб,
|
||||
договариваемся об участии в церемонии. Получим ключ от гаража Джекки. В переулке
|
||||
говорим с Мисти, вместе идём осматривать гараж и комнату умершего. Выбираем предмет
|
||||
для офренды: книга, мяч, ремень. Идём на церемонию. Если произнесём речь, то позже мама
|
||||
подарит нам ключи от байка Джекки — Арч Назаре. Позже с алтаря можно взять пистолеты
|
||||
Джекки — Ла чингона дорада (культовое).
|
||||
2-2. Кукольный домик
|
||||
4. Хейвуд.
|
||||
5. Санто-Доминго.
|
||||
6. Пасифика.
|
||||
7. Пригород.
|
||||
DLC: Phantom Liberty.
|
||||
Достижения. Вопросы.
|
||||
hoff.ru
|
||||
HOFF - Купите
|
||||
комод
|
||||
по доступной
|
||||
цене!
|
||||
Большой выбор комодов
|
||||
в Hoff. Гарантия
|
||||
качества. Доставка
|
||||
домой и самовывоз!
|
||||
Промокод HOFFNEW
|
||||
на 1й заказ
|
||||
Комоды для спальни
|
||||
Доставка от 1 дня
|
||||
Купить
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 2/9
|
||||
Отправляемся в клуб "Лиззис" в поисках
|
||||
Эвелин Паркер. Узнаем, что наша заказчица
|
||||
была "куклой" из борделя "Облака".
|
||||
Едем туда, платим 500$, выбираем
|
||||
партнёра, проходим в кабинку. Спрашиваем
|
||||
про Эвелин, узнаем, что её здесь нет, у неё был
|
||||
конфликт в кабинке 11. Узнаем, что у неё
|
||||
случился приступ.
|
||||
Далее нужно пройти в ВИП-зону, для
|
||||
этого крадём карточку клиента в туалете.
|
||||
Говорим с знакомым Томом, идём к сутенёру Дубману. На входе в кабинет нужно отключить
|
||||
видеокамеру. Рядом в раздевалке найдём сумочку Эвелин.
|
||||
1 вариант — если не будем угрожать Дубману, и предложим деньги как пожертвование,
|
||||
то бесплатно получим информацию, выйдем без боя.
|
||||
2 вариант — если договориться с Дубманом не получится, то устраняем его, взламываем
|
||||
компьютер. На обратном пути придётся отстреливаться от охранников.
|
||||
На выходе Сильверхенд предложит нам работать вместе, чтобы найти лабораторию
|
||||
"Микоши", где смогут разъединить наши разумы. Выбираем, какое задание дальше выполнять.
|
||||
Поиск Эвелин
|
||||
Cyberpunk 2077. Все варианты
|
||||
2-3. Тайные удовольствия
|
||||
Идём к подпольному риперу Фингерсу. На
|
||||
входе сидит банда, можем применить [сила 7
|
||||
или дитя улиц]. Договариваемся или вступаем в
|
||||
бой.
|
||||
Внутри перед кабинетом доктора целая
|
||||
очередь пациентов, среди них Джуди, она тоже
|
||||
разыскивает подругу. Нужно дождаться
|
||||
очереди, пропустив время, или договориться с
|
||||
девушками. Садимся в правый дальний угол.
|
||||
Чтобы уговорить, применяем [сила 7, хладнокровие 5, 900$] или просто спрашиваем про
|
||||
Эвелин, а уже потом просимся пройти без очереди.
|
||||
Фингерс примет нас. Выбираем, как допрашивать его: бьём, запугиваем или говорим
|
||||
доверительно. Если обойдёмся с ним мягко, то Джуди это не понравится. В любом случае,
|
||||
узнаем от него, что девушку забрали чёрные брейнеры "Мёртвая голова". С кровати забираем
|
||||
дубинку Щитомордник (культовая).
|
||||
2-4. Неисправность
|
||||
Отправляемся на Чпок-стрит, в магазине
|
||||
спрашиваем у продавца особые видео, он
|
||||
отправит к человеку в переулке. У незнакомого
|
||||
дилера нужно купить брейнданс "Мёртвая
|
||||
голова во фритюре" за 1000$. Возвращаемся в
|
||||
машину к Джуди, начинаем просмотр.
|
||||
На видео банда убивает очередную жертву
|
||||
на кушетке. Собираем улики: 1) жертва, 2)
|
||||
бандит, 3) девушка, 4) в углу висит костюм
|
||||
электрика, 5) на столике холодный кофе, 6) рядом в ящике диски с другими видео, 7) на входе
|
||||
в помещение стоит горячая пицца. На слое звука два источника шума: 1) радио в одном углу,
|
||||
2) решетка вентиляции в другом углу. Выходим из записи, по уликам узнаем, что нужно
|
||||
искать электростанцию около конкретной закусочной.
|
||||
Джуди привезёт нас на электростанцию. Есть два входа, для открытия калитки нужна
|
||||
[техника 7], ворота можно выбить [сила 9]. Если не хватает навыков, то слева около
|
||||
разбитого автомобиля забираемся по руинам здания, внутри устраняем сторожа перед
|
||||
экраном. Через видеокамеры всех бандитов можно отвлечь в разные стороны, и устранить по
|
||||
одному.
|
||||
В здании нужно спуститься в подвал. По пути можно собирать улики, но это не
|
||||
обязательно. В первой комнате слева сидит охранник за монитором, устраняем его, через
|
||||
монитор можно осмотреть все остальные комнаты. Пару дверей можно открыть только за
|
||||
навыки [техника 5, 9], первая открывает тюрьму с уликами, вторая — быстрый путь вниз.
|
||||
Внизу найдём Эвелин, отключаем её, выносим в машину.
|
||||
2-5. Двойная жизнь
|
||||
Окажемся дома у Джуди. В руках у нас
|
||||
портсигар, Джонни попросит затянуться,
|
||||
соглашаемся или отказываемся. Идём в
|
||||
комнату, Эвелин пока не в себе, с ней не
|
||||
поговорить. У Джуди нужно посмотреть пару
|
||||
воспоминаний девушки.
|
||||
1-ая запись. Эвелин получила заказ на
|
||||
кражу чипа от незнакомки. Сканируем улики:
|
||||
1) незнакомка, лицо зашифровано, 2) листовки
|
||||
на полу под скамейкой, 3) в углу большой экран с голограммой и алтарём вуду.
|
||||
2-ая запись. Эвелин подслушала разговор девушки в переулке. Здесь нам нужно лишь
|
||||
дождаться, когда Джуди подключит переводчик, и на слое звука подслушать разговор по
|
||||
телефону. Незнакомке нужен чип, чтобы Сильверхенд привёл её к Альту.
|
||||
Выбираем, рассказать ли Джуди о биочипе. Выходим из квартиры. Получим задание
|
||||
"Потерянный рай", его продолжения придётся ждать несколько дней, продолжим его позже.
|
||||
Задания Джуди:
|
||||
Пройдя задания, откроем доступ к любовной сцене.
|
||||
Цепная реакция
|
||||
На севере Кабуки возвращаемся в квартиру Джуди, которая научила нас смотреть
|
||||
брейны. Внутри увидим, что девушка, спасённая по сюжету, покончила с собой. По указанию
|
||||
Джуди переносим её тело, говорим, оставляем её в комнате одну. На крыше даём ей
|
||||
прикурить из портсигара погибшей.
|
||||
Кукольные страсти
|
||||
Через пару дней Джуди позвонит,
|
||||
расскажет план по захвату борделя "Облака",
|
||||
чтобы девушки больше не умирали.
|
||||
Отправляемся к мегабашне, на лифте
|
||||
поднимаемся выше "Облаков", перелазим по
|
||||
мостикам, поднимаемся по лестнице.
|
||||
Встретим Джуди на балконе. Через потайную
|
||||
дверь войдём в бордель. Можно спросить об
|
||||
этом пути [техника 20, хладнокровие 6].
|
||||
Главная девушка Майко откажется в этом участвовать, боясь банды "Тигриные когти".
|
||||
Но она устроит нам встречу с директором. Говорим с Джуди, убить его или оставить. Вместе
|
||||
спускаемся на технический этаж, убиваем босса Освальд Форрест. Он вооружен только
|
||||
кулаками, но быстро двигается и уклоняется. Награда: 2000 $, штурмовая винтовка Аякс
|
||||
(легендарная).
|
||||
Беседы о революции
|
||||
Джуди позвонит, предложит выбрать
|
||||
пиццу, можно применить [хладнокровие 6].
|
||||
Приедем к ней на ужин, говорим с куклами
|
||||
Роксаной и Томом. Майко тоже придёт.
|
||||
Джуди расскажет, что загрузила куклам
|
||||
боевые приёмы, они смогут помочь в штурме
|
||||
борделя. Есть проверка навыков [реакция 6,
|
||||
сила 7]. Участвуем в кулачном бою с Томом,
|
||||
он победит. Майко расскажет про лидера
|
||||
Хироми Сато, которого нужно устранить. После можем остаться ночевать, а утром
|
||||
осмотреть жилище Джуди, сканируем все интересные предметы.
|
||||
Дворцовый переворот
|
||||
Около башни встретим Джуди с
|
||||
командой. На лифте едем на крышу отеля
|
||||
Хироми. Оттуда можем спрыгнуть на балкон,
|
||||
чтобы тихо всех устранить, или вломиться
|
||||
прямо через стеклянный пол.
|
||||
В зале встретим усыплённого Хироми и
|
||||
ещё двух главарей "Тигриных когтей". С
|
||||
подставки можем взять катану Цумэтоги
|
||||
(культовая). Майко попытается договориться
|
||||
с бандитами на своих условиях. Можем промолчать или озвучить условия Джуди. Бандиты
|
||||
нападут, убиваем их всех. После решаем, что делать с Майко.
|
||||
1 вариант — убиваем Майко, позже Джуди это не понравится, романа не будет.
|
||||
2 вариант — оставляем Майко в живых.
|
||||
Отпусти меня, глубина
|
||||
Джуди позвонит и пригласит на встречу,
|
||||
с собой нужно взять гидрокостюм, но можно
|
||||
будет взять и на месте встречи. Едем в южный
|
||||
пригород к озеру. Вместе ныряем на дно,
|
||||
узнаем, что здесь затопленный посёлок
|
||||
Лагуна-Бенд, где раньше жила Джуди. Ищем
|
||||
интересные предметы на дне.
|
||||
1. Закусочная: 1) упавшая вывеска, 2) у
|
||||
правого здания лежит фото в рамке, 3) там же
|
||||
фотоаппарат, 4) в гараже хоккейная клюшка.
|
||||
2. Автозаправка: 1) зонт в центре, 2) машина, 3) кукла внутри бочки.
|
||||
3. Церковь. Вход справа через пролом в стене. Внутри потеряем сознание. Очнёмся уже
|
||||
на поверхности вместе с Джуди. Отправляемся в дом. Если ранеее не убивали Майко, то
|
||||
сможем провести ночь с Джуди. Утром она уедет из города, прощаемся. Получим ключи от
|
||||
её дома, у нас появится новая квартира на севере Кабуки.
|
||||
239
games/cyberpunk/04.vuduisty.md
Normal file
239
games/cyberpunk/04.vuduisty.md
Normal file
@@ -0,0 +1,239 @@
|
||||
Вудуисты
|
||||
Cyberpunk 2077. Задания Джонни
|
||||
2-6. Потерянный рай
|
||||
Звоним мистеру Хэндсу, просим найти
|
||||
контакты банды "Вудуистов". После ждём
|
||||
несколько дней, пока он не перезвонит.
|
||||
После отправляемся в регион Пасифика, в
|
||||
местную часовню. Внутри с нами свяжутся,
|
||||
отправят в лавку к мяснику. В лавке говорим с
|
||||
продавцом, в подсобке встретим Пласида. В
|
||||
диалоге есть проверка [реакция 5].
|
||||
Вместе идём в штаб вудуистов. Чтобы
|
||||
пройти к их жрице, нужно выполнить задание — зачистить заброшенное здание от банды
|
||||
"животных". В диалоге есть проверки [хладнокровие 5, сила 7, техника 10].
|
||||
2-7. Распознавание образов
|
||||
Идём на задание. Перед входом говорим с людьми Пласида. Чуть дальше у торгового
|
||||
центра 3 бандита, всех можно устранить сзади. За дверями ещё десяток врагов. Большая часть
|
||||
врагов — это силачи, которые атакуют кулаками. Здесь хорошо можно прокачать
|
||||
рукопашные атаки или холодное оружие, типа катаны.
|
||||
Внутри здания нужно найти фургон в фойе. Нетраннер будет закрывать перед нами
|
||||
двери, ищем обходные пути. У 1-ой двери можно быстро обойти этаж, если применить
|
||||
[техника 10]. 2-ую дверь придётся обходить через 2-ой этаж.
|
||||
Босс: Матильда К. Роуз. Наверху встретим огромную девушку с молотом. В бою лучше
|
||||
переключиться на холодное оружие. Вначале уклоняемся от сильного замаха, ударяем сзади.
|
||||
Босс выронит свой Молот Сасквоч, подбираем его. После этого она будет бить кулаками,
|
||||
сможем ставить блоки и ударять контратаками.
|
||||
Спускаемся в главный зал. В центре под
|
||||
навесом есть компьютер, с помощью которого
|
||||
сможем управлять двумя турелями, чтобы
|
||||
добить оставшихся врагов. Осматриваем синий
|
||||
фургон, подключаемся к нему, выследим
|
||||
нетраннера. В диалоге [интеллект 5].
|
||||
Поднимаемся в кинотеатр, найдём агента
|
||||
"Сетевого дозора". Он расскажет, что вудуисты
|
||||
закачали нам вирус, и убьют после окончания
|
||||
заказа. Можем применить [хладнокровие 8,
|
||||
интеллект 5], всё окажется правдой. Выбираем, на чью сторону встать:
|
||||
1 вариант — помогаем агенту.
|
||||
2 вариант — устраняем агента. Вудуисты применят вирус, мы потеряем сознание, но чип
|
||||
снова вернёт нас к жизни. Снаружи нас встретят люди Пласида, и удивятся, но нападать не
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 3/9
|
||||
будут. Можем доехать до штаба с ними.
|
||||
В отеле "Батти" говорим с Пласидом, можем ударить его или просто съязвить. Можем
|
||||
узнать у него больше про вирус [интеллект 5]. К нам выйдет кибержрица Мама Брижитт.
|
||||
Вместе с ней идём разбираться с чипом.
|
||||
2-8. Человеческий фактор
|
||||
Вместе с Брижитт спустимся в подвал церкви. В ванной со льдом подключимся к сети,
|
||||
погрузимся в их цифровой мир "крипту", очень похожий на "Матрицу". Здесь Брижитт начнёт
|
||||
проверять память Сильверхенда в поисках девушки Альт Каннингем.
|
||||
2-9. Красота не умирает
|
||||
Играем за Джонни Сильверхенда. После
|
||||
очередного концерта со стрельбой идём в
|
||||
гримёрку, говорим с напарником Керри,
|
||||
проводим ночь с Альт Каннингем. После ссоры
|
||||
она уйдёт от нас.
|
||||
Встретим Альт на улице, на нас нападёт
|
||||
отряд бандитов. Стреляем в 4 врагов, 1
|
||||
проткнёт нас лезвиями сзади. Девушку схватят
|
||||
и увезут в фургоне. Очнёмся уже у риппера,
|
||||
нас спас журналист Милт Науман, с которым хотела встретиться Альт. Узнаем, что она была
|
||||
лучшим нетраннером в городе, потому корпорация "Арасака" похитила её.
|
||||
Отправимся в бар к Бестии, сделаем ей заказ на спасение девушки. Прямо в баре нападут
|
||||
агенты корпорации, которые нас выследили. С боем пробиваемся на улицу, снаружи
|
||||
поучаствуем в погоне на машинах.
|
||||
После начнём штурм Арасака-тауэр, эти воспоминания мы уже видели. Заложив бомбу,
|
||||
идём спасать Альт. Зачистим несколько этажей, на пути нужно взорвать бронированную
|
||||
дверь зарядом. Ближе к цели начнут мешать пулемётные турели. Доберёмся до Альт. Её тело
|
||||
уже мертво, но её сознание осталось в сети, где она завершает проект всей своей жизни.
|
||||
Обсуждаем увиденную историю с Джонни.
|
||||
Вернёмся к Брижитт, в цифровом мире она покажет огромную стену Чёрный заслон. За
|
||||
стеной встретим её создательницу Альт Каннингем. Она пообщается с Джонни, и согласится
|
||||
помочь нам. Для этого нужно открыть ей доступ к внутренним сетями "Микоси". Вудуисты
|
||||
будут помогать ей. Вернёмся в реальный мир. Выбираем, что делать с бандой:
|
||||
1 вариант [Встать] — оставим вудуистов в живых.
|
||||
2 вариант [Достать оружие] — уничтожим всю банду лучших нетраннеров.
|
||||
На выходе говорим с Джонни, выбираем, как относиться к нему.
|
||||
Задания Джонни Сильверхенда:
|
||||
Пройдя задания, откроем доступ к ещё одной концовке основного сюжета.
|
||||
По следам прошлого
|
||||
После заданий вудуистов возвращаемся в
|
||||
клуб "Посмертие". Здесь можем принять
|
||||
таблетки Мисти, чтобы на время отдать своё
|
||||
тело Джонни, для встречи с Бестией (это
|
||||
никак не повлияет на другие ветки сюжета, но
|
||||
позже откроется путь к концовке Джонни).
|
||||
Коктейль "Сильверхенд"
|
||||
Получив контроль, Джонни тут же
|
||||
напьётся, сделает тату, в клубе снимет девушку Руби. Поучаствуем в соревновании по
|
||||
выпивке, у незнакомца выберем синюю или красную таблетку (отсылка к фильму
|
||||
"Матрица"). Вместе с Руби разобьёмся в аварии, но узнаем от неё про Грейсона —
|
||||
помощника Смэшера. Очнёмся дома у Бестии, уходим. Ждём один день, пока Бестия всё
|
||||
разузнает и перезвонит.
|
||||
По следам прошлого (штурм корабля)
|
||||
Бестия позвонит нам, едем на встречу.
|
||||
Она подарит нам Куртку Джонни. Вместе
|
||||
поедем в порт, где стоит нужный корабль
|
||||
"Эбунике" с наёмником. Ночью пробираемся
|
||||
мимо охраны, лучше пройти незаметно, иначе
|
||||
нападут десятки врагов. На самом корабле
|
||||
подстрелим Грейсона и его охрану. У
|
||||
Грейсона заберём Пистолет Джонни —
|
||||
Малориан Армс 3516 (легендарный,
|
||||
культовый). Выбираем судьбу Грейсона:
|
||||
1. [Вытащить оружие] — убьём его.
|
||||
2. [Убрать оружие] — получим ключ, узнаем, что он от контейнера. Рядом забираемся
|
||||
наверх, нажимаем пульт, контейнер опустится, внутри него найдём Автомобиль Джонни —
|
||||
Порше Турбо 911.
|
||||
Смэшера мы не нашли, но узнали, где захоронено тело Джонни Сильверхенда. Едем к
|
||||
нефтяной скважине в пустошах, рядом на цистерне есть карта таро. Осматриваем гору
|
||||
мусора, делаем на ней надпись, как на могиле.
|
||||
Обязательное условие для получения секретной концовки:
|
||||
Около могилы Джонни нужно отвечать так:
|
||||
1. "Человек, который спас мою жизнь".
|
||||
2. "Нет, это ты тоже прое*ал".
|
||||
3. "Что ты от меня хочешь?"
|
||||
4. "Ладно, даю тебе последний второй шанс".
|
||||
5. "Сначала ты был абсолютным му*аком".
|
||||
6. "Когда ты говорил, что подвел друзей…".
|
||||
7. "История со Смэшером так ее расстроила".
|
||||
8. "Окей. Я позвоню Бестии".
|
||||
Старая драма
|
||||
Задание не отмечено на карте, нужно
|
||||
искать его в журнале, в списке заданий, или
|
||||
самостоятельно позвонить Бестии. Джонни
|
||||
решил пригласить её в кино. Едем в клуб
|
||||
"Посмертие", ждём на верхних лесенках.
|
||||
Вместе с Бестией едем на восток Норт-
|
||||
оук. Кинотеатр окажется закрыт.
|
||||
Осматриваемся в кабинке охраны, для
|
||||
входной двери нужен пароль, найдём его в
|
||||
сообщении на компьютере, вводим — 0000. Во дворе поднимаемся в проекторную комнату,
|
||||
включится фильм "Бусидо Х".
|
||||
Примем таблетки. В роли Джонни общаемся с Бестией. Можем попытаться соблазнить
|
||||
её, но она откажется. В любом случае получим +10% к шкале Джонни.
|
||||
Сюрприз!
|
||||
Следующее желание Джонни — помочь
|
||||
своему коллеге музыканту Керри Евродину
|
||||
выйти из депрессии. Недалеко от кинотеатра
|
||||
едем под огромную надпись "Норт-Оук".
|
||||
Дальше пешком пробираемся на виллу
|
||||
музыканта. Во дворе видеокамеры и охранные
|
||||
роботы, так что быстро пробегаем в дом.
|
||||
В доме осматриваем все вещи, слушаем
|
||||
комментарии Джонни. На 1-ом этаже, за
|
||||
центральной стеной найдём вход в ванную, Керри там. Принимаем таблетки, и Джонни
|
||||
сыграет на гитаре, чтобы напарник его узнал. Керри решит возродить группу для ещё одного
|
||||
выступления. Нам нужно будет разыскать Нэнси, звоним ей.
|
||||
Новый поворот
|
||||
Едем за Нэнси в клуб "Тотентанц".
|
||||
Окажется, что клуб принадлежит банде
|
||||
"Мальстрём". Дальше всё зависит от того, как
|
||||
мы обошлись с бандой в сюжетной мисии.
|
||||
1 вариант. Если убивали бандитов, то
|
||||
будем прорываться с боем. Если Ройс был
|
||||
убит, то новым лидером банды станет
|
||||
Патриция, будем говорить с ней.
|
||||
2 вариант. Если спасли Брика, он снова
|
||||
станет боссом банды, позволит нам забрать журналистку, и запретит бойцам нападать на нас.
|
||||
В разговоре можем использовать навык [сила 12].
|
||||
Уедем на машине Нэнси. Звоним Керри, едем уговаривать оставшихся участников —
|
||||
Денни и Генри. На входе в особняк Денни увидим следы, обходим ограждение справа. Генри
|
||||
подогнал во двор бетономешалку и залил бетоном бассейн Денни, из-за старой обиды.
|
||||
Сможем взять в команду только одного из них. Выбираем: Денни или Генри. Но на
|
||||
выступление это особо не повлияет. Из бетона берём оружие Позолоченная бейсбольная
|
||||
бита (культовая).
|
||||
Звуки музыки
|
||||
Ждём 1 день, позвонит Нэнси. Едем в бар
|
||||
"Красная грязь", ждём до вечера. От Нэнси
|
||||
получим раритетную гитару Джонни. Вместо
|
||||
отказавшегося участника группы придёт
|
||||
Дрозин из "Головорезов". Идём в туалет,
|
||||
принимаем таблетки. В роли Джонни
|
||||
поучаствуем в рок-концерте. После
|
||||
выступления Керри подарит нам свой
|
||||
револьвер "Овертюр" (культовый). (+10% к
|
||||
шкале Джонни, итого 60%).
|
||||
Задания Керри Евродина:
|
||||
Эти квесты не влияют на Джонни, они развивают отношения с его коллегой. Пройдя
|
||||
задания, откроем доступ к любовной сцене.
|
||||
Буря и натиск
|
||||
Едем на встречу с Керри вечером, он
|
||||
заберёт нас на старой машине. Музыкант
|
||||
расскажет про группу девочек Us Cracks,
|
||||
которые поют каверы на его песни. Он хочет
|
||||
это прекратить.
|
||||
За городом устроим засаду на фургон с
|
||||
их оборудованием. Достаём из багажника
|
||||
Керри дорожные шипы, ставим на дорогу.
|
||||
Дожидаемся фургона. В диалоге можно
|
||||
применить [хладнокровие 7]. Открываем фургон, прогоняем водителей, взрываем всё
|
||||
содержимое машины.
|
||||
В конце нужно угнать от полицейской погони на старой машине. Лучше всего заманить
|
||||
копов поближе к свалке, где машины застревают в мусоре, а потом в последний момент
|
||||
выехать назад. Вместе с Керри идём пить кофе в закусочной.
|
||||
Фабрика звёзд
|
||||
Группа девочек всё же начала своё
|
||||
выступление, вместе с Керри нам нужно
|
||||
пробраться внутрь клуба и сорвать
|
||||
представление. Чтобы войти, нужно найти
|
||||
чёрный вход или купить билеты. Справа от
|
||||
очереди стоит перекупщик, продаёт билеты за
|
||||
21 000 $. Если применить "Дитя улиц", то
|
||||
снизим цену до 10 000 $.
|
||||
Внутри клуба нужно пройти за кулисы.
|
||||
Можно применить навык [техника 20] или найти пропуск. В баре подсаживаемся к технику
|
||||
группы, говорим с ним, в это время Керри украдёт у него карточку.
|
||||
В гримёрке встретим 3 девушек, их изображения есть на множестве плакатов.
|
||||
Выяснится, что они большие фанатки Керри. А петь песни им разрешили менеджеры,
|
||||
договорившиеся за спиной у певца. Девочки попросят совместное фото, делаем снимок.
|
||||
Можем применить [хладнокровие 7], чтобы тоже попасть в кадр. Керри останется
|
||||
договариваться с девушками, а нам нужно выходить из клуба.
|
||||
Блуждают тени
|
||||
Керри пригласит нас в элитный клуб. Едем на место, поднимаемся на лифте в "Тёмную
|
||||
материю". Внутри идёт выступление 3 девушек и Керри. Обходим всех зрителей, спускаемся
|
||||
по лестнице справа, около сцены отвечаем на интервью, уходим вместе с Керри. Выйдем на
|
||||
балкон для разговора один на один, сможем поцеловать Керри.
|
||||
Теория большого взрыва
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 4/9
|
||||
Отправляемся в западную гавань. Керри
|
||||
пригласит нас на яхту, начнёт сочинять новую
|
||||
песню, а потом разобьёт гитару. Яхта
|
||||
принадлежит его менеджеру, и он собрался
|
||||
полностью разрушить её, чтобы отомстить. В
|
||||
каюте можем вместе с ним сломать несколько
|
||||
предметов: картину, кофемашину,
|
||||
граммофон. После сможем провести ночь с
|
||||
Керри. Вместе спрыгиваем с тонущей яхты.
|
||||
Как достать звезду с неба
|
||||
Чуть позже нам позвонит 1 из 3 певиц — Блю Мун. Её преследует кто-то из фанатов,
|
||||
нужно будет сопроводить её на улице. Девушка будет гулять по круговой дороге в Кабуки,
|
||||
идём за ней в правую сторону. Чтобы заранее увидеть маньяка, смотрим на мостик, который
|
||||
гораздо выше улицы.
|
||||
Когда Блю Мун сама поднимется на мостик, фанатка попытается убить её. Певица
|
||||
погибнет от 1 выстрела, так что лучше применить на фанатку скрипт "Сбой оружия", а
|
||||
потом добить нелетальным оружием
|
||||
135
games/cyberpunk/05.hellman.md
Normal file
135
games/cyberpunk/05.hellman.md
Normal file
@@ -0,0 +1,135 @@
|
||||
Поиск Хелльмана
|
||||
Cyberpunk 2077. Все варианты
|
||||
2-10. На перепутье
|
||||
Идём в клуб, говорим с Бестией. За
|
||||
информацию о Хелльмане она запросит 15 000
|
||||
$. Собрав деньги на побочных миссиях,
|
||||
возвращаемся. Бестия расскажет, что нужного
|
||||
человека перевозят в конвое, его можно
|
||||
перехватить за городом. Она предложит в
|
||||
помощь местную девушку Панам Палмер.
|
||||
Звоним девушке, едем на встречу.
|
||||
Вместе с Панам договоримся напасть на
|
||||
конвой, но вначале она должна вооружиться и вернуть свою машину. Она отвезёт нас за город,
|
||||
в поселение кочевников. На месте говорим с Митчем и Скорпионом, можем уговорить их
|
||||
помочь. Идём забирать оружие из палатки, относим ящик в машину.
|
||||
Около заброшенной автозаправки готовим нападение на бандитов. Сканируем любые 3
|
||||
устройства вокруг, узнаем, что они не подключены к сети. Рядом идём осматривать
|
||||
трансформатор и электрощит. Панам запитает устройства от своей машины, помогаем ей
|
||||
подключить аккумулятор. Нужно пройти в электрощитовую, для открытия двери нужна [сила
|
||||
8], или придётся выбивать окно и пролазить через него. Внутри включаем электричество.
|
||||
Идём на крышу ждать врагов.
|
||||
Когда враги прибудут, включаем свет.
|
||||
Вокруг десяток врагов. Если проходить
|
||||
бесшумно, спускаемся и идём по левой стороне,
|
||||
устраняем одного бандита. Слева входим в
|
||||
здание, на 2-ом этаже устраняем бандита,
|
||||
забираем ключи от машины. Добегаем до
|
||||
автомобиля, уезжаем.
|
||||
После Панам захочет убить Нэша,
|
||||
который её предал. Приедем на вражескую
|
||||
базу, сразу вступим в бой. Против нас десяток
|
||||
врагов, справа за углом один снайпер. Здесь проще всего подняться в здание слева, и оттуда
|
||||
убить всех из снайперской винтовки.
|
||||
В конце едем завершать контракт Панам. Она передаст груз "Шестой улице", прикрываем
|
||||
её, но всё пройдёт мирно. Рядом выпьем в баре, снимем комнату. На более тесное общение
|
||||
девушка не согласится.
|
||||
2-11. Уходя, гасите свет
|
||||
В полночь вместе с Панам начнём готовиться к налёту на конвой. Идём к ней в гараж. В
|
||||
диалогах есть проверки [техника 10, интеллект 6, 5]. Поедем на её джипе, нужно будет
|
||||
пострелять из её турели, уничтожаем несколько мишеней на мосту и свалке.
|
||||
Поедем на электростанцию, чтобы сбить конвой ЭМИ-взрывом. Станцию охраняют 4
|
||||
воздушных дрона, подстреливаем их из турели. Внутри здания нужно просто сделать
|
||||
перегрузку на 3 панелях. Быстро уезжаем подальше, ждём на скале.
|
||||
2-12. Пассажир
|
||||
Над станцией пролетит авиа, нажимаем на
|
||||
детонатор 3 раза. Корабль конвоя начнёт
|
||||
падать, едем к месту падения, раньше нас туда
|
||||
прибудут Митч и Скорпион. Пока будем ехать,
|
||||
сбиваем ещё 3 дрона. Панам получит лёгкое
|
||||
ранение.
|
||||
Вначале просканируем область падения с
|
||||
помощью дрона. Выделяем все важные
|
||||
предметы: солдаты, дроны, живой Митч в
|
||||
плену, разбившееся авиа.
|
||||
После лично отправляемся на место, а Панам будет прикрывать нас с гранатомётом.
|
||||
Тайно или в открытую устраняем всех роботов. В центре можно взять гранатомёт, чтобы
|
||||
сбить большой дрон. На сбитом авиа работают две турели, их нужно отключить на боковой
|
||||
панели корабля. С другой стороны открываем корабль, внутри пилот взял в заложники Митча.
|
||||
Выбираем ответы, но в любом случае Панам подстрелит пилота.
|
||||
1 вариант — от спасённого узнаем, что Скорпиона убили. Хелльмана успели перевезти в
|
||||
другое место, нужно догонять. Сразу поедем на место.
|
||||
2 вариант — если никто не выжил, сканируем следы на земле, едем по ним. Вначале
|
||||
нужно будет убить врагов на взлётной полосе, только после этого приедем на место.
|
||||
Вместе с Панам садимся на мотоциклы, едем по пустыне к ближайшей автозаправке,
|
||||
бойцы "Кан Тао" окопались там. Можем незаметно подойти с правой стороны, войти через
|
||||
заднюю дверь, убить врагов внутри будет проще, чем на улице. Здесь же есть владелец
|
||||
заправки, которого заперли военные, его не трогаем. В верхней комнатке найдём Хелльмана,
|
||||
оглушаем и выносим его тело.
|
||||
К автозаправке приедет весь клан кочевников. Можем поучаствовать в диалоге Панам с
|
||||
лидером Сол. Позже в мотеле допрашиваем Хелльмана. Узнаем, что у нас редкий прототип
|
||||
чипа, доктор не сможет помочь. Передаём учёного в плен к Такэмуре.
|
||||
Метаморфозы
|
||||
После определённого количества заданий начнём разговор с Джонни.
|
||||
1 вариант — поговорить с Джонни, узнаем его план уничтожения корпораций.
|
||||
2 вариант — принять псевдоэндотризин, на время заблокируем Джонни.
|
||||
Задания Панам Палмер:
|
||||
Пройдя задания, откроем доступ к ещё одной концовке основного сюжета.
|
||||
Оседлавшие бурю
|
||||
Едем в лагерь кочевников, вместе с
|
||||
Панам нам нужно спасти Сола из плена
|
||||
бандитов. Идём к машине, около неё обсудим
|
||||
план. Через дрон осмотрим базу врагов.
|
||||
Можем уехать на место сразу в фургоне
|
||||
Панам.
|
||||
Ограждение базы лучше перелезать
|
||||
слева от контейнера, в этом месте 1 враг
|
||||
сидит спиной. В левой части двора ещё 2
|
||||
врага, незаметно устраняем. Поднимаемся по лестнице, в первой комнате устраним
|
||||
охранника перед мониторами. Через видеокамеры найдём Сола в подвале. В зале можно
|
||||
никого не убивать, сразу прыгаем под комнату, спускаемся по лестнице слева. Внизу
|
||||
освободим Сола, приведём в чувство лекарством. Если есть навык [техника 9], то сможем
|
||||
выломить калитку и люк, чтобы сразу же выйти отсюда через трубу.
|
||||
Когда уедем с базы, нас настигнет пыльная буря. Остановимся переночевать в
|
||||
заброшенном домике. Внутри темно, ориентируемся по мини карте, в дальней комнатке
|
||||
включаем свет. Снаружи включаем генератор отопления. Останемся наедине с Панам, можно
|
||||
пофлиртовать, но она отправиться спать. На следующее утро получим награду: снайперская
|
||||
винтовка Надзор (культовая).
|
||||
Не звоните Солу
|
||||
Через пару дней Панам позвонит и
|
||||
пригласит нас на новое дело. На месте узнаем,
|
||||
что она с друзьями хочет ограбить конвой с
|
||||
военной техникой, но это нужно сделать
|
||||
втайне от Сола. Есть проверка [хладнокровие
|
||||
7, реакция 7].
|
||||
Приедем на старую железнодорожную
|
||||
станцию. Можем пообщаться с остальными
|
||||
кочевниками. С Панам идём в здание, на входе
|
||||
двери [техника 3, сила 5]. В разговоре [интеллект 10]. В башне нам нужно найти старые
|
||||
перфокарты, они лежат перед входом в комнату, в вынутом ящике стола. Вставляем в
|
||||
терминал, и поезд начнёт двигаться. На балконе флиртуем с Панам. Вместе с командой
|
||||
заночуем у костра.
|
||||
Утром едем на перехват конвоя. Управляя турелью, отстреливаем дроны. Остановим
|
||||
колонну с помощью поезда, выходим и убиваем всех солдат. Увезём две части танка
|
||||
"Василиск" в лагерь кочевников. Сол будет недоволен, но разрешит его оставить.
|
||||
Укрощение Василиска
|
||||
Когда Панам позвонит, едем вместе с ней
|
||||
тестировать собранный танк. Учимся
|
||||
управлению, устраиваем слалом вокруг
|
||||
столбов, стреляем по целям. Если согласимся,
|
||||
то займёмся любовью с Панам прямо внутри
|
||||
танка.
|
||||
На нас нападёт банда стилетов,
|
||||
обстреливаем их. Быстро едем обратно в
|
||||
лагерь кочевников, уничтожаем всех
|
||||
напавших бандитов. После победы, Сол признает Панам новым лидером семьи. Идём в месте
|
||||
с ней в бар, расскажем про чип, и потеряем сознание. Очнёмся, когда клан уже переедет
|
||||
вместе с нами в новое место на севере пустошей. Можем уходить. Кочевники пообещают
|
||||
нам помочь в любой трудной ситуации.
|
||||
Не навреди
|
||||
Это не обязательное задание. Через пару дней нас позовут обратно в новый лагерь
|
||||
кочевников. Один человек умирает, нужно сделать ему пересадку почки.
|
||||
Отправляемся в больницу, на заднем дворе покупаем контейнер с органом. Всё это
|
||||
окажется ловушкой, нас окружат полицейские, отстреливаемся. После говорим с продавцом,
|
||||
если применим [интеллект 16], узнаем, что в орган закачан вирус, сможем удалить его.
|
||||
Отвозим в лагерь. Ждём 8 часов, узнаем, что человек поправился.
|
||||
157
games/cyberpunk/06.takemura.md
Normal file
157
games/cyberpunk/06.takemura.md
Normal file
@@ -0,0 +1,157 @@
|
||||
К
|
||||
2-13. Старые друзья
|
||||
Задание появится почти в начале акта, но
|
||||
оставляем его на потом, у него повышенный
|
||||
уровень угрозы. Отвечаем на звонок Такэмуры,
|
||||
едем с ним на встречу у реки. Здесь же он
|
||||
договорился о встрече с Одо —
|
||||
телохранителем дочери Сабуро Арасаки. Одо
|
||||
выслушает наши обвинения против Ёринобу, и
|
||||
естественно откажется пропустить нас к его
|
||||
сестре. Но в разговоре узнаем, что вскоре
|
||||
будет проходить парад в Чайна-тауне, на нём мы и сможем встретить дочь Арасаки. В диалоге
|
||||
есть проверка [хладнокровие 6].
|
||||
Вместе с Такэмура отправляемся к нашему фиксеру Вакако, она тайно передаст нам план
|
||||
проведения парада в Джапан-тауне. Заодно сможем забрать у неё деньги за предыдущий заказ
|
||||
из пролога — 3 380 $.
|
||||
Ждём 1 день, пока не позвонит Такэмура. Время можно перемотать только в своей
|
||||
квартире (серый дом на карте) на кровати, и только на 6 часов.
|
||||
2-14. На мягких лапах
|
||||
Едем в Джапан-таун на севере города. На лифте поднимаемся на мостик, Такэмура
|
||||
говорит с полицейскими, которых наняли охранять парад. Услышим его план: он хочет
|
||||
спрыгнуть с моста на пролетающий транспорт парада. В диалоге проверка [сила 7, интеллект
|
||||
5].
|
||||
Такэмура уже купил вирус для остановки транспорта, нам его нужно проверить. Идём
|
||||
взламывать комнату охраны. Для открытия двери нужна [сила 6], если нет навыка, слева
|
||||
запрыгиваем по баку наверх, в люк вентиляции. Внутри взламываем панель, вирус работает.
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 5/9
|
||||
Продолжаем разговор с Такэмурой за
|
||||
обедом. Проверки [сила 7, реакция 6]. Можем
|
||||
встретиться позже, или сразу пойти с ним к
|
||||
комплексу, где хранятся корабли для парада.
|
||||
Вместе со стройки осматриваем комплекс.
|
||||
Нам нужно просканировать все важные
|
||||
объекты: мост, двое ворот, трансформатор,
|
||||
трубы, люки, антенны. После ждём момента.
|
||||
Увидим на балконе кота-призрака бакэнэко,
|
||||
рядом с Джонни. Можем угадать про прошлое
|
||||
Такэмура [сила 9].
|
||||
Ночью начнём спецоперацию. Лучше пройти внутрь через правые дальние ворота, на
|
||||
входе отключаем видеокамеру, отвлекаем и устраняем одного охранника. Через контейнеры
|
||||
пробираемся влево, взламываем антенну, чтобы отвлечь всех врагов на неё. Пробираемся в
|
||||
здание, внутри запертая дверь, справа пробиваем окно и пролазим через него. Занесём вирус в
|
||||
платформу для парада. Выбраться из комплекса лучше через верхний этаж, и дальше по
|
||||
контейнерам и крышам.
|
||||
Задания Ривера Уорда:
|
||||
Пройдя задания, откроем доступ к любовной сцене.
|
||||
Стражи беспорядка
|
||||
Во время сюжетного задания "На мягких
|
||||
лапах" нам позвонит незнакомый заказчик
|
||||
Элизабет. Едем на встречу, это окажется
|
||||
жена нового претендента на пост мэра —
|
||||
Джефферсон Пералес. Семья политиков
|
||||
хочет выяснить, как погиб предыдущий мэр
|
||||
Люциус Райн. Он умер от сердечного
|
||||
приступа, но до этого было покушение.
|
||||
Смотрим брейн этого покушения.
|
||||
Ищем улики: 1) в начале записи слева стоит заместитель Холт, 2) на слое звука
|
||||
подслушиваем Холта, 3) в центре записи сканируем дверь, куда ушел Холт, 4) ближе к концу
|
||||
записи смотрим на компьютер за рамкой металлодетектора, 5) осматриваем убийцу, 6)
|
||||
слушаем песенку, которую напевает убийца Петер Хорват.
|
||||
Пересказываем всё, получим контакт детектива Ривер Уорд, звоним ему. Едем на
|
||||
встречу в закусочную, вместе с ним начнём расследовать дело. Нужно посетить несколько
|
||||
мест:
|
||||
1. Едем допрашивать продавца про клуб "Двор Алой королевы". Человек убежит от нас,
|
||||
бежим следом, на пути дверь [сила 6].
|
||||
2. Рынок. Справа спрашиваем девушку, она укажет искать магазин электроники слева,
|
||||
Кристина расскажет о сумасшедшем Петере Хорвате. Когда вернёмся к машине,
|
||||
разбираемся с двумя бандитами.
|
||||
3. Клуб. Нужно пробраться на огороженный склад. Слева пролазим в небольшой лаз,
|
||||
проходим под решетчатым полом, и вылезаем наверх. В центре склада отпираем контейнер,
|
||||
внутри спуск в подпольный клуб. Пробираемся в дальнюю кабинку, осматриваем гарнитуру
|
||||
для брейна, потеряем сознание. Ривер Уорд приведёт нас в чувство. Эта гарнитура с вирусом,
|
||||
из-за неё и погиб мэр. Взламываем серверную [техника 5], с компьютера скачиваем
|
||||
видеозапись.
|
||||
Собрав все улики, говорим с напарником Уорда, он посоветует замять дело. Вместе с
|
||||
Уордом решаем, что делать.
|
||||
1 вариант "Давай" — начнётся следствие против заместителя мэра.
|
||||
2 вариант "Не делай этого" — закроем это дело.
|
||||
Идём докладывать политикам, им будет достаточно намёков. Награда: 11 580 $.
|
||||
Бунраку
|
||||
Семья политиков снова позвонит нам,
|
||||
едем к ним домой. Муж заметил ночью вора,
|
||||
подстрелил его, но потом потерял сознание.
|
||||
Никаких следов не осталось. Идём
|
||||
осматривать квартиру в одиночку или с
|
||||
Элизабет.
|
||||
Улики в зале: 1) на столе еда на вынос,
|
||||
2) предвыборные плакаты, 3) компьютер, 4)
|
||||
фото семьи на стене. В кабинете: 4) дипломы
|
||||
на стене, 5) фото со свадьбы, 6) пистолет на столике. В коридоре: 7) затёртые следы крови,
|
||||
8) в стене замазанные дырки от пуль, 9) умное стекло [техника 20] (отремонтируем экран,
|
||||
увидим действие электроники на сознание). Дальше идём по следам затёртой крови,
|
||||
сканируем стены.
|
||||
Справа от винного погреба увидим скрытую комнату. Отпираем двери [сила 7]. Узнаем,
|
||||
что за семьёй тайно наблюдали отсюда. Сканируем аптечку, электронику. Поднимаемся на
|
||||
крышу, осматриваем спутниковую антенну, её сигнал направлен на вышку неподалёку.
|
||||
Едем к вышке. При нашем приближении отъедет шпионский фургон, преследуем его на
|
||||
машине. Можно отстать только на 300 метров. Фургон остановится на огороженной стоянке,
|
||||
но охрана пока не нападает. Осматриваем записи в машине. Узнаем, что семье меняли
|
||||
сознание и воспоминания. На обратном пути отбиваемся от охраны.
|
||||
Звоним Элизабет, едем на встречу в закусочную. Там она расскажет, что замечала эти
|
||||
изменения, но попросит не говорить об этом мужу, чтобы его не убили. Едем к мужу, по пути
|
||||
получим предупреждение от неизвестных. Выбираем, что доложить:
|
||||
1 вариант "Холт здесь ни при чём" — настроим политика против кукловодов.
|
||||
2 вариант "Мне почти нечего добавить" — скроем правду. Награда: 8 960 $.
|
||||
Охота на охотника
|
||||
2-ое задание от детектива Ривера. Едем к
|
||||
нему на встречу в центре Глена. Садимся в
|
||||
машину, он покажет нам брейнданс
|
||||
задержания преступника. Это маньяк "Питер
|
||||
Пэн", который похищал детей. Его схватили,
|
||||
но после выстрела он в коме. Потому
|
||||
потерянных детей не нашли, а среди них
|
||||
племянник Ривера.
|
||||
Вместе с Ривером тайно проникаем в
|
||||
полицейскую лабораторию, чтобы добыть вирты со снами маньяка. Отпираем дверь [техника
|
||||
12]. Осматриваем все боковые комнаты. В большой комнате увидим младенца в колбе
|
||||
(отсылка к игре Хидео Коздимы "Death Stranding"). Идём в центральный зал, куда придёт
|
||||
Ривер, в правой боковой комнатке сканируем все шкафчики с документами. Войдёт коллега
|
||||
детектива, от неё узнаем, что маньяк не видит снов. Нам нужно найти что-то знакомое для
|
||||
него, чтобы у него начались воспоминания.
|
||||
Едем к сестре Ривера, идём осматривать дом племянника. В комнате сканируем: 1)
|
||||
магнитофон, 2) технику под кроватью, 3) плакат. Взламываем компьютер [интеллект 9].
|
||||
Найдём переписку с маньяком и его сайт. На сайте нажимаем на 2 красных людей, попадём
|
||||
на скрытую страницу, там не хватает видео. Из файлов племянника скачиваем мультфильм
|
||||
маньяка. Можем вычислить IP-адрес маньяка [интеллект 12], или найдём его дом позже.
|
||||
Идём на ужин с сестрой Джосс. Утром получим из лаборатории 3 брейнданса маньяка.
|
||||
1. Разговор в школе. Сканируем: 1) учитель, 2) на выходе из столовой, слева две
|
||||
стенгазеты, 3) в коридоре справа сканируем призовой кубок.
|
||||
2. Ферма. Сканируем: 1) отец, 2) пульт управления около него, 3) коровы в стойлах, 4)
|
||||
устройство впрыска, 5) пищевые добавки, 6) мультфильм.
|
||||
3. Убежище маньяка. На той же ферме он разместил в стойлах детей. Сканируем: 1)
|
||||
солнечная батарея перед коридором, 2) часы над дверями, 3) турель, 4) жертвы на кушетках,
|
||||
5) бочки с топливом, 6) звук под потолком, 7) пожарный щит, 8) компьютер, 9) помпа, 10)
|
||||
номер фермы, слева от выхода из зала, 11) снаружи осветительные вышки.
|
||||
По собранным уликам вычисим, где находится ферма. Едем вместе с Ривером. Во дворе
|
||||
фермы отключаем турели, деактивируем мины. Главные ворота заперты, так что забираемся
|
||||
по лестнице слева, спрыгиваем через крышу. Внутри отключаем устройство около
|
||||
телевизора. Ривер спасёт своего племянника. Освобождаем остальных детей, 2 из 3 выживут.
|
||||
В конце Ривер решит убить маньяка, соглашаемся или отговариваем его.
|
||||
Мальчик с пистолетом
|
||||
3-е задание от детектива Ривера. Он
|
||||
позвонит и пригласит на семейный ужин.
|
||||
Едем за город. Вместе приготовим суп, идём
|
||||
за продуктами на кухню, говорим с сестрой,
|
||||
затем с самим Ривером.
|
||||
Дети предложат сыграть в игру,
|
||||
надеваем очки VR, стреляем по голограммам
|
||||
бандитов. Ривер попросит поддаться детям,
|
||||
чтобы они подстрелили больше врагов. Если
|
||||
согласимся, Ривер похвалит нас.
|
||||
После ужина вдвоём с Ривером пойдём на водонапорную башню. Перепрыгиваем и
|
||||
отпираем ворота. Наверху получим подарок — пистолет Крэш (культовый). В конце сможем
|
||||
провести ночь с Ривером. Утром проснёмся в трейлере, сможем использовать его как новое
|
||||
место для жилья.
|
||||
79
games/cyberpunk/07.parad.md
Normal file
79
games/cyberpunk/07.parad.md
Normal file
@@ -0,0 +1,79 @@
|
||||
Парад Арасаки
|
||||
Cyberpunk 2077. Как победить Ода
|
||||
2-15. Аудиенция
|
||||
Когда закончим задания всех 3 сюжетных
|
||||
цепочек квестов, ждём ещё пару дней, нам
|
||||
позвонит Такэмура. Едем на рынок в Джапан-
|
||||
таун. В диалоге [хладнокровие 6]. Такэмура.
|
||||
готов прыгать, но нам нужно обезопасить зону
|
||||
— устранить 3 снайперов.
|
||||
1-ый снайпер. Проходим пару мостиков с
|
||||
людьми, войдём в здание. На пути мина
|
||||
растяжка, можно перепрыгнуть, выстрелить в
|
||||
мину или отключить [техника 6]. Снайпер на возвышенности, но до неё можно допрыгнуть,
|
||||
чтобы бесшумно устранить врага сзади.
|
||||
2-ой снайпер. В лифте едем на верхний 21-ый этаж, дальше по лестнице и сломанным
|
||||
мостикам. Спускаемся через шахту лифта, а потом по балконам. Здесь патрулируют дроны, не
|
||||
попадаемся им, чтобы не поднимать тревогу. Лучше проходить бесшумно, чтобы оставалась
|
||||
возможность делать быстрые сохранения. В самом низу 1 солдат, устраняем его. За дверями
|
||||
мина-растяжка, в следующей комнате снайпер.
|
||||
3-ий снайпер. Нужно пробежать по мостику с трубами, над которым летят корабли
|
||||
парада. В идеале на мосту нужно пробежать под пролетающим кораблём, чтобы нас не увидел
|
||||
снайпер, но при этом нужно не попасть под огонь двигателей кораблей. Для этого бежим под
|
||||
центром корабля. На другой стороне поднимаемся, незаметно проходим мимо двух врагов, не
|
||||
трогая их. Поднимемся на лифте. Снайпер внутри пешеходного мостика, не залазим к нему
|
||||
сразу, иначе попадём на мины, взлезаем в 3-е окно.
|
||||
Увидим площадку с Ханако Арасака, можем послушать её пение. Для безопасности
|
||||
Такэмура нужно устранить ещё и 1 нетраннера. Входим в комнату. Когда отключим девушку
|
||||
от сети, на нас нападёт телохранитель.
|
||||
Босс: Ода Сандаю. Во время боя лучше
|
||||
переключаться на самые сильные
|
||||
стимуляторы, и постоянно использовать их на
|
||||
клавишу "X", чтобы не погибнуть. У самурая
|
||||
три фазы боя, которые постоянно
|
||||
повторяются:
|
||||
1. Атаки клинками на руках. Безопаснее
|
||||
будет взять оружие ближнего боя, и вовремя
|
||||
ставить блоки. Но лучше не терять время,
|
||||
использовать ближнее огнестрельное оружие
|
||||
— дробовик или автомат, а от клинков делать отскоки назад или в сторону.
|
||||
2. Стрельба из автоматов с самонаводящимися пулями. Прячемся за углами, стреляем
|
||||
оттуда. Ода будет скакать по верхним платформам до следующей фазы.
|
||||
3. Босс включит частичную невидимость и побежит лечиться. Нужно обязательно
|
||||
догонять его и обстреливать, чтобы он не успел восстановиться. Чаще всего он прячется во
|
||||
внутренней комнатке.
|
||||
Когда победим, Такэмура попросит не добивать Оду. Забираем вещи босса: оружие
|
||||
Дзинтю-мару, бронежилет, воротник. Выбираем:
|
||||
1 вариант — убиваем Оду.
|
||||
2 вариант — сразу идём к точке доступа, Такэмура поблагодарит.
|
||||
Через видеокамеры увидим, как Ханако пообщается с братом Ёринобу. После этого
|
||||
внутрь проникнет Такэмура, девушка не станет слушать. Такэмура оглушит её и вынесет тело.
|
||||
Выбираемся из комнаты, к нам прилетят 2 больших дрона, сбиваем их. На улице спрыгиваем
|
||||
вниз.
|
||||
2-16. Квартира 303
|
||||
Едем в убежище Такэмура, в заброшенном доме стучим в двери 4 раза, чтобы он нас
|
||||
узнал. Пленная Ханако отказывается слушать Такэмура, нам нужно убедить её. Расскажем ей
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 6/9
|
||||
всё про убийство отца.
|
||||
Здание начнёт штурмовать отряд
|
||||
"Аросаки". От взрыва провалимся на этаж
|
||||
ниже. На пути 4 врага, отвлекаем их и
|
||||
устраняем, или прорываемся с боем.
|
||||
Достижение "Дьявол". Такэмуру ещё
|
||||
можно спасти, хотя это никак и не отмечается
|
||||
в игре. В начальной комнате ищем синий
|
||||
неоновый крест, слева от него пролазим в
|
||||
пролом стены. Поднимаемся по лестнице,
|
||||
убиваем врагов, и Такэмура сможет живым покинуть здание.
|
||||
На улице упадём в обморок, Сильверхенд возьмёт управление телом на себя, очнёмся
|
||||
уже в новом месте. К нам в загородный мотель войдёт девушка кукла, она передаст сообщение
|
||||
от Ханако. Дочь Арасаки всё обдумала, и теперь зовёт нас на тайную встречу в баре "Угли".
|
||||
Метаморфозы
|
||||
После очередного обморока, очнёмся в отеле на берегу. Здесь Джонни расскажет о своём
|
||||
прошлом, до создания рок-группы. Он вручит нам армейские жетоны человека, который
|
||||
прикрыл его от пуль. Джонни предложит свой план: снова нанять Бестию, и взять штурмом
|
||||
"Микоси". Но для этого нам нужно будет принять таблетки, и временно отдать тело под
|
||||
руководство Джонни. Окончательный выбор нужно сделать позднее. Выходим и возвращаемся
|
||||
к делам.
|
||||
28
games/cyberpunk/08.act3.md
Normal file
28
games/cyberpunk/08.act3.md
Normal file
@@ -0,0 +1,28 @@
|
||||
3-1. По ком звонит колокол
|
||||
Перед встречей с Ханако появится
|
||||
предупреждение, что это завершающая часть
|
||||
сюжета. Во время 3-го акта временно станут
|
||||
недоступны все побочные заказы, пока не
|
||||
завершим историю. Перед этим моментом
|
||||
лучше сделать долгосрочное сохранение.
|
||||
В ресторане Ханако поговорит с нами, она
|
||||
предложит заказ — устранить её брата с
|
||||
высокого поста, но не убивать. В обмен она
|
||||
поможет нам с чипом. Пообещаем подумать об этом и уйдём. В лифте потеряем сознание,
|
||||
Джонни доставит наше тело к Виктору.
|
||||
Виктор намекнёт нам, что смерть уже близко, и даст на выбор таблетки и пистолет.
|
||||
Мисти отведёт нас на крышу, чтобы подумать, и оставит наедине. Сохраняемся перед тем, как
|
||||
сесть. Вначале можем позвонить своей любой / любимому: Панам, Джуди, Керри, Ривер.
|
||||
После нужно сделать выбор, который повлияет на концовку игры:
|
||||
1 вариант "Можно покончить со всем прямо сейчас" — выбросим таблетки,
|
||||
покончим с собой. Во время титров увидим посмертные пожелания нам от всех знакомых:
|
||||
Виктор, Мама Уэллс, Джуди, Панам, Мисти. Это 1-ая плохая концовка, и она не засчитается
|
||||
как прохождение игры. После титров сможем загрузить игру с начала акта.
|
||||
2 вариант "Надеюсь, Арасака не подведёт" — образ Джонни пропадёт перед нами, так
|
||||
мы выиграем немного времени для себя. После нужно будет выбрать, с какими союзниками
|
||||
нужно будет штурмовать "Арасаку". По умолчанию доступна только Ханако, звоним ей,
|
||||
соглашаемся. Мисти это не понравится. Нас увезёт с собой Хелльман.
|
||||
3 вариант "Я попрошу помощи у Панам" — нужно заранее выполнить 3
|
||||
дополнительных задания Панам, тогда сможем обратиться за помощью к её клану кочевников.
|
||||
4 вариант "Доверюсь вам с Бестией" — нужно заранее выполнить все задания Джонни,
|
||||
тогда сможем отдать тело ему. Он свяжется с Бестией, вместе отправимся на штурм.
|
||||
61
games/cyberpunk/09.end2.md
Normal file
61
games/cyberpunk/09.end2.md
Normal file
@@ -0,0 +1,61 @@
|
||||
3-2. Начало конца
|
||||
Если выбрали помощь Ханако Аросаки, за
|
||||
нами приедет учёный Хелльман. Он отвезёт нас
|
||||
в резиденцию, где удерживают Ханако. Нас
|
||||
остановит охранник, можем убить его [сила 7],
|
||||
или его затопчет Хелльман.
|
||||
Во внутреннем дворе Ханако поручит нам
|
||||
устранить 4 элитных охранников и всех
|
||||
остальных. В центре ходит боевой робот,
|
||||
оставляем его на потом. Пробираемся вдоль
|
||||
правой стены. 2 врага у входа, 2 справа за углом. Для открытия дверей нужна [сила 5], или
|
||||
можно прыгнуть в воду сзади, и зайти в дом через бассейн.
|
||||
Внутри здания элитные охранники, они быстро двигаются, атакуют катанами и прочим
|
||||
оружием. Желательно устранить большинство из них бесшумно. Хорошо помогает винтовка
|
||||
от Панам, ей можно прицеливаться и стрелять сквозь стены прямо в голову врагов. Убив
|
||||
людей, идём взрывать робота, ему нужно стрелять по боковым панелям с ракетами.
|
||||
Поднимаемся на 2-ой этаж к Ханако, вместе с ней улетаем на авиа.
|
||||
3-3. Брат и сестра
|
||||
Прилетим в Арасака-тауэр. Дочь проведёт нас в кабинет отца, а после в подвале увидим
|
||||
самого Сабуро Арасаки, его разум сохранили на чипе. Пообщаемся с его голограммой, есть
|
||||
вариант [хладнокровие 7].
|
||||
Идём на этаж "Джунгли", где проходит совет директоров. Перед советниками расскажем
|
||||
об отцеубийце, их сможет убедить только голограмма Сабуро. Всех директоров убьёт отряд
|
||||
спецназа Ёринобу, вступаем в бой с ними. Нужно добраться до лифта.
|
||||
Дальше нужно пробиваться через залы с врагами. В 1-ом зале нужно убить всех, для
|
||||
этого достаточно спрятаться, а врагов отключит нетраннер. В следующих залах можно быстро
|
||||
пробегать все толпы, если есть хорошая броня и запас стимуляторов. Лифт не работает,
|
||||
вначале поднимаемся по лестнице слева, затем справа.
|
||||
Босс: Адам Смэшер. Кабинет главы
|
||||
охраняет главный наёмник киборг.
|
||||
1. Вначале босс будет постоянно бежать
|
||||
на нас и стрелять из правой руки. Отскакиваем
|
||||
и прячемся за колонны, стреляем издалека.
|
||||
Целимся в правую руку, чтобы отстрелить её.
|
||||
2. Потеряв половину здоровья, Адам
|
||||
спрячется наверху, а нас будут атаковать его
|
||||
помощники с катанами и пулемётом. Убиваем
|
||||
врагов, отстреливаем турели на стенах, и снова
|
||||
принимаемся за босса.
|
||||
3. Противник начнёт обстреливать нас залпом ракет. Цели ракет будут появляться у нас
|
||||
под ногами, так что постоянно двигаемся. В этот момент стреляем ему в ракетную панель на
|
||||
плече, это будет наносить больше урона, чем попадания в голову. Когда босс останется без
|
||||
оружие, делаем последний выстрел в голову.
|
||||
Войдём в кабинет Ёринобу. Он так и не смог одолеть своего отца. Придёт сестра и
|
||||
успокоит брата. А мы уйдём вместе с Хелльманом избавляться от чипа. Потеряв сознание,
|
||||
пообщаемся с Джонни. Он расценит нашу помощь Арасаке как предательство.
|
||||
3-4. Далеко от дома
|
||||
Очнёмся в клинике Арасаки на
|
||||
орбитальной станции. Нам успешно извлекли
|
||||
чип, но не отпускают домой, а проводят
|
||||
бесконечные тесты. Из новостей узнаем, что
|
||||
разум Сабуро Аросаки поместили в его сына
|
||||
Ёринобу, и он продолжил править.
|
||||
По заданию медсестры смотрим на экран
|
||||
под потолком, собираем кубик, отвечаем на
|
||||
вопросы, идём на беговой дорожке. И так
|
||||
каждый день. После 3 раз сможем позвонить домой 3 знакомым. Устав от всего, разбиваем
|
||||
всю мебель в комнате. На следующий день придёт Хелльман, расскажет, что мы медленно
|
||||
умираем после операции, и предложит на выбор:
|
||||
1 вариант [Подписать договор] — наш разум оцифруют, закачают в сеть.
|
||||
2 вариант [Вернуться на Землю] — нас не отпустят и убьют в коридоре.
|
||||
71
games/cyberpunk/10.end3.md
Normal file
71
games/cyberpunk/10.end3.md
Normal file
@@ -0,0 +1,71 @@
|
||||
3-я концовка. Кочевник
|
||||
Киберпанк 2077. Что выбрать
|
||||
3-5. Семью не выбирают
|
||||
Если выбрали помощь Панам, то она
|
||||
заедет за нами, и отвезёт в свой клан
|
||||
кочевников Альдекальдос. В лагере идём за
|
||||
Митчем, над картой вместе с Солом
|
||||
разработаем план — нужно будет украсть
|
||||
огромный бур, и сделать подкоп под Арасака-
|
||||
тауэр.
|
||||
Идём за Митчем, осматриваем танк
|
||||
[техника 20]. В следующей палатке говорим с
|
||||
местным фиксером Дакотой, спросим про выход в сеть [интеллект 14]. Садимся в ванну и
|
||||
выходим в киберпространство. Договоримся с Альт, что она поможет во время штурма, она
|
||||
передаст щепку с нужным вирусом.
|
||||
Возвращаемся к Солу, он стоит в кузове пикапа. Сол официально примет нас в семью,
|
||||
получим куртку Альдекальдос. После можем обойти весь лагерь и поговорить с остальными
|
||||
персонажами: 1) у Дакоты берём бесплатное оружие, 2) говорим с Солом около карты, 3)
|
||||
Брюс у входа в палатку с оружием, 4) Бенедикт около лестницы к закусочной, 5) Митч в
|
||||
гараже танка. В конце идём на вершину скалы к Панам, уснём вместе с ней.
|
||||
3-6. Линия фронта
|
||||
На следующее утро с дрона осматриваем
|
||||
шахту, которую нужно штурмовать. Садимся в
|
||||
танк и едем на задание. Во время пыльной бури
|
||||
нам нужно следовать за машинами союзников.
|
||||
Когда въедем на территорию шахты,
|
||||
электроника танка отключится. Вылезаем, из
|
||||
снайперской винтовки отстреливаем летающих
|
||||
дронов. Панам передаст нам свою винтовку,
|
||||
крайне медленную и слабую, так что быстро
|
||||
меняем её на своё оружие. После едем до внутренних ворот, отстреливаем ещё несколько
|
||||
дронов.
|
||||
Убиваем врагов на лестнице, поднимаемся. Пока Митч будет взламывать панели,
|
||||
стреляем из окна по солдатам "Милитеха". Вначале нужно убить 10 солдат справа, 10 слева,
|
||||
13 человек подкрепления. Последним выйдет боевой робот, стреляем ему по боковым
|
||||
ракетницам.
|
||||
Возвращаемся в танк, отстреливаем вражеские авиа с подкреплением. Слева и справа
|
||||
встанут зенитные орудия, нужно быстро отследить их место по запуску ракет, и уничтожить
|
||||
своим залпом. Въезжаем на танке в шахту.
|
||||
3-7. Обитель зла
|
||||
Сол и Панам пойдут с нами, а Митч
|
||||
вернётся на танке прикрывать союзников.
|
||||
Входим в бур, Панам настроит его, и мы
|
||||
пробуримся в подвал Арасака-тауэр. В центре
|
||||
ходит отряд роботов, можем убить их или
|
||||
спрятаться. Идём к стене с надписью "Sector
|
||||
B", чуть правее есть углубление с лестницей,
|
||||
по ней поднимаемся в люк.
|
||||
Внутри здания нужно добраться до
|
||||
комнаты охраны. На пути отключаем видеокамеры, отвлекаем или убиваем десяток врагов. В
|
||||
комнате запустим в компьютер вирус, Альт возьмёт электронику под свой контроль, и
|
||||
уничтожит всех врагов. Через подъёмные ворота идём к залу "Микоси".
|
||||
Босс: Адам Смэшер. Киборг нападёт сквозь стену, и убьёт Сола. Вместе с Панам
|
||||
вступаем с ним в бой. Тактика такая же, как в других концовках: отстреливаем руку,
|
||||
ракетницу, голову.
|
||||
3-8. Дезинтеграция
|
||||
После победы доползём до зала "Микоси", перенесёмся в киберпространство.
|
||||
Поднимаемся на крышу здания, берём свой амулет. По цифровой дорожке поднимаемся на
|
||||
пирамиду, говорим с Джонни. В диалоге с Альт выбираем концовку:
|
||||
1 вариант "Я хочу прожить жизнь до конца" — квест "Дорога за горизонт".
|
||||
2 вариант "Тело останется Джонни, а я уйду" — квест "Новая заря".
|
||||
3-9. Дорога за горизонт
|
||||
Если в зале "Микоси" выбрали вариант "прожить свою жизнь", нам останется полгода до
|
||||
неминуемой смерти. Очнёмся на дамбе.ю рядом Панам или любой другой выбранный спутник.
|
||||
Садимся в машину, спускаемся к клану кочевников. Пересаживаемся в танк, едем пересекать
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 7/9
|
||||
границу города через подземный тоннель.
|
||||
После в пустыне сможем насладиться чистым
|
||||
звёздным небом. (Достижение "Звезда").
|
||||
11
games/cyberpunk/11.end4.md
Normal file
11
games/cyberpunk/11.end4.md
Normal file
@@ -0,0 +1,11 @@
|
||||
4-ая концовка. Джонни
|
||||
Cyberpunk 2077. Guide
|
||||
3-10. Новая заря
|
||||
Если в зале "Микоси" выбрали вариант "отдать тело Джонни", то он сможет прожить в
|
||||
нашем теле целую жизнь. Проснёмся в мотеле в районе Пасифика. В своём номере берём
|
||||
сумку, билет. Говорим с соседом Стивом, парень согласится отвезти нас на машине.
|
||||
Приедем в музыкальный магазин, пройдём в скрытый зал, там сможем выбрать 1 из 2
|
||||
электрогитар. Купив инструмент, возвращаемся. Дальше едем на кладбище, в отмеченной
|
||||
ячейке оставляем амулет Ви. Идём назад к Стиву, прощаемся, и садимся на автобус из города.
|
||||
Гитара останется юному дарованию Стиву, а Джонни Сильверхенд покинет город.
|
||||
(Достижение "Умеренность").
|
||||
55
games/cyberpunk/12.end5.md
Normal file
55
games/cyberpunk/12.end5.md
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
||||
5-ая концовка. Дитя улиц
|
||||
Cyberpunk 2077. Концовки
|
||||
3-11. Как в старые добрые времена
|
||||
Если на крыше выбрали помощь Бестии,
|
||||
то примем таблетки, и телом завладеет
|
||||
Джонни. В его роли отправимся в клуб
|
||||
"Посмертие", поговорим с Бестией, она
|
||||
согласится устроить ещё один штурм Арасака-
|
||||
тауэр.
|
||||
Когда очнёмся после очередного
|
||||
приступа, у наёмницы уже будет готов план. С
|
||||
нами на дело пойдёт пилот Уэйланд. Бестия
|
||||
вручит нам своё оружие: винтовка Предубеждение (культовая), сапоги Антигравы (устраняют
|
||||
урон от падения). Использовав щепку, смотрим план штурма — мы залетим внутрь башни
|
||||
через пробитую дыру в стене. Подключаемся к сети, договариваемся с Альт, что она поможет
|
||||
взломать устройства врагов.
|
||||
Вместе с Бестией идём на крышу, садимся в воздушный транспорт. По пути к башне
|
||||
увидим, как Альт собьёт спутник связи Арасака. Когда подлетим, нас подобьют, но мы
|
||||
сможем приземлиться внутри здания.
|
||||
3-12. Последнее танго в Найт-Сити
|
||||
Мы очутились на этаже с джунглями.
|
||||
Идём вслед за Бестией к водопаду, на месте
|
||||
убиваем 3 врагов, и спасём Уэйланда,
|
||||
оставшегося в вертолёте. Идём в другую часть
|
||||
джунглей, на круглой площадке стоит 1
|
||||
командир, устраняем его, забираем карточку.
|
||||
Идём к лифту, сможем включить его добытой
|
||||
карточкой.
|
||||
На этаже атриум проверяем, надеты ли у
|
||||
нас особые сапоги, а потом спрыгиваем на самое дно пропасти. Нужно будет подняться на 2-ой
|
||||
этаж, и в серверной загрузить вирус. Альт возьмёт всю электронику под свой контроль, и
|
||||
убьёт охрану башни. Спускаемся вниз, проходим пустой коридор. На лифте спустимся в
|
||||
подвал.
|
||||
Босс: Адам Смэшер. Киборг нападёт сквозь стену, и убьёт Бестию. Вместе с Уэйландом
|
||||
вступаем с ним в бой. Тактика такая же, как в других концовках: отстреливаем руку,
|
||||
ракетницу, голову. Когда убьём Смэшера, возвращаемся к телу Бестии, берём её пистолет
|
||||
Гордость (культовый).
|
||||
3-13. Дезинтеграция
|
||||
После победы доползём до зала "Микоси", перенесёмся в киберпространство.
|
||||
Поднимаемся на крышу здания, берём амулет Ви. По цифровой дорожке поднимаемся на
|
||||
пирамиду, от лица Джонни говорим с Ви. В диалоге с Альт выбираем концовку:
|
||||
1 вариант "Я уйду с Альт, а ты живи" — квест "Взгляд с высоты".
|
||||
2 вариант "Я ещё не готов умирать" — квест "Новая заря".
|
||||
3-14. Взгляд с высоты
|
||||
Проснёмся дома, в одиночестве или рядом
|
||||
со своей любимой / любимым: Панам, Джуди,
|
||||
Керри, Ривер. Вместе идём принимать душ.
|
||||
После разговора идём садится в авиа, нас
|
||||
отвезут в клуб "Посмертие".
|
||||
Говорим с барменом Клэр, выбираем, за
|
||||
кого выпить. После нашего штурма корпорация
|
||||
"Арасака" почти развалилась. Новый заказчик
|
||||
предложит нам ограбление века — пробраться
|
||||
на орбитальную станцию. Возьмём заказ и отправимся в космос. Так мы станем новой
|
||||
легендой "Посмертия". (Достижение "Солнце")
|
||||
16
games/cyberpunk/13.end6.md
Normal file
16
games/cyberpunk/13.end6.md
Normal file
@@ -0,0 +1,16 @@
|
||||
6-ая концовка. Секретная
|
||||
Cyberpunk 2077. Как на 100% повысить связь с Джонни
|
||||
До начала 3-го акта нужно набрать отношения с Джонни выше 70%, знаечение указано в
|
||||
главном меню, на верхнем центральном изображении. Для этого нужно выполнить все его
|
||||
побочные задания, и в сюжетных миссиях "Метаморфозы" правильно отвечать на его
|
||||
вопросы.
|
||||
Разработчики уточнили, что 70% — не обязательное условие, гораздо важнее в миссии
|
||||
"По следам прошлого" правильно отвечать на вопросы около могилы Джонни. Ответы
|
||||
должны быть такими:
|
||||
1. "Человек, который спас мою жизнь".
|
||||
2. "Нет, это ты тоже прое*ал".
|
||||
3. "Что ты от меня хочешь?"
|
||||
В начале 3-го акта, на крыше во время выбора концовки ставим курсор на вариант
|
||||
"Доверюсь вам с Бестией", но не выбираем. Ждём около 5 минут. После долгого молчания
|
||||
Джонни предложит штурмовать Арасака-тауэр в одиночку, без помощи Бестии. Выполняем те
|
||||
же задания, что и раньше, но в итоге Бестия не погибнет.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user