Compare commits
27 Commits
SA-4.-Game
...
Story-1.-P
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 328617a92a | |||
| deaecfca6f | |||
| d7bc5816d0 | |||
| 1c02583177 | |||
| 21f6cd45e8 | |||
| 02ebb4a4d5 | |||
| 955362f805 | |||
| 12892ba179 | |||
| 278fc286b2 | |||
| 4edc967b5b | |||
| a4e23294a1 | |||
| 5001fff8af | |||
| 575ba8bd13 | |||
| ae74274ebb | |||
| fe2b75696d | |||
| 5dda299b95 | |||
| 78d2596e2b | |||
| 230dee1ff9 | |||
| 237b0f08ac | |||
| b17e94d964 | |||
| 04e57cf3e0 | |||
| 2c44ea6e88 | |||
| 605fd212d8 | |||
| 45e0a81741 | |||
| 84b3694e88 | |||
| 90560fd6d5 | |||
| 1e5ea4db51 |
@@ -1,97 +0,0 @@
|
||||
Прошлое Ви. Вначале выбираем своё прошлое, 1 из 3 вариантов: Кочевник, Дитя улиц,
|
||||
Корпорат. От этого будут зависеть начальные миссии и поменяются дополнительные фразы в
|
||||
основной игре.
|
||||
Создание персонажа. Выбираем пол, внешний вид, характеристики персонажа.
|
||||
Внешность выбирается раз и навсегда, выбираем с умом. Начальные характеристики никак не
|
||||
ограничивают, в игре получим намного больше очков навыка, и с помощью особого скрипта
|
||||
их можно будет сбросить, так что подойдёт любой вариант.
|
||||
Пролог
|
||||
Cyberpunk 2077. Гайд
|
||||
1 вариант — Кочевник
|
||||
Беда не приходит одна
|
||||
Начнём в мастерской перед зеркалом.
|
||||
Говорим с механиком, осматриваем двигатель
|
||||
автомобиля. Садимся в отремонтированную
|
||||
машину, собираемся ехать. Нас остановит
|
||||
шериф, после разговора едем к радиовышке.
|
||||
Забираемся на вышку, выйдем на связь с
|
||||
Билли МакКой, договоримся о встрече. (На
|
||||
вышке сверху есть надпись "Киса и Ося были
|
||||
здесь" — отсылка к фильму "12 стульев"). Возвращаемся в машину, едем через пустыню. В
|
||||
трейлере встретим Джеки. Нам нужно будет доставить груз, украденный у корпоратов.
|
||||
Едем на пропускной пункт в город. Нас вызовут для допроса, берём деньги у напарника,
|
||||
отдаём их таможеннику, и нас пропустят. Но за КПП нас попытаются остановить 2 джипа
|
||||
корпорации. Джеки за рулём, а нам нужно отстреливаться от преследователей. Спрячемся в
|
||||
гараже, осмотрим груз, внутри живая игуана.
|
||||
2 вариант — Дитя улиц
|
||||
За братву и двор
|
||||
Начнём в баре "Койот". Вправляем себе
|
||||
сломанный нос после драки. Бармен попросит
|
||||
помочь ему, он задолжал фиксеру Кирку.
|
||||
Поднимаемся на 2-ой этаж, говорим с ним.
|
||||
Фиксер даст нам задание украсть дорогое авто,
|
||||
в обмен на списание долгов. Отправляемся на
|
||||
задание.
|
||||
На улице встретим местного авторитета
|
||||
Падре, он подвезёт нас на своей машине. По пути случится конфликт с ещё одним бандитом.
|
||||
Прибудем на место. Спускаемся на парковку, говорим с охранником. Идём к дальней
|
||||
стене, на ВИП-месте взламываем автомобиль. На нас нападёт бандит Джеки с пистолетом. Но
|
||||
через минуту нас обоих схватит полиция. Нас изобьют и отпустят. Так познакомимся с
|
||||
Джеки.
|
||||
|
||||
|
||||
3 вариант — Корпорат
|
||||
Меж двух огней
|
||||
Начнём в туалете, в здании корпорации.
|
||||
Говорим по связи со знакомым Джеки Уэллс.
|
||||
Идём к начальнику отдела, по пути можем
|
||||
поговорить ещё с одним человеком. Начальник
|
||||
Дженкинс прямо перед нами будет вынужден
|
||||
убить советников в Европе, чтобы выиграть
|
||||
время. Нам он поручит убить директора
|
||||
Абернати, которая его подставила. Для задания
|
||||
получим чип с данными, наличные деньги.
|
||||
На обратном пути можем посетить своё рабочее место. На компьютере читаем несколько
|
||||
документов, в ящике стола найдём стимулятор и карточку страховки, под ними журнал Retro
|
||||
Gaming с игрой Witcher III.
|
||||
Прилетим в бар "Лиззис" для встречи с Джеки. Он откажется от опасного задания, и нам
|
||||
посоветует уволиться, пока не поздно. К нам придут два агента директора, обнулят наши
|
||||
счета, заберут чип, объявят об увольнении и попытаются убить. Но Джеки заступится за нас,
|
||||
и мы останемся в живых. С этого момента начнём работать наёмником вместе с Джеки.
|
||||
Повторенье — мать ученья
|
||||
Джапан-таун, полгода спустя. Любой
|
||||
вариант прошлого приведёт нас на задание с
|
||||
Джеки. Напарник предложит освежить нам
|
||||
память, передаст чип обучения "Милитех".
|
||||
Можем пропустить это задание.
|
||||
1. Основы боя. Берём оружие, стреляем
|
||||
по мишеням, используем укрытия,
|
||||
восстанавливаем здоровье на клавишу "X".
|
||||
Отстреливаем врагов.
|
||||
2. Взлом. Сканируем предметы на клавишу "Tab", подсвеченные предметы можно
|
||||
взламывать. Взламываем экран позади врага, чтобы отвлечь его, подкрадываемся сзади,
|
||||
убийство на "F", оглушение на "R". Берём тело, выкидываем его в контейнер. Во 2-ой раз
|
||||
делаем захват врага, подходим к контейнеру, одновременно убиваем его и скидываем в ящик. В
|
||||
3-ий раз взламываем пару врагов: набираем нужные символы в матрице.
|
||||
3. Скрытность. Сканируем людей в комнате, входим внутрь, двигаемся в режиме сидя. На
|
||||
пути оглушаем одного врага. Во 2-ой раз обходим зону видимости под видеокамерой на
|
||||
потолке.
|
||||
4. Продвинутые приёмы боя. Пытаемся оглушить сзади врага с символом "череп", он
|
||||
вырвется из захвата. Вступаем в рукопашный бой с равным противником, используем
|
||||
обычные и сильные удары. Ставим блок, парируем, уклоняемся. Берём катану, сражаемся с
|
||||
таким же врагом, убиваем отряд врагов.
|
||||
|
||||
|
||||
Последняя игра в спасателей
|
||||
Нас наняли, чтобы разыскать пропавшую
|
||||
девушку. В жилом здании входим в
|
||||
отмеченную квартиру. Внутри устраняем 1-го
|
||||
бандита. В следующей комнате 6 врагов,
|
||||
вступаем в перестрелку. За проломленной
|
||||
стеной опасный бронированный враг. Найдём
|
||||
еле живую девушку в ванной, сканируем её
|
||||
состояние, выносим на балкон, передаём
|
||||
медикам.
|
||||
Едем домой. На пути на нас нападёт фургон с бандитами. Проедем блокпост. Увидим
|
||||
облаву элитных полицейских на бандитов. Поднимаемся на лифте, осматриваемся у себя дома,
|
||||
ложимся спать.
|
||||
@@ -1,143 +0,0 @@
|
||||
1-1. Город мечты
|
||||
Идём на встречу с Джеки, он ждёт в
|
||||
закусочной внизу. По пути можем взять
|
||||
задание у боксёра на ринге (несколько боёв по
|
||||
всему городу), и забрать бесплатный
|
||||
легендарный пистолет в местном магазине
|
||||
(этот пистолет "Угасание ночи" выделен
|
||||
желтым восклицательным знаком).
|
||||
От Джеки узнаем про новый заказ от
|
||||
элитного фиксера. Джеки вернёт нам ключи от
|
||||
машины, вызываем её на клавишу "V". Вместе едем к риперу.
|
||||
На месте спускаемся через магазин Мисти в подвал. У Виктора в кредит вставим новый
|
||||
имплант за 21000 $. С помощью кибернетического глаза сможем сканировать характеристики
|
||||
всех людей вокруг. Новая рука поможет лучше прицеливаться.
|
||||
1-2. Первое правило "Посмертия"
|
||||
Идём на встречу с Дексом Дешоном, сядем к нему в машину. Он предложит украсть
|
||||
особый биочип у корпорации "Арасаки", которая контролирует весь город. Но вначале нужно
|
||||
поговорить с заказчицей и выполнить другое дело — добыть бота у банды "Мальстрём".
|
||||
Выбираем, куда пойти вначале.
|
||||
У места высадки побочное задание "Цифровой бонус", поднимаемся в магазин скриптов,
|
||||
берём бесплатный вирус "Запрос", отмеченный желтым значком. В игре все вирусы
|
||||
называются демонами.
|
||||
1-3. Шерше ля фам
|
||||
Идём к заказчице в клуб "Лиззис", в
|
||||
ночноё время суток. Чтобы перемотать время,
|
||||
в меню в левом нижнем углу выбираем
|
||||
"Подождать". Проходим в клуб, садимся за
|
||||
барную стойку, заказчица подсядет к нам.
|
||||
Наедине с ней узнаем больше о задании.
|
||||
Джуди включит нам брейнданс —
|
||||
воспоминания, чтобы мы осмотрели
|
||||
помещение, где нужно будет похитить биочип.
|
||||
Попадём в запись ограбления магазина, тренируемся управлять воспоминаниями. В слое
|
||||
изображения сканируем пистолет, в слое звука слушаем диалог. Во время ограбления смотрим
|
||||
на видеокамеру над входом, на экран на прилавке. Увидим, что грабителя убил его подельник.
|
||||
Погрузимся в воспоминание для поиска биочипа. Войдём в комнату к Ёринобу Арасаки.
|
||||
1) Переключаемся на слой звука, подслушиваем его разговор по телефону. Перематываем на
|
||||
начало, сканируем: 2) робота, 3) видеокамеру, 4) сигнализацию у входа. 5) В центре комнаты
|
||||
на потолке висит турель. 6) В конце записи сканируем пистолет на столе, 7) планшет в руках
|
||||
Ёринобу.
|
||||
Переключаемся на тепловой слой: 8) справа от кровати висит кондиционер, 9) на столе
|
||||
чайник, 10) в начале записи, когда девушка у стола, внизу обнаружим холодильник, 11) в углу
|
||||
комнаты за колонной осматриваем пол, найдём холодный потайной сейф, чип должен
|
||||
храниться внутри.
|
||||
Когда всё осмотрим, заказчица предложит работать напрямую на неё, без фиксера.
|
||||
Обещаем подумать или сразу отказываемся. Отправляемся на вторую часть
|
||||
подготовительного задания.
|
||||
|
||||
1-4. Низвержение в Мальстрём
|
||||
Звоним агенту безопасности Мередит
|
||||
Стоут, едем на встречу под автострадой.
|
||||
Договоримся сдать налётчиков на их конвой, в
|
||||
обмен на бота. Она предложит расплатиться с
|
||||
налётчиками её чипом, выбираем, согласиться
|
||||
или отказаться.
|
||||
Едем к Джеки, встретим его на новом
|
||||
мотоцикле. Вместе пойдём к воротам банды,
|
||||
они обосновались на мясном заводе. По пустым
|
||||
коридорам идём в главный цех.
|
||||
1 вариант — если не успокоим Джеки, то сразу же вступим в бой, до прихода босса и
|
||||
получения товара. Нас запрут в помещении, взламываем дверь, в угловой комнате найдём
|
||||
чемодан с ботом.
|
||||
2 вариант — Нам покажут бота, придёт главарь и потребует заплатить второй раз. Если у
|
||||
нас нет 10 000 $, то придётся вступить в перестрелку. Убьём босса первым выстрелом в
|
||||
голову. После победы берём бота, можем поднять пистолет "Хаос" (культовый).
|
||||
3 вариант — расплачиваемся своими деньгами или чипом Мередит, сделка пройдёт без
|
||||
стрельбы, но мы не сможем осмотреть остальной завод.
|
||||
4 вариант — проводим сделку, помогаем бандитам отбиться от корпоратов.
|
||||
Если начали стрельбу, то начинаем убегать с завода. Поднимаемся по лестнице, потом
|
||||
выше по ящикам, через мясной конвейер. В зале ещё одна перестрелка. Среди врагов есть
|
||||
хакер, который будет взламывать нас и включать перегрев, нужно быстро найти и устранить
|
||||
его.
|
||||
Брик — предыдущий босс банды, оказывается жив. В самом большом зале с двумя
|
||||
конвейерами идём в северные двери. В меню заданий лучше переключиться на
|
||||
дополнительную цель, чтобы быстрее найти Брика. Дверь к Брику заперта, слева на стене
|
||||
взламываем терминал. В комнатке справа со стола берём детонатор, не взрываем, а
|
||||
деактивируем его, чтобы пленник не взорвался. Спасённый Брик пообещает позже
|
||||
расплатиться с нами.
|
||||
Босс: Саймон "Ройс" Рэндал. Доберёмся до гаража. Если мы не убили лидера банды в
|
||||
начале, то теперь он выйдет во всеоружии, с огромным щитом и мощным лазером. Ему нужно
|
||||
стрелять в аккумулятор сзади, или взламывать и перегревать его. После победы выходим на
|
||||
улицу.
|
||||
Венера в Мехах
|
||||
(Это дополнительное задание, но на глобальной карте при максимальном отдалении
|
||||
отмечается как сюжетное). Если в миссии "Низвержение в Мальстрём" договорились с
|
||||
Мередит Стоут, и уничтожили всю банду, то позже она нам напишет. Появится возможность
|
||||
пригласить её на встречу. Она назовёт место — клуб "Ноу-телл". Если приедем на место,
|
||||
проведём ночь с Мередит Стоут. Утром получим награду: дубинка дилдо Встанислав
|
||||
Шишкин (культовое).
|
||||
1-5. Пропуск в высшую лигу
|
||||
Вместе с Джеки придём в клуб
|
||||
"Посмертие". Поговорим с барменом про
|
||||
знаменитость Джонни Сильверхэнд. Говорим с
|
||||
Декстером, можем умолчать или рассказать
|
||||
про предложение заказчицы. Если расскажем,
|
||||
то получим не 30%, а 40% от стоимости
|
||||
контракта. Если поддержим Джеки, то сможем
|
||||
договориться только на 35%. Обсудим план
|
||||
ограбления.
|
||||
На дело поедем на лучшем такси "Деламейн". Заселимся в нужный отель,
|
||||
представившись торговцами оружием. Внутри можем заглянуть в бар, чтобы подслушать
|
||||
информацию. В углу бара можно увидеть Кодзиму в окружении фанатов. Поднимаемся на
|
||||
лифте.
|
||||
В своём номере запускаем бота в вентиляцию, люк в углу около окна. Включаем ручное
|
||||
управление ботом. Увидим другой номер, в правом верхнем углу сканируем другой люк
|
||||
вентиляции. Добираемся туда по потолку, чтобы не увидели люди. Во 2-ой комнате мешают
|
||||
уборщицы, идём в правый дальний угол, изменяем температуру террариума, чтобы отвлечь
|
||||
работниц. Проползаем в люк слева. В 3-ей комнате сидит наблюдатель, слева от него
|
||||
включаем камеру. В 4-ой комнате осматриваем раннера, слева снизу открываем люк,
|
||||
проходим ботом внутрь. Ти-баг получит доступ к охранной системе отеля.
|
||||
Несколько часов спустя. Войдём в номер Ёринобу, в левом дальнем углу осматриваем
|
||||
сейф в полу. Около кровати нажимаем кнопку, чтобы открыть сейф. Заберём чемоданчик с
|
||||
чипом, но владелец войдёт в номер, прячемся внутри колонны. Увидим Ёринобу и его отца.
|
||||
Сын убьёт отца у нас на глазах.
|
||||
Когда все разойдутся, выходим на карниз снаружи, спускаемся по лестнице. Во время
|
||||
спуска подстрелят Джеки и чемоданчик. Джеки придётся вставить чип себе в голову.
|
||||
Пробираемся через комнаты с охранниками, нужно добраться до лифта.
|
||||
Сядем в такси, отстреливаем несколько летающих дронов. Джеки погибнет от ранения,
|
||||
берём чип себе. Выбираем, куда отправить тело, а потом идём на встречу с Декстером. Фиксер
|
||||
обвинит нас в убийстве, отправит в ванную, а потом пристрелит.
|
||||
1-6. Интерлюдия. Любовь как мотив
|
||||
Увидим воспоминание из 2023 года,
|
||||
играем за Джонни Сильверхенда. Выходим на
|
||||
сцену, на своё последнее выступление. После
|
||||
улетим на вертолёте.
|
||||
Прибудем к башне корпорации,
|
||||
обстреливаем из пулемёта всю охрану.
|
||||
Спускаемся, ставим бомбу в лифт.
|
||||
Поднимаемся выше к точке доступа. Выпустим
|
||||
в прямой эфир манифест против гнёта
|
||||
корпораций. После этого нас подстрелит элитный воин Смэшер.
|
||||
В плену нас допросил владелец корпорации Сабуро Арасаки, и с помощью программы
|
||||
перенёс наше сознание в чип.
|
||||
1-7. Вечный сон
|
||||
2077 год, городская свалка. Снова играем за Ви. Очнувшись, выползаем из мусора.
|
||||
Увидим, как телохранитель Такэмура убьёт Декстера, и заберёт наше тело. Он доложит
|
||||
Ёринобу, что нашёл убийцу отца. Но во время доставки на нас нападут другие убийцы,
|
||||
стреляем по ним.
|
||||
После аварии вдвоём отправимся лечиться к риперу Виктору. Узнаем, что биочип будет
|
||||
медленно заменять наше сознание, пока полностью нас не заместит. Мисти передаст нам
|
||||
таблетки, которые замедлят процесс замещения. Ложимся спать.
|
||||
Когда проснёмся, увидим перед собой образ Джонни Сильверхенда. Чтобы избавиться от
|
||||
него, нужно принять таблетки.
|
||||
@@ -1,183 +0,0 @@
|
||||
2-1. Вечный сон
|
||||
Дома выбираем новую одежду, читаем
|
||||
письма, вооружаемся. После идём на встречу с
|
||||
телохранителем Такэмура. Поговорим в
|
||||
закусочной. Его выдворили из корпорации, и
|
||||
теперь он хочет отомстить отцеубийце.
|
||||
Такэмура предложит связаться с влиятельными
|
||||
людьми и дать показания против Ёринобу.
|
||||
Нужно разыскать разработчика чипа
|
||||
Хелльмана. После разговора появится призрак
|
||||
Джонни, он предложит помочь нам — поговорить с Бестией, которую он хорошо знал.
|
||||
До встречи в посмертии
|
||||
Звоним Маме Уэллс, она пригласит на поминки Джекки. Едем к ней в клуб,
|
||||
договариваемся об участии в церемонии. Получим ключ от гаража Джекки. В переулке
|
||||
говорим с Мисти, вместе идём осматривать гараж и комнату умершего. Выбираем предмет
|
||||
для офренды: книга, мяч, ремень. Идём на церемонию. Если произнесём речь, то позже мама
|
||||
подарит нам ключи от байка Джекки — Арч Назаре. Позже с алтаря можно взять пистолеты
|
||||
Джекки — Ла чингона дорада (культовое).
|
||||
2-2. Кукольный домик
|
||||
4. Хейвуд.
|
||||
5. Санто-Доминго.
|
||||
6. Пасифика.
|
||||
7. Пригород.
|
||||
DLC: Phantom Liberty.
|
||||
Достижения. Вопросы.
|
||||
hoff.ru
|
||||
HOFF - Купите
|
||||
комод
|
||||
по доступной
|
||||
цене!
|
||||
Большой выбор комодов
|
||||
в Hoff. Гарантия
|
||||
качества. Доставка
|
||||
домой и самовывоз!
|
||||
Промокод HOFFNEW
|
||||
на 1й заказ
|
||||
Комоды для спальни
|
||||
Доставка от 1 дня
|
||||
Купить
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 2/9
|
||||
Отправляемся в клуб "Лиззис" в поисках
|
||||
Эвелин Паркер. Узнаем, что наша заказчица
|
||||
была "куклой" из борделя "Облака".
|
||||
Едем туда, платим 500$, выбираем
|
||||
партнёра, проходим в кабинку. Спрашиваем
|
||||
про Эвелин, узнаем, что её здесь нет, у неё был
|
||||
конфликт в кабинке 11. Узнаем, что у неё
|
||||
случился приступ.
|
||||
Далее нужно пройти в ВИП-зону, для
|
||||
этого крадём карточку клиента в туалете.
|
||||
Говорим с знакомым Томом, идём к сутенёру Дубману. На входе в кабинет нужно отключить
|
||||
видеокамеру. Рядом в раздевалке найдём сумочку Эвелин.
|
||||
1 вариант — если не будем угрожать Дубману, и предложим деньги как пожертвование,
|
||||
то бесплатно получим информацию, выйдем без боя.
|
||||
2 вариант — если договориться с Дубманом не получится, то устраняем его, взламываем
|
||||
компьютер. На обратном пути придётся отстреливаться от охранников.
|
||||
На выходе Сильверхенд предложит нам работать вместе, чтобы найти лабораторию
|
||||
"Микоши", где смогут разъединить наши разумы. Выбираем, какое задание дальше выполнять.
|
||||
Поиск Эвелин
|
||||
Cyberpunk 2077. Все варианты
|
||||
2-3. Тайные удовольствия
|
||||
Идём к подпольному риперу Фингерсу. На
|
||||
входе сидит банда, можем применить [сила 7
|
||||
или дитя улиц]. Договариваемся или вступаем в
|
||||
бой.
|
||||
Внутри перед кабинетом доктора целая
|
||||
очередь пациентов, среди них Джуди, она тоже
|
||||
разыскивает подругу. Нужно дождаться
|
||||
очереди, пропустив время, или договориться с
|
||||
девушками. Садимся в правый дальний угол.
|
||||
Чтобы уговорить, применяем [сила 7, хладнокровие 5, 900$] или просто спрашиваем про
|
||||
Эвелин, а уже потом просимся пройти без очереди.
|
||||
Фингерс примет нас. Выбираем, как допрашивать его: бьём, запугиваем или говорим
|
||||
доверительно. Если обойдёмся с ним мягко, то Джуди это не понравится. В любом случае,
|
||||
узнаем от него, что девушку забрали чёрные брейнеры "Мёртвая голова". С кровати забираем
|
||||
дубинку Щитомордник (культовая).
|
||||
2-4. Неисправность
|
||||
Отправляемся на Чпок-стрит, в магазине
|
||||
спрашиваем у продавца особые видео, он
|
||||
отправит к человеку в переулке. У незнакомого
|
||||
дилера нужно купить брейнданс "Мёртвая
|
||||
голова во фритюре" за 1000$. Возвращаемся в
|
||||
машину к Джуди, начинаем просмотр.
|
||||
На видео банда убивает очередную жертву
|
||||
на кушетке. Собираем улики: 1) жертва, 2)
|
||||
бандит, 3) девушка, 4) в углу висит костюм
|
||||
электрика, 5) на столике холодный кофе, 6) рядом в ящике диски с другими видео, 7) на входе
|
||||
в помещение стоит горячая пицца. На слое звука два источника шума: 1) радио в одном углу,
|
||||
2) решетка вентиляции в другом углу. Выходим из записи, по уликам узнаем, что нужно
|
||||
искать электростанцию около конкретной закусочной.
|
||||
Джуди привезёт нас на электростанцию. Есть два входа, для открытия калитки нужна
|
||||
[техника 7], ворота можно выбить [сила 9]. Если не хватает навыков, то слева около
|
||||
разбитого автомобиля забираемся по руинам здания, внутри устраняем сторожа перед
|
||||
экраном. Через видеокамеры всех бандитов можно отвлечь в разные стороны, и устранить по
|
||||
одному.
|
||||
В здании нужно спуститься в подвал. По пути можно собирать улики, но это не
|
||||
обязательно. В первой комнате слева сидит охранник за монитором, устраняем его, через
|
||||
монитор можно осмотреть все остальные комнаты. Пару дверей можно открыть только за
|
||||
навыки [техника 5, 9], первая открывает тюрьму с уликами, вторая — быстрый путь вниз.
|
||||
Внизу найдём Эвелин, отключаем её, выносим в машину.
|
||||
2-5. Двойная жизнь
|
||||
Окажемся дома у Джуди. В руках у нас
|
||||
портсигар, Джонни попросит затянуться,
|
||||
соглашаемся или отказываемся. Идём в
|
||||
комнату, Эвелин пока не в себе, с ней не
|
||||
поговорить. У Джуди нужно посмотреть пару
|
||||
воспоминаний девушки.
|
||||
1-ая запись. Эвелин получила заказ на
|
||||
кражу чипа от незнакомки. Сканируем улики:
|
||||
1) незнакомка, лицо зашифровано, 2) листовки
|
||||
на полу под скамейкой, 3) в углу большой экран с голограммой и алтарём вуду.
|
||||
2-ая запись. Эвелин подслушала разговор девушки в переулке. Здесь нам нужно лишь
|
||||
дождаться, когда Джуди подключит переводчик, и на слое звука подслушать разговор по
|
||||
телефону. Незнакомке нужен чип, чтобы Сильверхенд привёл её к Альту.
|
||||
Выбираем, рассказать ли Джуди о биочипе. Выходим из квартиры. Получим задание
|
||||
"Потерянный рай", его продолжения придётся ждать несколько дней, продолжим его позже.
|
||||
Задания Джуди:
|
||||
Пройдя задания, откроем доступ к любовной сцене.
|
||||
Цепная реакция
|
||||
На севере Кабуки возвращаемся в квартиру Джуди, которая научила нас смотреть
|
||||
брейны. Внутри увидим, что девушка, спасённая по сюжету, покончила с собой. По указанию
|
||||
Джуди переносим её тело, говорим, оставляем её в комнате одну. На крыше даём ей
|
||||
прикурить из портсигара погибшей.
|
||||
Кукольные страсти
|
||||
Через пару дней Джуди позвонит,
|
||||
расскажет план по захвату борделя "Облака",
|
||||
чтобы девушки больше не умирали.
|
||||
Отправляемся к мегабашне, на лифте
|
||||
поднимаемся выше "Облаков", перелазим по
|
||||
мостикам, поднимаемся по лестнице.
|
||||
Встретим Джуди на балконе. Через потайную
|
||||
дверь войдём в бордель. Можно спросить об
|
||||
этом пути [техника 20, хладнокровие 6].
|
||||
Главная девушка Майко откажется в этом участвовать, боясь банды "Тигриные когти".
|
||||
Но она устроит нам встречу с директором. Говорим с Джуди, убить его или оставить. Вместе
|
||||
спускаемся на технический этаж, убиваем босса Освальд Форрест. Он вооружен только
|
||||
кулаками, но быстро двигается и уклоняется. Награда: 2000 $, штурмовая винтовка Аякс
|
||||
(легендарная).
|
||||
Беседы о революции
|
||||
Джуди позвонит, предложит выбрать
|
||||
пиццу, можно применить [хладнокровие 6].
|
||||
Приедем к ней на ужин, говорим с куклами
|
||||
Роксаной и Томом. Майко тоже придёт.
|
||||
Джуди расскажет, что загрузила куклам
|
||||
боевые приёмы, они смогут помочь в штурме
|
||||
борделя. Есть проверка навыков [реакция 6,
|
||||
сила 7]. Участвуем в кулачном бою с Томом,
|
||||
он победит. Майко расскажет про лидера
|
||||
Хироми Сато, которого нужно устранить. После можем остаться ночевать, а утром
|
||||
осмотреть жилище Джуди, сканируем все интересные предметы.
|
||||
Дворцовый переворот
|
||||
Около башни встретим Джуди с
|
||||
командой. На лифте едем на крышу отеля
|
||||
Хироми. Оттуда можем спрыгнуть на балкон,
|
||||
чтобы тихо всех устранить, или вломиться
|
||||
прямо через стеклянный пол.
|
||||
В зале встретим усыплённого Хироми и
|
||||
ещё двух главарей "Тигриных когтей". С
|
||||
подставки можем взять катану Цумэтоги
|
||||
(культовая). Майко попытается договориться
|
||||
с бандитами на своих условиях. Можем промолчать или озвучить условия Джуди. Бандиты
|
||||
нападут, убиваем их всех. После решаем, что делать с Майко.
|
||||
1 вариант — убиваем Майко, позже Джуди это не понравится, романа не будет.
|
||||
2 вариант — оставляем Майко в живых.
|
||||
Отпусти меня, глубина
|
||||
Джуди позвонит и пригласит на встречу,
|
||||
с собой нужно взять гидрокостюм, но можно
|
||||
будет взять и на месте встречи. Едем в южный
|
||||
пригород к озеру. Вместе ныряем на дно,
|
||||
узнаем, что здесь затопленный посёлок
|
||||
Лагуна-Бенд, где раньше жила Джуди. Ищем
|
||||
интересные предметы на дне.
|
||||
1. Закусочная: 1) упавшая вывеска, 2) у
|
||||
правого здания лежит фото в рамке, 3) там же
|
||||
фотоаппарат, 4) в гараже хоккейная клюшка.
|
||||
2. Автозаправка: 1) зонт в центре, 2) машина, 3) кукла внутри бочки.
|
||||
3. Церковь. Вход справа через пролом в стене. Внутри потеряем сознание. Очнёмся уже
|
||||
на поверхности вместе с Джуди. Отправляемся в дом. Если ранеее не убивали Майко, то
|
||||
сможем провести ночь с Джуди. Утром она уедет из города, прощаемся. Получим ключи от
|
||||
её дома, у нас появится новая квартира на севере Кабуки.
|
||||
@@ -1,239 +0,0 @@
|
||||
Вудуисты
|
||||
Cyberpunk 2077. Задания Джонни
|
||||
2-6. Потерянный рай
|
||||
Звоним мистеру Хэндсу, просим найти
|
||||
контакты банды "Вудуистов". После ждём
|
||||
несколько дней, пока он не перезвонит.
|
||||
После отправляемся в регион Пасифика, в
|
||||
местную часовню. Внутри с нами свяжутся,
|
||||
отправят в лавку к мяснику. В лавке говорим с
|
||||
продавцом, в подсобке встретим Пласида. В
|
||||
диалоге есть проверка [реакция 5].
|
||||
Вместе идём в штаб вудуистов. Чтобы
|
||||
пройти к их жрице, нужно выполнить задание — зачистить заброшенное здание от банды
|
||||
"животных". В диалоге есть проверки [хладнокровие 5, сила 7, техника 10].
|
||||
2-7. Распознавание образов
|
||||
Идём на задание. Перед входом говорим с людьми Пласида. Чуть дальше у торгового
|
||||
центра 3 бандита, всех можно устранить сзади. За дверями ещё десяток врагов. Большая часть
|
||||
врагов — это силачи, которые атакуют кулаками. Здесь хорошо можно прокачать
|
||||
рукопашные атаки или холодное оружие, типа катаны.
|
||||
Внутри здания нужно найти фургон в фойе. Нетраннер будет закрывать перед нами
|
||||
двери, ищем обходные пути. У 1-ой двери можно быстро обойти этаж, если применить
|
||||
[техника 10]. 2-ую дверь придётся обходить через 2-ой этаж.
|
||||
Босс: Матильда К. Роуз. Наверху встретим огромную девушку с молотом. В бою лучше
|
||||
переключиться на холодное оружие. Вначале уклоняемся от сильного замаха, ударяем сзади.
|
||||
Босс выронит свой Молот Сасквоч, подбираем его. После этого она будет бить кулаками,
|
||||
сможем ставить блоки и ударять контратаками.
|
||||
Спускаемся в главный зал. В центре под
|
||||
навесом есть компьютер, с помощью которого
|
||||
сможем управлять двумя турелями, чтобы
|
||||
добить оставшихся врагов. Осматриваем синий
|
||||
фургон, подключаемся к нему, выследим
|
||||
нетраннера. В диалоге [интеллект 5].
|
||||
Поднимаемся в кинотеатр, найдём агента
|
||||
"Сетевого дозора". Он расскажет, что вудуисты
|
||||
закачали нам вирус, и убьют после окончания
|
||||
заказа. Можем применить [хладнокровие 8,
|
||||
интеллект 5], всё окажется правдой. Выбираем, на чью сторону встать:
|
||||
1 вариант — помогаем агенту.
|
||||
2 вариант — устраняем агента. Вудуисты применят вирус, мы потеряем сознание, но чип
|
||||
снова вернёт нас к жизни. Снаружи нас встретят люди Пласида, и удивятся, но нападать не
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 3/9
|
||||
будут. Можем доехать до штаба с ними.
|
||||
В отеле "Батти" говорим с Пласидом, можем ударить его или просто съязвить. Можем
|
||||
узнать у него больше про вирус [интеллект 5]. К нам выйдет кибержрица Мама Брижитт.
|
||||
Вместе с ней идём разбираться с чипом.
|
||||
2-8. Человеческий фактор
|
||||
Вместе с Брижитт спустимся в подвал церкви. В ванной со льдом подключимся к сети,
|
||||
погрузимся в их цифровой мир "крипту", очень похожий на "Матрицу". Здесь Брижитт начнёт
|
||||
проверять память Сильверхенда в поисках девушки Альт Каннингем.
|
||||
2-9. Красота не умирает
|
||||
Играем за Джонни Сильверхенда. После
|
||||
очередного концерта со стрельбой идём в
|
||||
гримёрку, говорим с напарником Керри,
|
||||
проводим ночь с Альт Каннингем. После ссоры
|
||||
она уйдёт от нас.
|
||||
Встретим Альт на улице, на нас нападёт
|
||||
отряд бандитов. Стреляем в 4 врагов, 1
|
||||
проткнёт нас лезвиями сзади. Девушку схватят
|
||||
и увезут в фургоне. Очнёмся уже у риппера,
|
||||
нас спас журналист Милт Науман, с которым хотела встретиться Альт. Узнаем, что она была
|
||||
лучшим нетраннером в городе, потому корпорация "Арасака" похитила её.
|
||||
Отправимся в бар к Бестии, сделаем ей заказ на спасение девушки. Прямо в баре нападут
|
||||
агенты корпорации, которые нас выследили. С боем пробиваемся на улицу, снаружи
|
||||
поучаствуем в погоне на машинах.
|
||||
После начнём штурм Арасака-тауэр, эти воспоминания мы уже видели. Заложив бомбу,
|
||||
идём спасать Альт. Зачистим несколько этажей, на пути нужно взорвать бронированную
|
||||
дверь зарядом. Ближе к цели начнут мешать пулемётные турели. Доберёмся до Альт. Её тело
|
||||
уже мертво, но её сознание осталось в сети, где она завершает проект всей своей жизни.
|
||||
Обсуждаем увиденную историю с Джонни.
|
||||
Вернёмся к Брижитт, в цифровом мире она покажет огромную стену Чёрный заслон. За
|
||||
стеной встретим её создательницу Альт Каннингем. Она пообщается с Джонни, и согласится
|
||||
помочь нам. Для этого нужно открыть ей доступ к внутренним сетями "Микоси". Вудуисты
|
||||
будут помогать ей. Вернёмся в реальный мир. Выбираем, что делать с бандой:
|
||||
1 вариант [Встать] — оставим вудуистов в живых.
|
||||
2 вариант [Достать оружие] — уничтожим всю банду лучших нетраннеров.
|
||||
На выходе говорим с Джонни, выбираем, как относиться к нему.
|
||||
Задания Джонни Сильверхенда:
|
||||
Пройдя задания, откроем доступ к ещё одной концовке основного сюжета.
|
||||
По следам прошлого
|
||||
После заданий вудуистов возвращаемся в
|
||||
клуб "Посмертие". Здесь можем принять
|
||||
таблетки Мисти, чтобы на время отдать своё
|
||||
тело Джонни, для встречи с Бестией (это
|
||||
никак не повлияет на другие ветки сюжета, но
|
||||
позже откроется путь к концовке Джонни).
|
||||
Коктейль "Сильверхенд"
|
||||
Получив контроль, Джонни тут же
|
||||
напьётся, сделает тату, в клубе снимет девушку Руби. Поучаствуем в соревновании по
|
||||
выпивке, у незнакомца выберем синюю или красную таблетку (отсылка к фильму
|
||||
"Матрица"). Вместе с Руби разобьёмся в аварии, но узнаем от неё про Грейсона —
|
||||
помощника Смэшера. Очнёмся дома у Бестии, уходим. Ждём один день, пока Бестия всё
|
||||
разузнает и перезвонит.
|
||||
По следам прошлого (штурм корабля)
|
||||
Бестия позвонит нам, едем на встречу.
|
||||
Она подарит нам Куртку Джонни. Вместе
|
||||
поедем в порт, где стоит нужный корабль
|
||||
"Эбунике" с наёмником. Ночью пробираемся
|
||||
мимо охраны, лучше пройти незаметно, иначе
|
||||
нападут десятки врагов. На самом корабле
|
||||
подстрелим Грейсона и его охрану. У
|
||||
Грейсона заберём Пистолет Джонни —
|
||||
Малориан Армс 3516 (легендарный,
|
||||
культовый). Выбираем судьбу Грейсона:
|
||||
1. [Вытащить оружие] — убьём его.
|
||||
2. [Убрать оружие] — получим ключ, узнаем, что он от контейнера. Рядом забираемся
|
||||
наверх, нажимаем пульт, контейнер опустится, внутри него найдём Автомобиль Джонни —
|
||||
Порше Турбо 911.
|
||||
Смэшера мы не нашли, но узнали, где захоронено тело Джонни Сильверхенда. Едем к
|
||||
нефтяной скважине в пустошах, рядом на цистерне есть карта таро. Осматриваем гору
|
||||
мусора, делаем на ней надпись, как на могиле.
|
||||
Обязательное условие для получения секретной концовки:
|
||||
Около могилы Джонни нужно отвечать так:
|
||||
1. "Человек, который спас мою жизнь".
|
||||
2. "Нет, это ты тоже прое*ал".
|
||||
3. "Что ты от меня хочешь?"
|
||||
4. "Ладно, даю тебе последний второй шанс".
|
||||
5. "Сначала ты был абсолютным му*аком".
|
||||
6. "Когда ты говорил, что подвел друзей…".
|
||||
7. "История со Смэшером так ее расстроила".
|
||||
8. "Окей. Я позвоню Бестии".
|
||||
Старая драма
|
||||
Задание не отмечено на карте, нужно
|
||||
искать его в журнале, в списке заданий, или
|
||||
самостоятельно позвонить Бестии. Джонни
|
||||
решил пригласить её в кино. Едем в клуб
|
||||
"Посмертие", ждём на верхних лесенках.
|
||||
Вместе с Бестией едем на восток Норт-
|
||||
оук. Кинотеатр окажется закрыт.
|
||||
Осматриваемся в кабинке охраны, для
|
||||
входной двери нужен пароль, найдём его в
|
||||
сообщении на компьютере, вводим — 0000. Во дворе поднимаемся в проекторную комнату,
|
||||
включится фильм "Бусидо Х".
|
||||
Примем таблетки. В роли Джонни общаемся с Бестией. Можем попытаться соблазнить
|
||||
её, но она откажется. В любом случае получим +10% к шкале Джонни.
|
||||
Сюрприз!
|
||||
Следующее желание Джонни — помочь
|
||||
своему коллеге музыканту Керри Евродину
|
||||
выйти из депрессии. Недалеко от кинотеатра
|
||||
едем под огромную надпись "Норт-Оук".
|
||||
Дальше пешком пробираемся на виллу
|
||||
музыканта. Во дворе видеокамеры и охранные
|
||||
роботы, так что быстро пробегаем в дом.
|
||||
В доме осматриваем все вещи, слушаем
|
||||
комментарии Джонни. На 1-ом этаже, за
|
||||
центральной стеной найдём вход в ванную, Керри там. Принимаем таблетки, и Джонни
|
||||
сыграет на гитаре, чтобы напарник его узнал. Керри решит возродить группу для ещё одного
|
||||
выступления. Нам нужно будет разыскать Нэнси, звоним ей.
|
||||
Новый поворот
|
||||
Едем за Нэнси в клуб "Тотентанц".
|
||||
Окажется, что клуб принадлежит банде
|
||||
"Мальстрём". Дальше всё зависит от того, как
|
||||
мы обошлись с бандой в сюжетной мисии.
|
||||
1 вариант. Если убивали бандитов, то
|
||||
будем прорываться с боем. Если Ройс был
|
||||
убит, то новым лидером банды станет
|
||||
Патриция, будем говорить с ней.
|
||||
2 вариант. Если спасли Брика, он снова
|
||||
станет боссом банды, позволит нам забрать журналистку, и запретит бойцам нападать на нас.
|
||||
В разговоре можем использовать навык [сила 12].
|
||||
Уедем на машине Нэнси. Звоним Керри, едем уговаривать оставшихся участников —
|
||||
Денни и Генри. На входе в особняк Денни увидим следы, обходим ограждение справа. Генри
|
||||
подогнал во двор бетономешалку и залил бетоном бассейн Денни, из-за старой обиды.
|
||||
Сможем взять в команду только одного из них. Выбираем: Денни или Генри. Но на
|
||||
выступление это особо не повлияет. Из бетона берём оружие Позолоченная бейсбольная
|
||||
бита (культовая).
|
||||
Звуки музыки
|
||||
Ждём 1 день, позвонит Нэнси. Едем в бар
|
||||
"Красная грязь", ждём до вечера. От Нэнси
|
||||
получим раритетную гитару Джонни. Вместо
|
||||
отказавшегося участника группы придёт
|
||||
Дрозин из "Головорезов". Идём в туалет,
|
||||
принимаем таблетки. В роли Джонни
|
||||
поучаствуем в рок-концерте. После
|
||||
выступления Керри подарит нам свой
|
||||
револьвер "Овертюр" (культовый). (+10% к
|
||||
шкале Джонни, итого 60%).
|
||||
Задания Керри Евродина:
|
||||
Эти квесты не влияют на Джонни, они развивают отношения с его коллегой. Пройдя
|
||||
задания, откроем доступ к любовной сцене.
|
||||
Буря и натиск
|
||||
Едем на встречу с Керри вечером, он
|
||||
заберёт нас на старой машине. Музыкант
|
||||
расскажет про группу девочек Us Cracks,
|
||||
которые поют каверы на его песни. Он хочет
|
||||
это прекратить.
|
||||
За городом устроим засаду на фургон с
|
||||
их оборудованием. Достаём из багажника
|
||||
Керри дорожные шипы, ставим на дорогу.
|
||||
Дожидаемся фургона. В диалоге можно
|
||||
применить [хладнокровие 7]. Открываем фургон, прогоняем водителей, взрываем всё
|
||||
содержимое машины.
|
||||
В конце нужно угнать от полицейской погони на старой машине. Лучше всего заманить
|
||||
копов поближе к свалке, где машины застревают в мусоре, а потом в последний момент
|
||||
выехать назад. Вместе с Керри идём пить кофе в закусочной.
|
||||
Фабрика звёзд
|
||||
Группа девочек всё же начала своё
|
||||
выступление, вместе с Керри нам нужно
|
||||
пробраться внутрь клуба и сорвать
|
||||
представление. Чтобы войти, нужно найти
|
||||
чёрный вход или купить билеты. Справа от
|
||||
очереди стоит перекупщик, продаёт билеты за
|
||||
21 000 $. Если применить "Дитя улиц", то
|
||||
снизим цену до 10 000 $.
|
||||
Внутри клуба нужно пройти за кулисы.
|
||||
Можно применить навык [техника 20] или найти пропуск. В баре подсаживаемся к технику
|
||||
группы, говорим с ним, в это время Керри украдёт у него карточку.
|
||||
В гримёрке встретим 3 девушек, их изображения есть на множестве плакатов.
|
||||
Выяснится, что они большие фанатки Керри. А петь песни им разрешили менеджеры,
|
||||
договорившиеся за спиной у певца. Девочки попросят совместное фото, делаем снимок.
|
||||
Можем применить [хладнокровие 7], чтобы тоже попасть в кадр. Керри останется
|
||||
договариваться с девушками, а нам нужно выходить из клуба.
|
||||
Блуждают тени
|
||||
Керри пригласит нас в элитный клуб. Едем на место, поднимаемся на лифте в "Тёмную
|
||||
материю". Внутри идёт выступление 3 девушек и Керри. Обходим всех зрителей, спускаемся
|
||||
по лестнице справа, около сцены отвечаем на интервью, уходим вместе с Керри. Выйдем на
|
||||
балкон для разговора один на один, сможем поцеловать Керри.
|
||||
Теория большого взрыва
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 4/9
|
||||
Отправляемся в западную гавань. Керри
|
||||
пригласит нас на яхту, начнёт сочинять новую
|
||||
песню, а потом разобьёт гитару. Яхта
|
||||
принадлежит его менеджеру, и он собрался
|
||||
полностью разрушить её, чтобы отомстить. В
|
||||
каюте можем вместе с ним сломать несколько
|
||||
предметов: картину, кофемашину,
|
||||
граммофон. После сможем провести ночь с
|
||||
Керри. Вместе спрыгиваем с тонущей яхты.
|
||||
Как достать звезду с неба
|
||||
Чуть позже нам позвонит 1 из 3 певиц — Блю Мун. Её преследует кто-то из фанатов,
|
||||
нужно будет сопроводить её на улице. Девушка будет гулять по круговой дороге в Кабуки,
|
||||
идём за ней в правую сторону. Чтобы заранее увидеть маньяка, смотрим на мостик, который
|
||||
гораздо выше улицы.
|
||||
Когда Блю Мун сама поднимется на мостик, фанатка попытается убить её. Певица
|
||||
погибнет от 1 выстрела, так что лучше применить на фанатку скрипт "Сбой оружия", а
|
||||
потом добить нелетальным оружием
|
||||
@@ -1,135 +0,0 @@
|
||||
Поиск Хелльмана
|
||||
Cyberpunk 2077. Все варианты
|
||||
2-10. На перепутье
|
||||
Идём в клуб, говорим с Бестией. За
|
||||
информацию о Хелльмане она запросит 15 000
|
||||
$. Собрав деньги на побочных миссиях,
|
||||
возвращаемся. Бестия расскажет, что нужного
|
||||
человека перевозят в конвое, его можно
|
||||
перехватить за городом. Она предложит в
|
||||
помощь местную девушку Панам Палмер.
|
||||
Звоним девушке, едем на встречу.
|
||||
Вместе с Панам договоримся напасть на
|
||||
конвой, но вначале она должна вооружиться и вернуть свою машину. Она отвезёт нас за город,
|
||||
в поселение кочевников. На месте говорим с Митчем и Скорпионом, можем уговорить их
|
||||
помочь. Идём забирать оружие из палатки, относим ящик в машину.
|
||||
Около заброшенной автозаправки готовим нападение на бандитов. Сканируем любые 3
|
||||
устройства вокруг, узнаем, что они не подключены к сети. Рядом идём осматривать
|
||||
трансформатор и электрощит. Панам запитает устройства от своей машины, помогаем ей
|
||||
подключить аккумулятор. Нужно пройти в электрощитовую, для открытия двери нужна [сила
|
||||
8], или придётся выбивать окно и пролазить через него. Внутри включаем электричество.
|
||||
Идём на крышу ждать врагов.
|
||||
Когда враги прибудут, включаем свет.
|
||||
Вокруг десяток врагов. Если проходить
|
||||
бесшумно, спускаемся и идём по левой стороне,
|
||||
устраняем одного бандита. Слева входим в
|
||||
здание, на 2-ом этаже устраняем бандита,
|
||||
забираем ключи от машины. Добегаем до
|
||||
автомобиля, уезжаем.
|
||||
После Панам захочет убить Нэша,
|
||||
который её предал. Приедем на вражескую
|
||||
базу, сразу вступим в бой. Против нас десяток
|
||||
врагов, справа за углом один снайпер. Здесь проще всего подняться в здание слева, и оттуда
|
||||
убить всех из снайперской винтовки.
|
||||
В конце едем завершать контракт Панам. Она передаст груз "Шестой улице", прикрываем
|
||||
её, но всё пройдёт мирно. Рядом выпьем в баре, снимем комнату. На более тесное общение
|
||||
девушка не согласится.
|
||||
2-11. Уходя, гасите свет
|
||||
В полночь вместе с Панам начнём готовиться к налёту на конвой. Идём к ней в гараж. В
|
||||
диалогах есть проверки [техника 10, интеллект 6, 5]. Поедем на её джипе, нужно будет
|
||||
пострелять из её турели, уничтожаем несколько мишеней на мосту и свалке.
|
||||
Поедем на электростанцию, чтобы сбить конвой ЭМИ-взрывом. Станцию охраняют 4
|
||||
воздушных дрона, подстреливаем их из турели. Внутри здания нужно просто сделать
|
||||
перегрузку на 3 панелях. Быстро уезжаем подальше, ждём на скале.
|
||||
2-12. Пассажир
|
||||
Над станцией пролетит авиа, нажимаем на
|
||||
детонатор 3 раза. Корабль конвоя начнёт
|
||||
падать, едем к месту падения, раньше нас туда
|
||||
прибудут Митч и Скорпион. Пока будем ехать,
|
||||
сбиваем ещё 3 дрона. Панам получит лёгкое
|
||||
ранение.
|
||||
Вначале просканируем область падения с
|
||||
помощью дрона. Выделяем все важные
|
||||
предметы: солдаты, дроны, живой Митч в
|
||||
плену, разбившееся авиа.
|
||||
После лично отправляемся на место, а Панам будет прикрывать нас с гранатомётом.
|
||||
Тайно или в открытую устраняем всех роботов. В центре можно взять гранатомёт, чтобы
|
||||
сбить большой дрон. На сбитом авиа работают две турели, их нужно отключить на боковой
|
||||
панели корабля. С другой стороны открываем корабль, внутри пилот взял в заложники Митча.
|
||||
Выбираем ответы, но в любом случае Панам подстрелит пилота.
|
||||
1 вариант — от спасённого узнаем, что Скорпиона убили. Хелльмана успели перевезти в
|
||||
другое место, нужно догонять. Сразу поедем на место.
|
||||
2 вариант — если никто не выжил, сканируем следы на земле, едем по ним. Вначале
|
||||
нужно будет убить врагов на взлётной полосе, только после этого приедем на место.
|
||||
Вместе с Панам садимся на мотоциклы, едем по пустыне к ближайшей автозаправке,
|
||||
бойцы "Кан Тао" окопались там. Можем незаметно подойти с правой стороны, войти через
|
||||
заднюю дверь, убить врагов внутри будет проще, чем на улице. Здесь же есть владелец
|
||||
заправки, которого заперли военные, его не трогаем. В верхней комнатке найдём Хелльмана,
|
||||
оглушаем и выносим его тело.
|
||||
К автозаправке приедет весь клан кочевников. Можем поучаствовать в диалоге Панам с
|
||||
лидером Сол. Позже в мотеле допрашиваем Хелльмана. Узнаем, что у нас редкий прототип
|
||||
чипа, доктор не сможет помочь. Передаём учёного в плен к Такэмуре.
|
||||
Метаморфозы
|
||||
После определённого количества заданий начнём разговор с Джонни.
|
||||
1 вариант — поговорить с Джонни, узнаем его план уничтожения корпораций.
|
||||
2 вариант — принять псевдоэндотризин, на время заблокируем Джонни.
|
||||
Задания Панам Палмер:
|
||||
Пройдя задания, откроем доступ к ещё одной концовке основного сюжета.
|
||||
Оседлавшие бурю
|
||||
Едем в лагерь кочевников, вместе с
|
||||
Панам нам нужно спасти Сола из плена
|
||||
бандитов. Идём к машине, около неё обсудим
|
||||
план. Через дрон осмотрим базу врагов.
|
||||
Можем уехать на место сразу в фургоне
|
||||
Панам.
|
||||
Ограждение базы лучше перелезать
|
||||
слева от контейнера, в этом месте 1 враг
|
||||
сидит спиной. В левой части двора ещё 2
|
||||
врага, незаметно устраняем. Поднимаемся по лестнице, в первой комнате устраним
|
||||
охранника перед мониторами. Через видеокамеры найдём Сола в подвале. В зале можно
|
||||
никого не убивать, сразу прыгаем под комнату, спускаемся по лестнице слева. Внизу
|
||||
освободим Сола, приведём в чувство лекарством. Если есть навык [техника 9], то сможем
|
||||
выломить калитку и люк, чтобы сразу же выйти отсюда через трубу.
|
||||
Когда уедем с базы, нас настигнет пыльная буря. Остановимся переночевать в
|
||||
заброшенном домике. Внутри темно, ориентируемся по мини карте, в дальней комнатке
|
||||
включаем свет. Снаружи включаем генератор отопления. Останемся наедине с Панам, можно
|
||||
пофлиртовать, но она отправиться спать. На следующее утро получим награду: снайперская
|
||||
винтовка Надзор (культовая).
|
||||
Не звоните Солу
|
||||
Через пару дней Панам позвонит и
|
||||
пригласит нас на новое дело. На месте узнаем,
|
||||
что она с друзьями хочет ограбить конвой с
|
||||
военной техникой, но это нужно сделать
|
||||
втайне от Сола. Есть проверка [хладнокровие
|
||||
7, реакция 7].
|
||||
Приедем на старую железнодорожную
|
||||
станцию. Можем пообщаться с остальными
|
||||
кочевниками. С Панам идём в здание, на входе
|
||||
двери [техника 3, сила 5]. В разговоре [интеллект 10]. В башне нам нужно найти старые
|
||||
перфокарты, они лежат перед входом в комнату, в вынутом ящике стола. Вставляем в
|
||||
терминал, и поезд начнёт двигаться. На балконе флиртуем с Панам. Вместе с командой
|
||||
заночуем у костра.
|
||||
Утром едем на перехват конвоя. Управляя турелью, отстреливаем дроны. Остановим
|
||||
колонну с помощью поезда, выходим и убиваем всех солдат. Увезём две части танка
|
||||
"Василиск" в лагерь кочевников. Сол будет недоволен, но разрешит его оставить.
|
||||
Укрощение Василиска
|
||||
Когда Панам позвонит, едем вместе с ней
|
||||
тестировать собранный танк. Учимся
|
||||
управлению, устраиваем слалом вокруг
|
||||
столбов, стреляем по целям. Если согласимся,
|
||||
то займёмся любовью с Панам прямо внутри
|
||||
танка.
|
||||
На нас нападёт банда стилетов,
|
||||
обстреливаем их. Быстро едем обратно в
|
||||
лагерь кочевников, уничтожаем всех
|
||||
напавших бандитов. После победы, Сол признает Панам новым лидером семьи. Идём в месте
|
||||
с ней в бар, расскажем про чип, и потеряем сознание. Очнёмся, когда клан уже переедет
|
||||
вместе с нами в новое место на севере пустошей. Можем уходить. Кочевники пообещают
|
||||
нам помочь в любой трудной ситуации.
|
||||
Не навреди
|
||||
Это не обязательное задание. Через пару дней нас позовут обратно в новый лагерь
|
||||
кочевников. Один человек умирает, нужно сделать ему пересадку почки.
|
||||
Отправляемся в больницу, на заднем дворе покупаем контейнер с органом. Всё это
|
||||
окажется ловушкой, нас окружат полицейские, отстреливаемся. После говорим с продавцом,
|
||||
если применим [интеллект 16], узнаем, что в орган закачан вирус, сможем удалить его.
|
||||
Отвозим в лагерь. Ждём 8 часов, узнаем, что человек поправился.
|
||||
@@ -1,157 +0,0 @@
|
||||
К
|
||||
2-13. Старые друзья
|
||||
Задание появится почти в начале акта, но
|
||||
оставляем его на потом, у него повышенный
|
||||
уровень угрозы. Отвечаем на звонок Такэмуры,
|
||||
едем с ним на встречу у реки. Здесь же он
|
||||
договорился о встрече с Одо —
|
||||
телохранителем дочери Сабуро Арасаки. Одо
|
||||
выслушает наши обвинения против Ёринобу, и
|
||||
естественно откажется пропустить нас к его
|
||||
сестре. Но в разговоре узнаем, что вскоре
|
||||
будет проходить парад в Чайна-тауне, на нём мы и сможем встретить дочь Арасаки. В диалоге
|
||||
есть проверка [хладнокровие 6].
|
||||
Вместе с Такэмура отправляемся к нашему фиксеру Вакако, она тайно передаст нам план
|
||||
проведения парада в Джапан-тауне. Заодно сможем забрать у неё деньги за предыдущий заказ
|
||||
из пролога — 3 380 $.
|
||||
Ждём 1 день, пока не позвонит Такэмура. Время можно перемотать только в своей
|
||||
квартире (серый дом на карте) на кровати, и только на 6 часов.
|
||||
2-14. На мягких лапах
|
||||
Едем в Джапан-таун на севере города. На лифте поднимаемся на мостик, Такэмура
|
||||
говорит с полицейскими, которых наняли охранять парад. Услышим его план: он хочет
|
||||
спрыгнуть с моста на пролетающий транспорт парада. В диалоге проверка [сила 7, интеллект
|
||||
5].
|
||||
Такэмура уже купил вирус для остановки транспорта, нам его нужно проверить. Идём
|
||||
взламывать комнату охраны. Для открытия двери нужна [сила 6], если нет навыка, слева
|
||||
запрыгиваем по баку наверх, в люк вентиляции. Внутри взламываем панель, вирус работает.
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 5/9
|
||||
Продолжаем разговор с Такэмурой за
|
||||
обедом. Проверки [сила 7, реакция 6]. Можем
|
||||
встретиться позже, или сразу пойти с ним к
|
||||
комплексу, где хранятся корабли для парада.
|
||||
Вместе со стройки осматриваем комплекс.
|
||||
Нам нужно просканировать все важные
|
||||
объекты: мост, двое ворот, трансформатор,
|
||||
трубы, люки, антенны. После ждём момента.
|
||||
Увидим на балконе кота-призрака бакэнэко,
|
||||
рядом с Джонни. Можем угадать про прошлое
|
||||
Такэмура [сила 9].
|
||||
Ночью начнём спецоперацию. Лучше пройти внутрь через правые дальние ворота, на
|
||||
входе отключаем видеокамеру, отвлекаем и устраняем одного охранника. Через контейнеры
|
||||
пробираемся влево, взламываем антенну, чтобы отвлечь всех врагов на неё. Пробираемся в
|
||||
здание, внутри запертая дверь, справа пробиваем окно и пролазим через него. Занесём вирус в
|
||||
платформу для парада. Выбраться из комплекса лучше через верхний этаж, и дальше по
|
||||
контейнерам и крышам.
|
||||
Задания Ривера Уорда:
|
||||
Пройдя задания, откроем доступ к любовной сцене.
|
||||
Стражи беспорядка
|
||||
Во время сюжетного задания "На мягких
|
||||
лапах" нам позвонит незнакомый заказчик
|
||||
Элизабет. Едем на встречу, это окажется
|
||||
жена нового претендента на пост мэра —
|
||||
Джефферсон Пералес. Семья политиков
|
||||
хочет выяснить, как погиб предыдущий мэр
|
||||
Люциус Райн. Он умер от сердечного
|
||||
приступа, но до этого было покушение.
|
||||
Смотрим брейн этого покушения.
|
||||
Ищем улики: 1) в начале записи слева стоит заместитель Холт, 2) на слое звука
|
||||
подслушиваем Холта, 3) в центре записи сканируем дверь, куда ушел Холт, 4) ближе к концу
|
||||
записи смотрим на компьютер за рамкой металлодетектора, 5) осматриваем убийцу, 6)
|
||||
слушаем песенку, которую напевает убийца Петер Хорват.
|
||||
Пересказываем всё, получим контакт детектива Ривер Уорд, звоним ему. Едем на
|
||||
встречу в закусочную, вместе с ним начнём расследовать дело. Нужно посетить несколько
|
||||
мест:
|
||||
1. Едем допрашивать продавца про клуб "Двор Алой королевы". Человек убежит от нас,
|
||||
бежим следом, на пути дверь [сила 6].
|
||||
2. Рынок. Справа спрашиваем девушку, она укажет искать магазин электроники слева,
|
||||
Кристина расскажет о сумасшедшем Петере Хорвате. Когда вернёмся к машине,
|
||||
разбираемся с двумя бандитами.
|
||||
3. Клуб. Нужно пробраться на огороженный склад. Слева пролазим в небольшой лаз,
|
||||
проходим под решетчатым полом, и вылезаем наверх. В центре склада отпираем контейнер,
|
||||
внутри спуск в подпольный клуб. Пробираемся в дальнюю кабинку, осматриваем гарнитуру
|
||||
для брейна, потеряем сознание. Ривер Уорд приведёт нас в чувство. Эта гарнитура с вирусом,
|
||||
из-за неё и погиб мэр. Взламываем серверную [техника 5], с компьютера скачиваем
|
||||
видеозапись.
|
||||
Собрав все улики, говорим с напарником Уорда, он посоветует замять дело. Вместе с
|
||||
Уордом решаем, что делать.
|
||||
1 вариант "Давай" — начнётся следствие против заместителя мэра.
|
||||
2 вариант "Не делай этого" — закроем это дело.
|
||||
Идём докладывать политикам, им будет достаточно намёков. Награда: 11 580 $.
|
||||
Бунраку
|
||||
Семья политиков снова позвонит нам,
|
||||
едем к ним домой. Муж заметил ночью вора,
|
||||
подстрелил его, но потом потерял сознание.
|
||||
Никаких следов не осталось. Идём
|
||||
осматривать квартиру в одиночку или с
|
||||
Элизабет.
|
||||
Улики в зале: 1) на столе еда на вынос,
|
||||
2) предвыборные плакаты, 3) компьютер, 4)
|
||||
фото семьи на стене. В кабинете: 4) дипломы
|
||||
на стене, 5) фото со свадьбы, 6) пистолет на столике. В коридоре: 7) затёртые следы крови,
|
||||
8) в стене замазанные дырки от пуль, 9) умное стекло [техника 20] (отремонтируем экран,
|
||||
увидим действие электроники на сознание). Дальше идём по следам затёртой крови,
|
||||
сканируем стены.
|
||||
Справа от винного погреба увидим скрытую комнату. Отпираем двери [сила 7]. Узнаем,
|
||||
что за семьёй тайно наблюдали отсюда. Сканируем аптечку, электронику. Поднимаемся на
|
||||
крышу, осматриваем спутниковую антенну, её сигнал направлен на вышку неподалёку.
|
||||
Едем к вышке. При нашем приближении отъедет шпионский фургон, преследуем его на
|
||||
машине. Можно отстать только на 300 метров. Фургон остановится на огороженной стоянке,
|
||||
но охрана пока не нападает. Осматриваем записи в машине. Узнаем, что семье меняли
|
||||
сознание и воспоминания. На обратном пути отбиваемся от охраны.
|
||||
Звоним Элизабет, едем на встречу в закусочную. Там она расскажет, что замечала эти
|
||||
изменения, но попросит не говорить об этом мужу, чтобы его не убили. Едем к мужу, по пути
|
||||
получим предупреждение от неизвестных. Выбираем, что доложить:
|
||||
1 вариант "Холт здесь ни при чём" — настроим политика против кукловодов.
|
||||
2 вариант "Мне почти нечего добавить" — скроем правду. Награда: 8 960 $.
|
||||
Охота на охотника
|
||||
2-ое задание от детектива Ривера. Едем к
|
||||
нему на встречу в центре Глена. Садимся в
|
||||
машину, он покажет нам брейнданс
|
||||
задержания преступника. Это маньяк "Питер
|
||||
Пэн", который похищал детей. Его схватили,
|
||||
но после выстрела он в коме. Потому
|
||||
потерянных детей не нашли, а среди них
|
||||
племянник Ривера.
|
||||
Вместе с Ривером тайно проникаем в
|
||||
полицейскую лабораторию, чтобы добыть вирты со снами маньяка. Отпираем дверь [техника
|
||||
12]. Осматриваем все боковые комнаты. В большой комнате увидим младенца в колбе
|
||||
(отсылка к игре Хидео Коздимы "Death Stranding"). Идём в центральный зал, куда придёт
|
||||
Ривер, в правой боковой комнатке сканируем все шкафчики с документами. Войдёт коллега
|
||||
детектива, от неё узнаем, что маньяк не видит снов. Нам нужно найти что-то знакомое для
|
||||
него, чтобы у него начались воспоминания.
|
||||
Едем к сестре Ривера, идём осматривать дом племянника. В комнате сканируем: 1)
|
||||
магнитофон, 2) технику под кроватью, 3) плакат. Взламываем компьютер [интеллект 9].
|
||||
Найдём переписку с маньяком и его сайт. На сайте нажимаем на 2 красных людей, попадём
|
||||
на скрытую страницу, там не хватает видео. Из файлов племянника скачиваем мультфильм
|
||||
маньяка. Можем вычислить IP-адрес маньяка [интеллект 12], или найдём его дом позже.
|
||||
Идём на ужин с сестрой Джосс. Утром получим из лаборатории 3 брейнданса маньяка.
|
||||
1. Разговор в школе. Сканируем: 1) учитель, 2) на выходе из столовой, слева две
|
||||
стенгазеты, 3) в коридоре справа сканируем призовой кубок.
|
||||
2. Ферма. Сканируем: 1) отец, 2) пульт управления около него, 3) коровы в стойлах, 4)
|
||||
устройство впрыска, 5) пищевые добавки, 6) мультфильм.
|
||||
3. Убежище маньяка. На той же ферме он разместил в стойлах детей. Сканируем: 1)
|
||||
солнечная батарея перед коридором, 2) часы над дверями, 3) турель, 4) жертвы на кушетках,
|
||||
5) бочки с топливом, 6) звук под потолком, 7) пожарный щит, 8) компьютер, 9) помпа, 10)
|
||||
номер фермы, слева от выхода из зала, 11) снаружи осветительные вышки.
|
||||
По собранным уликам вычисим, где находится ферма. Едем вместе с Ривером. Во дворе
|
||||
фермы отключаем турели, деактивируем мины. Главные ворота заперты, так что забираемся
|
||||
по лестнице слева, спрыгиваем через крышу. Внутри отключаем устройство около
|
||||
телевизора. Ривер спасёт своего племянника. Освобождаем остальных детей, 2 из 3 выживут.
|
||||
В конце Ривер решит убить маньяка, соглашаемся или отговариваем его.
|
||||
Мальчик с пистолетом
|
||||
3-е задание от детектива Ривера. Он
|
||||
позвонит и пригласит на семейный ужин.
|
||||
Едем за город. Вместе приготовим суп, идём
|
||||
за продуктами на кухню, говорим с сестрой,
|
||||
затем с самим Ривером.
|
||||
Дети предложат сыграть в игру,
|
||||
надеваем очки VR, стреляем по голограммам
|
||||
бандитов. Ривер попросит поддаться детям,
|
||||
чтобы они подстрелили больше врагов. Если
|
||||
согласимся, Ривер похвалит нас.
|
||||
После ужина вдвоём с Ривером пойдём на водонапорную башню. Перепрыгиваем и
|
||||
отпираем ворота. Наверху получим подарок — пистолет Крэш (культовый). В конце сможем
|
||||
провести ночь с Ривером. Утром проснёмся в трейлере, сможем использовать его как новое
|
||||
место для жилья.
|
||||
@@ -1,79 +0,0 @@
|
||||
Парад Арасаки
|
||||
Cyberpunk 2077. Как победить Ода
|
||||
2-15. Аудиенция
|
||||
Когда закончим задания всех 3 сюжетных
|
||||
цепочек квестов, ждём ещё пару дней, нам
|
||||
позвонит Такэмура. Едем на рынок в Джапан-
|
||||
таун. В диалоге [хладнокровие 6]. Такэмура.
|
||||
готов прыгать, но нам нужно обезопасить зону
|
||||
— устранить 3 снайперов.
|
||||
1-ый снайпер. Проходим пару мостиков с
|
||||
людьми, войдём в здание. На пути мина
|
||||
растяжка, можно перепрыгнуть, выстрелить в
|
||||
мину или отключить [техника 6]. Снайпер на возвышенности, но до неё можно допрыгнуть,
|
||||
чтобы бесшумно устранить врага сзади.
|
||||
2-ой снайпер. В лифте едем на верхний 21-ый этаж, дальше по лестнице и сломанным
|
||||
мостикам. Спускаемся через шахту лифта, а потом по балконам. Здесь патрулируют дроны, не
|
||||
попадаемся им, чтобы не поднимать тревогу. Лучше проходить бесшумно, чтобы оставалась
|
||||
возможность делать быстрые сохранения. В самом низу 1 солдат, устраняем его. За дверями
|
||||
мина-растяжка, в следующей комнате снайпер.
|
||||
3-ий снайпер. Нужно пробежать по мостику с трубами, над которым летят корабли
|
||||
парада. В идеале на мосту нужно пробежать под пролетающим кораблём, чтобы нас не увидел
|
||||
снайпер, но при этом нужно не попасть под огонь двигателей кораблей. Для этого бежим под
|
||||
центром корабля. На другой стороне поднимаемся, незаметно проходим мимо двух врагов, не
|
||||
трогая их. Поднимемся на лифте. Снайпер внутри пешеходного мостика, не залазим к нему
|
||||
сразу, иначе попадём на мины, взлезаем в 3-е окно.
|
||||
Увидим площадку с Ханако Арасака, можем послушать её пение. Для безопасности
|
||||
Такэмура нужно устранить ещё и 1 нетраннера. Входим в комнату. Когда отключим девушку
|
||||
от сети, на нас нападёт телохранитель.
|
||||
Босс: Ода Сандаю. Во время боя лучше
|
||||
переключаться на самые сильные
|
||||
стимуляторы, и постоянно использовать их на
|
||||
клавишу "X", чтобы не погибнуть. У самурая
|
||||
три фазы боя, которые постоянно
|
||||
повторяются:
|
||||
1. Атаки клинками на руках. Безопаснее
|
||||
будет взять оружие ближнего боя, и вовремя
|
||||
ставить блоки. Но лучше не терять время,
|
||||
использовать ближнее огнестрельное оружие
|
||||
— дробовик или автомат, а от клинков делать отскоки назад или в сторону.
|
||||
2. Стрельба из автоматов с самонаводящимися пулями. Прячемся за углами, стреляем
|
||||
оттуда. Ода будет скакать по верхним платформам до следующей фазы.
|
||||
3. Босс включит частичную невидимость и побежит лечиться. Нужно обязательно
|
||||
догонять его и обстреливать, чтобы он не успел восстановиться. Чаще всего он прячется во
|
||||
внутренней комнатке.
|
||||
Когда победим, Такэмура попросит не добивать Оду. Забираем вещи босса: оружие
|
||||
Дзинтю-мару, бронежилет, воротник. Выбираем:
|
||||
1 вариант — убиваем Оду.
|
||||
2 вариант — сразу идём к точке доступа, Такэмура поблагодарит.
|
||||
Через видеокамеры увидим, как Ханако пообщается с братом Ёринобу. После этого
|
||||
внутрь проникнет Такэмура, девушка не станет слушать. Такэмура оглушит её и вынесет тело.
|
||||
Выбираемся из комнаты, к нам прилетят 2 больших дрона, сбиваем их. На улице спрыгиваем
|
||||
вниз.
|
||||
2-16. Квартира 303
|
||||
Едем в убежище Такэмура, в заброшенном доме стучим в двери 4 раза, чтобы он нас
|
||||
узнал. Пленная Ханако отказывается слушать Такэмура, нам нужно убедить её. Расскажем ей
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 6/9
|
||||
всё про убийство отца.
|
||||
Здание начнёт штурмовать отряд
|
||||
"Аросаки". От взрыва провалимся на этаж
|
||||
ниже. На пути 4 врага, отвлекаем их и
|
||||
устраняем, или прорываемся с боем.
|
||||
Достижение "Дьявол". Такэмуру ещё
|
||||
можно спасти, хотя это никак и не отмечается
|
||||
в игре. В начальной комнате ищем синий
|
||||
неоновый крест, слева от него пролазим в
|
||||
пролом стены. Поднимаемся по лестнице,
|
||||
убиваем врагов, и Такэмура сможет живым покинуть здание.
|
||||
На улице упадём в обморок, Сильверхенд возьмёт управление телом на себя, очнёмся
|
||||
уже в новом месте. К нам в загородный мотель войдёт девушка кукла, она передаст сообщение
|
||||
от Ханако. Дочь Арасаки всё обдумала, и теперь зовёт нас на тайную встречу в баре "Угли".
|
||||
Метаморфозы
|
||||
После очередного обморока, очнёмся в отеле на берегу. Здесь Джонни расскажет о своём
|
||||
прошлом, до создания рок-группы. Он вручит нам армейские жетоны человека, который
|
||||
прикрыл его от пуль. Джонни предложит свой план: снова нанять Бестию, и взять штурмом
|
||||
"Микоси". Но для этого нам нужно будет принять таблетки, и временно отдать тело под
|
||||
руководство Джонни. Окончательный выбор нужно сделать позднее. Выходим и возвращаемся
|
||||
к делам.
|
||||
@@ -1,28 +0,0 @@
|
||||
3-1. По ком звонит колокол
|
||||
Перед встречей с Ханако появится
|
||||
предупреждение, что это завершающая часть
|
||||
сюжета. Во время 3-го акта временно станут
|
||||
недоступны все побочные заказы, пока не
|
||||
завершим историю. Перед этим моментом
|
||||
лучше сделать долгосрочное сохранение.
|
||||
В ресторане Ханако поговорит с нами, она
|
||||
предложит заказ — устранить её брата с
|
||||
высокого поста, но не убивать. В обмен она
|
||||
поможет нам с чипом. Пообещаем подумать об этом и уйдём. В лифте потеряем сознание,
|
||||
Джонни доставит наше тело к Виктору.
|
||||
Виктор намекнёт нам, что смерть уже близко, и даст на выбор таблетки и пистолет.
|
||||
Мисти отведёт нас на крышу, чтобы подумать, и оставит наедине. Сохраняемся перед тем, как
|
||||
сесть. Вначале можем позвонить своей любой / любимому: Панам, Джуди, Керри, Ривер.
|
||||
После нужно сделать выбор, который повлияет на концовку игры:
|
||||
1 вариант "Можно покончить со всем прямо сейчас" — выбросим таблетки,
|
||||
покончим с собой. Во время титров увидим посмертные пожелания нам от всех знакомых:
|
||||
Виктор, Мама Уэллс, Джуди, Панам, Мисти. Это 1-ая плохая концовка, и она не засчитается
|
||||
как прохождение игры. После титров сможем загрузить игру с начала акта.
|
||||
2 вариант "Надеюсь, Арасака не подведёт" — образ Джонни пропадёт перед нами, так
|
||||
мы выиграем немного времени для себя. После нужно будет выбрать, с какими союзниками
|
||||
нужно будет штурмовать "Арасаку". По умолчанию доступна только Ханако, звоним ей,
|
||||
соглашаемся. Мисти это не понравится. Нас увезёт с собой Хелльман.
|
||||
3 вариант "Я попрошу помощи у Панам" — нужно заранее выполнить 3
|
||||
дополнительных задания Панам, тогда сможем обратиться за помощью к её клану кочевников.
|
||||
4 вариант "Доверюсь вам с Бестией" — нужно заранее выполнить все задания Джонни,
|
||||
тогда сможем отдать тело ему. Он свяжется с Бестией, вместе отправимся на штурм.
|
||||
@@ -1,61 +0,0 @@
|
||||
3-2. Начало конца
|
||||
Если выбрали помощь Ханако Аросаки, за
|
||||
нами приедет учёный Хелльман. Он отвезёт нас
|
||||
в резиденцию, где удерживают Ханако. Нас
|
||||
остановит охранник, можем убить его [сила 7],
|
||||
или его затопчет Хелльман.
|
||||
Во внутреннем дворе Ханако поручит нам
|
||||
устранить 4 элитных охранников и всех
|
||||
остальных. В центре ходит боевой робот,
|
||||
оставляем его на потом. Пробираемся вдоль
|
||||
правой стены. 2 врага у входа, 2 справа за углом. Для открытия дверей нужна [сила 5], или
|
||||
можно прыгнуть в воду сзади, и зайти в дом через бассейн.
|
||||
Внутри здания элитные охранники, они быстро двигаются, атакуют катанами и прочим
|
||||
оружием. Желательно устранить большинство из них бесшумно. Хорошо помогает винтовка
|
||||
от Панам, ей можно прицеливаться и стрелять сквозь стены прямо в голову врагов. Убив
|
||||
людей, идём взрывать робота, ему нужно стрелять по боковым панелям с ракетами.
|
||||
Поднимаемся на 2-ой этаж к Ханако, вместе с ней улетаем на авиа.
|
||||
3-3. Брат и сестра
|
||||
Прилетим в Арасака-тауэр. Дочь проведёт нас в кабинет отца, а после в подвале увидим
|
||||
самого Сабуро Арасаки, его разум сохранили на чипе. Пообщаемся с его голограммой, есть
|
||||
вариант [хладнокровие 7].
|
||||
Идём на этаж "Джунгли", где проходит совет директоров. Перед советниками расскажем
|
||||
об отцеубийце, их сможет убедить только голограмма Сабуро. Всех директоров убьёт отряд
|
||||
спецназа Ёринобу, вступаем в бой с ними. Нужно добраться до лифта.
|
||||
Дальше нужно пробиваться через залы с врагами. В 1-ом зале нужно убить всех, для
|
||||
этого достаточно спрятаться, а врагов отключит нетраннер. В следующих залах можно быстро
|
||||
пробегать все толпы, если есть хорошая броня и запас стимуляторов. Лифт не работает,
|
||||
вначале поднимаемся по лестнице слева, затем справа.
|
||||
Босс: Адам Смэшер. Кабинет главы
|
||||
охраняет главный наёмник киборг.
|
||||
1. Вначале босс будет постоянно бежать
|
||||
на нас и стрелять из правой руки. Отскакиваем
|
||||
и прячемся за колонны, стреляем издалека.
|
||||
Целимся в правую руку, чтобы отстрелить её.
|
||||
2. Потеряв половину здоровья, Адам
|
||||
спрячется наверху, а нас будут атаковать его
|
||||
помощники с катанами и пулемётом. Убиваем
|
||||
врагов, отстреливаем турели на стенах, и снова
|
||||
принимаемся за босса.
|
||||
3. Противник начнёт обстреливать нас залпом ракет. Цели ракет будут появляться у нас
|
||||
под ногами, так что постоянно двигаемся. В этот момент стреляем ему в ракетную панель на
|
||||
плече, это будет наносить больше урона, чем попадания в голову. Когда босс останется без
|
||||
оружие, делаем последний выстрел в голову.
|
||||
Войдём в кабинет Ёринобу. Он так и не смог одолеть своего отца. Придёт сестра и
|
||||
успокоит брата. А мы уйдём вместе с Хелльманом избавляться от чипа. Потеряв сознание,
|
||||
пообщаемся с Джонни. Он расценит нашу помощь Арасаке как предательство.
|
||||
3-4. Далеко от дома
|
||||
Очнёмся в клинике Арасаки на
|
||||
орбитальной станции. Нам успешно извлекли
|
||||
чип, но не отпускают домой, а проводят
|
||||
бесконечные тесты. Из новостей узнаем, что
|
||||
разум Сабуро Аросаки поместили в его сына
|
||||
Ёринобу, и он продолжил править.
|
||||
По заданию медсестры смотрим на экран
|
||||
под потолком, собираем кубик, отвечаем на
|
||||
вопросы, идём на беговой дорожке. И так
|
||||
каждый день. После 3 раз сможем позвонить домой 3 знакомым. Устав от всего, разбиваем
|
||||
всю мебель в комнате. На следующий день придёт Хелльман, расскажет, что мы медленно
|
||||
умираем после операции, и предложит на выбор:
|
||||
1 вариант [Подписать договор] — наш разум оцифруют, закачают в сеть.
|
||||
2 вариант [Вернуться на Землю] — нас не отпустят и убьют в коридоре.
|
||||
@@ -1,71 +0,0 @@
|
||||
3-я концовка. Кочевник
|
||||
Киберпанк 2077. Что выбрать
|
||||
3-5. Семью не выбирают
|
||||
Если выбрали помощь Панам, то она
|
||||
заедет за нами, и отвезёт в свой клан
|
||||
кочевников Альдекальдос. В лагере идём за
|
||||
Митчем, над картой вместе с Солом
|
||||
разработаем план — нужно будет украсть
|
||||
огромный бур, и сделать подкоп под Арасака-
|
||||
тауэр.
|
||||
Идём за Митчем, осматриваем танк
|
||||
[техника 20]. В следующей палатке говорим с
|
||||
местным фиксером Дакотой, спросим про выход в сеть [интеллект 14]. Садимся в ванну и
|
||||
выходим в киберпространство. Договоримся с Альт, что она поможет во время штурма, она
|
||||
передаст щепку с нужным вирусом.
|
||||
Возвращаемся к Солу, он стоит в кузове пикапа. Сол официально примет нас в семью,
|
||||
получим куртку Альдекальдос. После можем обойти весь лагерь и поговорить с остальными
|
||||
персонажами: 1) у Дакоты берём бесплатное оружие, 2) говорим с Солом около карты, 3)
|
||||
Брюс у входа в палатку с оружием, 4) Бенедикт около лестницы к закусочной, 5) Митч в
|
||||
гараже танка. В конце идём на вершину скалы к Панам, уснём вместе с ней.
|
||||
3-6. Линия фронта
|
||||
На следующее утро с дрона осматриваем
|
||||
шахту, которую нужно штурмовать. Садимся в
|
||||
танк и едем на задание. Во время пыльной бури
|
||||
нам нужно следовать за машинами союзников.
|
||||
Когда въедем на территорию шахты,
|
||||
электроника танка отключится. Вылезаем, из
|
||||
снайперской винтовки отстреливаем летающих
|
||||
дронов. Панам передаст нам свою винтовку,
|
||||
крайне медленную и слабую, так что быстро
|
||||
меняем её на своё оружие. После едем до внутренних ворот, отстреливаем ещё несколько
|
||||
дронов.
|
||||
Убиваем врагов на лестнице, поднимаемся. Пока Митч будет взламывать панели,
|
||||
стреляем из окна по солдатам "Милитеха". Вначале нужно убить 10 солдат справа, 10 слева,
|
||||
13 человек подкрепления. Последним выйдет боевой робот, стреляем ему по боковым
|
||||
ракетницам.
|
||||
Возвращаемся в танк, отстреливаем вражеские авиа с подкреплением. Слева и справа
|
||||
встанут зенитные орудия, нужно быстро отследить их место по запуску ракет, и уничтожить
|
||||
своим залпом. Въезжаем на танке в шахту.
|
||||
3-7. Обитель зла
|
||||
Сол и Панам пойдут с нами, а Митч
|
||||
вернётся на танке прикрывать союзников.
|
||||
Входим в бур, Панам настроит его, и мы
|
||||
пробуримся в подвал Арасака-тауэр. В центре
|
||||
ходит отряд роботов, можем убить их или
|
||||
спрятаться. Идём к стене с надписью "Sector
|
||||
B", чуть правее есть углубление с лестницей,
|
||||
по ней поднимаемся в люк.
|
||||
Внутри здания нужно добраться до
|
||||
комнаты охраны. На пути отключаем видеокамеры, отвлекаем или убиваем десяток врагов. В
|
||||
комнате запустим в компьютер вирус, Альт возьмёт электронику под свой контроль, и
|
||||
уничтожит всех врагов. Через подъёмные ворота идём к залу "Микоси".
|
||||
Босс: Адам Смэшер. Киборг нападёт сквозь стену, и убьёт Сола. Вместе с Панам
|
||||
вступаем с ним в бой. Тактика такая же, как в других концовках: отстреливаем руку,
|
||||
ракетницу, голову.
|
||||
3-8. Дезинтеграция
|
||||
После победы доползём до зала "Микоси", перенесёмся в киберпространство.
|
||||
Поднимаемся на крышу здания, берём свой амулет. По цифровой дорожке поднимаемся на
|
||||
пирамиду, говорим с Джонни. В диалоге с Альт выбираем концовку:
|
||||
1 вариант "Я хочу прожить жизнь до конца" — квест "Дорога за горизонт".
|
||||
2 вариант "Тело останется Джонни, а я уйду" — квест "Новая заря".
|
||||
3-9. Дорога за горизонт
|
||||
Если в зале "Микоси" выбрали вариант "прожить свою жизнь", нам останется полгода до
|
||||
неминуемой смерти. Очнёмся на дамбе.ю рядом Панам или любой другой выбранный спутник.
|
||||
Садимся в машину, спускаемся к клану кочевников. Пересаживаемся в танк, едем пересекать
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 7/9
|
||||
границу города через подземный тоннель.
|
||||
После в пустыне сможем насладиться чистым
|
||||
звёздным небом. (Достижение "Звезда").
|
||||
@@ -1,11 +0,0 @@
|
||||
4-ая концовка. Джонни
|
||||
Cyberpunk 2077. Guide
|
||||
3-10. Новая заря
|
||||
Если в зале "Микоси" выбрали вариант "отдать тело Джонни", то он сможет прожить в
|
||||
нашем теле целую жизнь. Проснёмся в мотеле в районе Пасифика. В своём номере берём
|
||||
сумку, билет. Говорим с соседом Стивом, парень согласится отвезти нас на машине.
|
||||
Приедем в музыкальный магазин, пройдём в скрытый зал, там сможем выбрать 1 из 2
|
||||
электрогитар. Купив инструмент, возвращаемся. Дальше едем на кладбище, в отмеченной
|
||||
ячейке оставляем амулет Ви. Идём назад к Стиву, прощаемся, и садимся на автобус из города.
|
||||
Гитара останется юному дарованию Стиву, а Джонни Сильверхенд покинет город.
|
||||
(Достижение "Умеренность").
|
||||
@@ -1,55 +0,0 @@
|
||||
5-ая концовка. Дитя улиц
|
||||
Cyberpunk 2077. Концовки
|
||||
3-11. Как в старые добрые времена
|
||||
Если на крыше выбрали помощь Бестии,
|
||||
то примем таблетки, и телом завладеет
|
||||
Джонни. В его роли отправимся в клуб
|
||||
"Посмертие", поговорим с Бестией, она
|
||||
согласится устроить ещё один штурм Арасака-
|
||||
тауэр.
|
||||
Когда очнёмся после очередного
|
||||
приступа, у наёмницы уже будет готов план. С
|
||||
нами на дело пойдёт пилот Уэйланд. Бестия
|
||||
вручит нам своё оружие: винтовка Предубеждение (культовая), сапоги Антигравы (устраняют
|
||||
урон от падения). Использовав щепку, смотрим план штурма — мы залетим внутрь башни
|
||||
через пробитую дыру в стене. Подключаемся к сети, договариваемся с Альт, что она поможет
|
||||
взломать устройства врагов.
|
||||
Вместе с Бестией идём на крышу, садимся в воздушный транспорт. По пути к башне
|
||||
увидим, как Альт собьёт спутник связи Арасака. Когда подлетим, нас подобьют, но мы
|
||||
сможем приземлиться внутри здания.
|
||||
3-12. Последнее танго в Найт-Сити
|
||||
Мы очутились на этаже с джунглями.
|
||||
Идём вслед за Бестией к водопаду, на месте
|
||||
убиваем 3 врагов, и спасём Уэйланда,
|
||||
оставшегося в вертолёте. Идём в другую часть
|
||||
джунглей, на круглой площадке стоит 1
|
||||
командир, устраняем его, забираем карточку.
|
||||
Идём к лифту, сможем включить его добытой
|
||||
карточкой.
|
||||
На этаже атриум проверяем, надеты ли у
|
||||
нас особые сапоги, а потом спрыгиваем на самое дно пропасти. Нужно будет подняться на 2-ой
|
||||
этаж, и в серверной загрузить вирус. Альт возьмёт всю электронику под свой контроль, и
|
||||
убьёт охрану башни. Спускаемся вниз, проходим пустой коридор. На лифте спустимся в
|
||||
подвал.
|
||||
Босс: Адам Смэшер. Киборг нападёт сквозь стену, и убьёт Бестию. Вместе с Уэйландом
|
||||
вступаем с ним в бой. Тактика такая же, как в других концовках: отстреливаем руку,
|
||||
ракетницу, голову. Когда убьём Смэшера, возвращаемся к телу Бестии, берём её пистолет
|
||||
Гордость (культовый).
|
||||
3-13. Дезинтеграция
|
||||
После победы доползём до зала "Микоси", перенесёмся в киберпространство.
|
||||
Поднимаемся на крышу здания, берём амулет Ви. По цифровой дорожке поднимаемся на
|
||||
пирамиду, от лица Джонни говорим с Ви. В диалоге с Альт выбираем концовку:
|
||||
1 вариант "Я уйду с Альт, а ты живи" — квест "Взгляд с высоты".
|
||||
2 вариант "Я ещё не готов умирать" — квест "Новая заря".
|
||||
3-14. Взгляд с высоты
|
||||
Проснёмся дома, в одиночестве или рядом
|
||||
со своей любимой / любимым: Панам, Джуди,
|
||||
Керри, Ривер. Вместе идём принимать душ.
|
||||
После разговора идём садится в авиа, нас
|
||||
отвезут в клуб "Посмертие".
|
||||
Говорим с барменом Клэр, выбираем, за
|
||||
кого выпить. После нашего штурма корпорация
|
||||
"Арасака" почти развалилась. Новый заказчик
|
||||
предложит нам ограбление века — пробраться
|
||||
на орбитальную станцию. Возьмём заказ и отправимся в космос. Так мы станем новой
|
||||
легендой "Посмертия". (Достижение "Солнце")
|
||||
@@ -1,16 +0,0 @@
|
||||
6-ая концовка. Секретная
|
||||
Cyberpunk 2077. Как на 100% повысить связь с Джонни
|
||||
До начала 3-го акта нужно набрать отношения с Джонни выше 70%, знаечение указано в
|
||||
главном меню, на верхнем центральном изображении. Для этого нужно выполнить все его
|
||||
побочные задания, и в сюжетных миссиях "Метаморфозы" правильно отвечать на его
|
||||
вопросы.
|
||||
Разработчики уточнили, что 70% — не обязательное условие, гораздо важнее в миссии
|
||||
"По следам прошлого" правильно отвечать на вопросы около могилы Джонни. Ответы
|
||||
должны быть такими:
|
||||
1. "Человек, который спас мою жизнь".
|
||||
2. "Нет, это ты тоже прое*ал".
|
||||
3. "Что ты от меня хочешь?"
|
||||
В начале 3-го акта, на крыше во время выбора концовки ставим курсор на вариант
|
||||
"Доверюсь вам с Бестией", но не выбираем. Ждём около 5 минут. После долгого молчания
|
||||
Джонни предложит штурмовать Арасака-тауэр в одиночку, без помощи Бестии. Выполняем те
|
||||
же задания, что и раньше, но в итоге Бестия не погибнет.
|
||||
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
Первая запись в разделе с документацией создана мною, Зосимовым Алексеем, 31 января 2026 года в 13:35.
|
||||
226
stories/Story1_2Racoons.md
Normal file
226
stories/Story1_2Racoons.md
Normal file
@@ -0,0 +1,226 @@
|
||||
Жили-были в Большом Шуршащем Лесу два енота: Шуршик и Лапка. Шуршик был енотом-ускорителем: сначала делал, потом думал, потом снова делал, потому что “вдруг не доделал”. Лапка была енотом-организатором: у неё даже хвост иногда выглядел так, будто он распланирован на неделю вперёд — полоска понедельник, полоска вторник и так далее.
|
||||
|
||||
Самым лучшим другом у них был барсучонок Тёпа. Тёпа считал себя серьёзным зверем: он любил порядок, собирал “настоящие полезные вещи” и ходил с блокнотом из берёзовой коры. В блокноте было написано: “Список важных дел”. Под списком было написано: “1) Не паниковать. 2) Если паника началась — зачеркнуть пункт 1”. Тёпа говорил, что это шутка, но зачёркивал пункт 1 довольно часто.
|
||||
|
||||
Ещё у Тёпы был фонарик. Не обычный, а живой: светлячок по имени Плюм сидел в баночке и светил. Баночка была с дырочками, чтобы Плюму не было душно, и с табличкой “Пожалуйста, светить по настроению”. Плюм светил обычно по настроению “хочу печеньку”.
|
||||
|
||||
Однажды вечером Шуршик и Лапка устроили традиционную охоту за сокровищами. Сокровищами они называли всё, что блестит, хрустит или красиво падает в карман. Шуршик нашёл крышку от варенья и сказал:
|
||||
— Лапка! Это корона!
|
||||
Лапка посмотрела на крышку и уточнила:
|
||||
— Корона для очень маленького короля. Для улитки, например.
|
||||
— Тогда я буду Король Улиток! — радостно объявил Шуршик и попытался надеть крышку на голову. Крышка сразу же съехала ему на нос. Шуршик стал выглядеть так, будто нюхает власть.
|
||||
|
||||
Тёпа подошёл, вздохнул и достал из сумки прищепку.
|
||||
— Если мы собираемся играть в короля улиток, правила такие: сначала безопасность, потом королевство, — сказал он и прищепкой закрепил “корону” на Шуршиковом ухе.
|
||||
Шуршик стал Королём Улиток с серьёзным ухом.
|
||||
|
||||
Лапка тем временем нашла пуговицу и заявила:
|
||||
— Это кнопка “Стоп”.
|
||||
— Отлично! — обрадовался Шуршик. — Нажимай на меня, когда я слишком быстрый!
|
||||
Лапка прищурилась.
|
||||
— Мне понадобится мешок пуговиц.
|
||||
|
||||
Они шли по тропинке и обсуждали, что именно из найденного можно обменять у белки Зины на пирожок. В лесу всем было известно: если у тебя есть блестящая штука — белка Зина уже где-то рядом и делает вид, что “случайно проходила”.
|
||||
|
||||
И правда, из кустов высунулась рыжая мордочка:
|
||||
— Ой, здравствуйте! Какая у вас… крышка… то есть, простите, корона! Очень королевская! — сказала Зина и сразу же улыбнулась так, как улыбаются только те, кто уже придумал план обмена.
|
||||
Тёпа прижал сумку к животу.
|
||||
— У нас всё по-честному, Зина. Мы ничего не меняем без договора.
|
||||
— Конечно-конечно! — закивала Зина. — Я просто смотрю. Очень внимательно. На расстоянии одного прыжка.
|
||||
|
||||
И тут лес издал звук “динь-динь”.
|
||||
|
||||
Звук был знакомый всем зверятам: так звенел Колокольчик Тропинки. Это был маленький цветок у ручья, который предупреждал, если кто-то ушёл слишком далеко или свернул не туда. Он как будто говорил: “Эй! Вернись! Там дальше кочки, а ты в белых носочках!” Особенно полезно это было для зайцев, которые умудрялись заблудиться даже между “здесь” и “вот тут”.
|
||||
|
||||
Но сейчас “динь-динь” прозвенело странно: будто Колокольчик кашлянул, потом чихнул и замолчал.
|
||||
|
||||
Шуршик сразу напрягся:
|
||||
— Колокольчик заболел!
|
||||
Лапка подняла палец:
|
||||
— Или кто-то его утащил.
|
||||
Тёпа открыл блокнот:
|
||||
— План: 1) Не паниковать…
|
||||
И сразу же зачеркнул пункт 1.
|
||||
|
||||
Друзья побежали к ручью. По дороге Шуршик пытался бежать и одновременно рассматривать корону, которая всё время стремилась снова съехать на нос. Лапка бежала ровно и красиво, как будто у неё внутри был маленький метроном. Тёпа бежал с достоинством, но достоинство всё время отставало на полшага и догоняло.
|
||||
|
||||
У ручья они остановились. Там, где обычно рос Колокольчик, была только ямка и один грустный лепесток.
|
||||
— Всё. Тропинка теперь без звука, — печально сказала Лапка.
|
||||
Шуршик возмутился:
|
||||
— Как это “без звука”? А если я уйду куда-то и не вернусь? Кто меня будет звать?!
|
||||
Тёпа уточнил:
|
||||
— Мы тебя будем звать.
|
||||
— А если вы тоже уйдёте куда-то и не вернётесь?!
|
||||
Тёпа посмотрел на Лапку.
|
||||
— Тогда нас будет звать кто-то ещё. Например, Зина, если у нас останется что-то блестящее.
|
||||
|
||||
Зина, которая “случайно проходила” прямо рядом, кашлянула:
|
||||
— Я вообще-то не зову, я… предлагаю обмен, — сказала она, делая вид, что у неё нет ушей, которые всё слышат.
|
||||
|
||||
Лапка присела и стала изучать землю.
|
||||
— Здесь следы. Маленькие. И… — она принюхалась, — пахнет… мёдом?
|
||||
Шуршик радостно подпрыгнул:
|
||||
— Мёд! Значит, это медведь! Медведи всегда всё делают с мёдом, даже если это не нужно!
|
||||
Тёпа покачал головой:
|
||||
— Медведь бы не оставил ямку. Он бы оставил яму. И ещё два бутерброда.
|
||||
|
||||
Следы действительно были маленькие. И рядом валялся комочек паутины.
|
||||
— Похоже на работу паука, — сказал Тёпа.
|
||||
Шуршик представил паука, который уносит цветок, и не выдержал:
|
||||
— Паук с цветком?! Он что, на свидание пошёл?!
|
||||
Лапка серьёзно ответила:
|
||||
— Может быть. Но тогда почему он тащит чужой Колокольчик?
|
||||
Зина подняла лапку:
|
||||
— А можно я скажу? — спросила она таким тоном, будто сейчас скажет что-то очень полезное.
|
||||
— Можно, — сказала Лапка.
|
||||
— Я видела ворону Клару. Она летала с чем-то звенящим… и очень гордилась. Она сказала: “У меня новый аксессуар!” — сообщила Зина и посмотрела на Шуршикову крышку-корону. — Впрочем, у некоторых аксессуаров вкус сомнительный.
|
||||
Шуршик обиделся:
|
||||
— Это корона! Королевская! Улиточная!
|
||||
Тёпа быстро записал в блокнот:
|
||||
— Подозреваемая: ворона Клара. Мотив: аксессуар.
|
||||
|
||||
Друзья пошли по тропинке к старому дубу, где ворона часто сидела и делала вид, что она “главная новость леса”. По дороге Шуршик вдруг остановился.
|
||||
— Подождите. А если Клара не украла, а… спасла?
|
||||
— От чего? — спросила Лапка.
|
||||
Шуршик задумался:
|
||||
— От скуки.
|
||||
Тёпа вздохнул:
|
||||
— Твоя теория всегда начинается с “а если” и заканчивается “ой”.
|
||||
|
||||
Пока они шли, Плюм в баночке начал светить ярче.
|
||||
— Плюм, тебе что, весело? — спросила Лапка.
|
||||
Плюм моргнул:
|
||||
— Ж-ж-ж… (что примерно означало “опасность” или “печенька”, но отличить было трудно).
|
||||
Тёпа повернул баночку:
|
||||
— Плюм светит так, когда рядом что-то блестит. Или когда ты, Шуршик, снова нашёл крышку.
|
||||
|
||||
Шуршик радостно зашуршал в кустах.
|
||||
— Я нашёл ещё одну крышку!
|
||||
— Нет, — хором сказали Лапка и Тёпа.
|
||||
Шуршик аккуратно положил крышку обратно, как будто это была редкая птица, которая может обидеться и улететь.
|
||||
|
||||
У дуба они увидели Клару. Ворона сидела на ветке и действительно была “с аксессуаром”: к её лапке была привязана ниточка, а на ниточке что-то звенело.
|
||||
— Клара! — крикнула Лапка. — Это Колокольчик Тропинки?
|
||||
Клара важно наклонила голову:
|
||||
— Во-первых, здравствуйте. Во-вторых, это не “Колокольчик”, а “модный лесной звон”. В-третьих, он очень мне идёт.
|
||||
Шуршик прищурился:
|
||||
— Он идёт не тебе. Он стоит на тропинке и работает! Он как… как… — Шуршик искал сравнение, — как прищепка на носу у короля улиток!
|
||||
Тёпа быстро убрал прищепку из сумки, чтобы никто не вдохновился.
|
||||
|
||||
Клара фыркнула:
|
||||
— Да что вы понимаете. Я хотела сделать красиво. Представьте: я лечу, звеню, все смотрят. Я — новость!
|
||||
Лапка сказала спокойно:
|
||||
— А теперь представь: кто-то идёт, не слышит, сворачивает, падает в кусты крапивы и становится новостью по-другому.
|
||||
Клара задумалась. Видно было, что мысль о крапивной новости ей не нравится.
|
||||
|
||||
Но тут Колокольчик зазвенел сам — жалобно и громко. Ниточка дёрнулась, и из-под ветки выполз паук Пафнутий. Он был большой, серьёзный и очень обиженный.
|
||||
— Это моя паутина! — заявил Пафнутий. — Я плёл её два вечера! Два! А вы тут звените, дергаете, модничаете! У меня из-за вас узоры сбились, и теперь это не “Сеть мечты”, а “Сеть с характером”!
|
||||
Шуршик шепнул Лапке:
|
||||
— Он художник.
|
||||
Пафнутий продолжил:
|
||||
— А цветок я вообще-то спас! Его чуть не унесло ветром в болото! Я поймал! А она! — он ткнул лапкой в Клару, — привязала к себе и сказала: “Теперь ты мой брелок”!
|
||||
Клара насупилась:
|
||||
— Брелок — это комплимент.
|
||||
Тёпа вмешался:
|
||||
— Давайте без ссор. Нам нужно вернуть Колокольчик на место. И починить паутину, если возможно. И всем остаться довольными. Это пункт… — он посмотрел в блокнот, — пункт “пожалуйста”.
|
||||
|
||||
Пафнутий сложил лапки:
|
||||
— Починить паутину можно, но мне нужна помощь. Кто-то должен держать ветку, чтобы она не качалась.
|
||||
Шуршик поднял лапу:
|
||||
— Я! Я держатель веток!
|
||||
Лапка быстро сказала:
|
||||
— Только не тряси.
|
||||
— Я не трясу. Я… вибрирую от ответственности, — честно признался Шуршик.
|
||||
|
||||
Тёпа придумал план:
|
||||
1) Лапка аккуратно снимает Колокольчик с ниточки
|
||||
2) Шуршик держит ветку и не вибрирует (по возможности)
|
||||
3) Пафнутий чинит паутину
|
||||
4) Клара приносит извинения… хотя бы короткие, чтобы не устать
|
||||
|
||||
— Я могу принести извинения длинные, — сказала Клара. — Я умею длинные речи.
|
||||
— Не надо, — быстро сказал Тёпа. — Нам хватит коротких. Слова экономим, энергию бережём.
|
||||
|
||||
Лапка подошла к Колокольчику. Он был немного помят и выглядел так, будто пережил модный показ без репетиции.
|
||||
— Не бойся, — тихо сказала Лапка цветку. — Мы тебя домой.
|
||||
Колокольчик звякнул: “динь”.
|
||||
Шуршик шепнул:
|
||||
— Мне кажется, он сказал “спасибо”.
|
||||
Тёпа уточнил:
|
||||
— Или “осторожно, я щекотливый”.
|
||||
|
||||
Лапка стала распутывать ниточку. Шуршик держал ветку изо всех сил и… конечно же, немного вибрировал. Пафнутий работал быстро, но каждый раз, когда ветка дрожала, он ворчал:
|
||||
— В искусстве дрожь допустима только в душе, а не в ветках!
|
||||
|
||||
Клара, чтобы не скучать, начала давать советы:
|
||||
— Может, тут бантик добавить? А тут бусинку? А тут второй Колокольчик, чтобы было “динь-динь” стерео!
|
||||
Лапка строго посмотрела:
|
||||
— Клара, лучше молчи и думай об извинениях.
|
||||
Клара замолчала и стала думать так громко, что казалось, будто у неё мысли каркают.
|
||||
|
||||
Наконец Колокольчик освободили. Пафнутий закончил паутину и сказал с гордостью:
|
||||
— Всё! Теперь это снова “Сеть мечты”. Даже лучше прежнего. Тут у меня новая идея — узор “Енот в короне”.
|
||||
Шуршик расправил плечи:
|
||||
— Это про меня!
|
||||
Пафнутий посмотрел:
|
||||
— Нет. Это про улитку. Но вдохновлено твоим лицом, когда корона съехала на нос.
|
||||
Шуршик не обиделся: быть вдохновением — уже почётно.
|
||||
|
||||
Оставалось самое важное: вернуть Колокольчик на тропинку у ручья. Дорога обратно оказалась сложнее, потому что Клара всё время пыталась нести цветок “как модель”: высоко, красиво, с поворотом головы. Лапка забрала Колокольчик и понесла сама, как настоящую важную вещь — двумя лапками, осторожно, без модных поворотов.
|
||||
|
||||
По пути они встретили зайца Пыха. Пых был известен тем, что терялся даже на собственной мысли.
|
||||
— О! — обрадовался Пых. — А вы куда?
|
||||
Тёпа сказал:
|
||||
— Возвращаем Колокольчик, чтобы никто не заблудился.
|
||||
Пых побледнел:
|
||||
— Так вот почему я сегодня заблудился! Я шёл сюда… а пришёл туда… а потом снова сюда… и теперь я не уверен, где мои уши.
|
||||
Шуршик посмотрел на уши Пыха:
|
||||
— Уши на месте.
|
||||
Пых облегчённо выдохнул:
|
||||
— Фух. Тогда я с вами. Вдруг у меня ноги тоже уйдут.
|
||||
|
||||
Когда они дошли до ручья, Лапка поставила Колокольчик в ямку. Тёпа укрепил землю палочками, как маленький инженер. Шуршик посыпал вокруг “для красоты” блестящими камешками (Лапка хотела запретить, но камешки правда выглядели мило). Пафнутий натянул рядом тонкую “ветрозащитную” ниточку, чтобы цветок не унесло. А Клара, стоя в стороне, наконец сказала:
|
||||
— Простите. Я… хотела быть новостью, а стала проблемой. Больше не буду привязывать цветы к себе. Только… если они сами попросят.
|
||||
Колокольчик звякнул.
|
||||
Шуршик важно кивнул:
|
||||
— Он сказал “не просил”.
|
||||
Клара вздохнула:
|
||||
— Поняла.
|
||||
|
||||
И тут Колокольчик зазвонил как положено: “динь-динь”, весело и ровно. Тропинка будто выпрямилась, лес снова стал понятным и дружелюбным. Даже ветер затих, как ученик, который понял, что учитель смотрит.
|
||||
|
||||
Зина тут же появилась “случайно”:
|
||||
— Ой, вы такие молодцы. А у вас… случайно… не осталось лишних блестяшек? — спросила она.
|
||||
Шуршик расправил хвост:
|
||||
— Осталось! Но мы теперь меняем только на важное.
|
||||
— На что? — заинтересовалась Зина.
|
||||
Лапка сказала:
|
||||
— На пирожки.
|
||||
Тёпа добавил:
|
||||
— И на печеньки для Плюма. Это пункт “пожалуйста номер два”.
|
||||
|
||||
Зина хитро улыбнулась:
|
||||
— Пирожки — это серьёзно. Ладно. За спасение Колокольчика я сделаю скидку. Но корону-крышку я всё равно хочу.
|
||||
Шуршик прижал крышку к груди:
|
||||
— Нет. Это символ моего улиточного величия.
|
||||
— Тогда обменяю на другую корону, — сказала Зина и достала… маленькую шишку с блестящей фольгой.
|
||||
Шуршик ахнул:
|
||||
— Это же Корона Шишечного Короля!
|
||||
Лапка закрыла глаза:
|
||||
— Ох, началось…
|
||||
Тёпа тихо сказал:
|
||||
— Зина, ты опасна.
|
||||
Зина пожала плечами:
|
||||
— Я предприниматель.
|
||||
|
||||
Вечером друзья сидели у пня и ели пирожки. Плюм светил довольным тёплым светом. Пафнутий рассказывал, как правильно плести “ветроустойчивые узоры”. Клара тренировалась говорить коротко и получалось так:
|
||||
— Извиняюсь.
|
||||
— Молодец, — сказала Лапка.
|
||||
— Очень извиняюсь.
|
||||
— Уже длиннее, но терпимо, — сказал Тёпа.
|
||||
— Супер-извиняюсь! — радостно каркнула Клара.
|
||||
— Всё, хватит, — засмеялся Шуршик и чуть не уронил свою новую шишечную корону в пирожок.
|
||||
|
||||
А Колокольчик Тропинки звенел у ручья и, кажется, был счастлив. Потому что в лесу снова стало понятно, куда идти. И ещё потому, что теперь рядом лежали блестящие камешки, а еноты часто приходили проверить, не скучно ли ему.
|
||||
|
||||
Так в Большом Шуршащем Лесу все запомнили: если хочешь быть модным — будь добрым. Если хочешь быть быстрым — не забывай думать. А если у тебя есть друзья, то даже корона на носу — не беда, а повод посмеяться.
|
||||
229
stories/Story2_TheGame.md
Normal file
229
stories/Story2_TheGame.md
Normal file
@@ -0,0 +1,229 @@
|
||||
На Опушке Большого Шуршащего Леса раз в год происходило событие важнее, чем появление первой земляники, и громче, чем спор двух дятлов о правильном ритме: Большой Лесной Футбол.
|
||||
|
||||
Опушка превращалась в стадион. С одной стороны стояли пеньки-болельщики, с другой — кочки-скамейки запасных. Ворона Клара работала комментатором и носила на шее свисток, хотя никто не просил. Белка Зина торговала “официальными семечками матча” и называла их ограниченной серией, хотя семечки были самые обычные. А барсучонок Тёпа, как всегда, отвечал за порядок: он разметил поле белыми лепестками, повесил табличку “Не перепрыгивать через судью” и завёл блокнот “Регламент радости”.
|
||||
|
||||
Лапка и Шуршик пришли рано. Лапка — потому что “рано” это правильно. Шуршик — потому что услышал слово “мяч” и решил, что это круглая блестяшка, которую можно унести домой.
|
||||
|
||||
— Шуршик, — строго сказала Лапка, — мяч нельзя уносить.
|
||||
— Даже если он очень круглый? — уточнил Шуршик.
|
||||
— Особенно если он очень круглый, — ответила Лапка и поправила свой синий шарфик, который сегодня был завязан “узлом уверенности”.
|
||||
|
||||
Тёпа встретил их у края поля, серьёзный, как инспектор по порядку хвостов.
|
||||
— Вы записались? — спросил он.
|
||||
— Записались! — сказала Лапка и показала листочек с аккуратными буквами: “Команда Енотов: Лапка, Шуршик”.
|
||||
Шуршик тоже показал бумажку. На ней было нарисовано что-то круглое, три линии и подпись: “Я буду забивать”.
|
||||
Тёпа кивнул:
|
||||
— Подпись расплывчата, но настроение правильное.
|
||||
|
||||
В этом году играли две сборные: “Северные Шишки” против “Южных Ягод”. Названия выбирали по принципу “чтобы всем было вкусно”. Капитаном “Шишек” был лось Гром — огромный, спокойный и такой вежливый, что даже его рога выглядели воспитанно. Капитаном “Ягод” была рысь Марта — быстрая, строгая и умеющая смотреть так, что у мха появлялась дисциплина.
|
||||
|
||||
Енотов обычно ставили в середину: они ловкие, сообразительные и умеют резко менять план, потому что “ой, а там что блестит?”. Тёпа лично назначил Лапку полузащитником.
|
||||
— Ты умеешь думать на ходу, — сказал он.
|
||||
— Я умею думать даже стоя, — ответила Лапка.
|
||||
Шуршика он поставил… тоже в середину, но ближе к нападению.
|
||||
— А ты умеешь делать на ходу, — сказал Тёпа.
|
||||
Шуршик гордо выпятил грудь:
|
||||
— Я умею делать даже до того, как начну!
|
||||
|
||||
Перед стартом судья — старый ёж Семён — поднял свисток.
|
||||
— Правила простые, — сказал он. — Не кусаться, не бодаться, не летать над воротами и не прятать мяч в щёки.
|
||||
Шуршик сразу посмотрел на Лапку:
|
||||
— А если в щёки совсем чуть-чуть?
|
||||
Лапка шёпотом ответила:
|
||||
— Даже если совсем “чуть-чуть” — это всё равно “да”.
|
||||
|
||||
Клара взмыла на нижнюю ветку для репортажа.
|
||||
— Добрый день, лес! — каркнула она. — Сегодня нас ждёт матч, который войдёт в историю, потому что я так сказала! Посмотрите на енотов: один серьёзный, другой — Шуршик!
|
||||
— Я слышал! — крикнул Шуршик.
|
||||
— Отлично, значит связь работает, — радостно ответила Клара и захихикала.
|
||||
|
||||
Свисток! Мяч — толстая шишка, обтянутая кожицей (работа мастера крота Пыжа) — покатился по траве.
|
||||
|
||||
Первые минуты Лапка играла идеально: принимала пас, не суетилась, выбирала направление и отдавала мяч туда, где он приносил пользу, а не приключение. Шуршик же играл, как ураган, который прочитал книгу “Футбол для начинающих” и понял только слово “бежать”.
|
||||
|
||||
— Пас! — крикнула Лапка.
|
||||
— Я уже бегу! — крикнул Шуршик.
|
||||
— Пас мячом! — уточнила Лапка.
|
||||
Шуршик задумался на одну секунду — и это была его самая длинная секунда в сезоне. Он пнул мяч… и мяч улетел не в сторону ворот, а в сторону трибуны.
|
||||
|
||||
На трибуне сидела белка Зина с мешочком “официальных семечек”. Шишка-мяч вежливо плюхнулась прямо в мешочек и замерла, будто решила: “Тут уютно”.
|
||||
|
||||
Наступила тишина. Даже дятлы перестали обсуждать ритм.
|
||||
|
||||
Зина медленно подняла мешочек, заглянула внутрь и сказала:
|
||||
— Ничего себе… бонус к покупке.
|
||||
Ёж Семён строго посмотрел на неё:
|
||||
— Мяч на поле.
|
||||
Зина так же строго посмотрела на ёжа:
|
||||
— Я не против. Но это редкий экземпляр.
|
||||
Лапка подошла, улыбнулась очень воспитанно и сказала:
|
||||
— Зина, пожалуйста.
|
||||
Зина сразу растаяла (у белок это бывает, когда их просят вежливо, но уверенно).
|
||||
— Ладно. Только… — она наклонилась к Лапке, — вы мне потом автограф Шуршика. Он уже знаменитость: первый, кто забил мяч в семечки.
|
||||
Шуршик расплылся:
|
||||
— Я подпишу даже два раза, если мяч вернётся.
|
||||
|
||||
Матч продолжился. “Северные Шишки” давили силой: лось Гром прикрывал мяч корпусом так, что казалось, будто вокруг него образуется личная погода. “Южные Ягоды” отвечали скоростью: рысь Марта скользила по полю, как тень, которая занимается спортом.
|
||||
|
||||
И тут началась интрига.
|
||||
|
||||
На краю поля появился крот Пыж — мастер мячей. Он держал в лапках инструмент и выглядел встревоженным.
|
||||
— Судья! — пискнул он. — Это не тот мяч!
|
||||
Все обернулись.
|
||||
— Как не тот? — нахмурился ёж Семён.
|
||||
Пыж зашептал так громко, что услышали все:
|
||||
— Настоящий матчевый мяч я делал три дня. А этот… это тренировочная шишка. Она иногда… — Пыж сглотнул, — иногда сама меняет направление. У неё характер.
|
||||
|
||||
Клара взлетела от восторга:
|
||||
— О-о-о! Мяч с характером! Это будет легендарно!
|
||||
|
||||
Лапка почувствовала, как у неё внутри включился режим “порядок сейчас”. Она подошла к Тёпе:
|
||||
— Ты знал?
|
||||
Тёпа побледнел по-барсучьему (то есть стал чуть более серым).
|
||||
— Я… думал, что Пыж принёс правильный. Я проверял по списку: круглый, катится, не кусается.
|
||||
— “Не кусается” — это уже успех, — вздохнула Лапка.
|
||||
|
||||
Ёж Семён решил:
|
||||
— Играем дальше. Мяч один, времени мало. Но если шишка будет слишком хитрая — заменим.
|
||||
Шуршик радостно потёр лапы:
|
||||
— Хитрая шишка? Я с хитрыми дружу!
|
||||
|
||||
Поначалу всё было нормально. А потом мяч действительно начал “характерничать”. Он выкручивался из-под лап, делал неожиданные скачки и иногда катился так, будто слушал комментарии Клары и хотел показать трюк именно в этот момент.
|
||||
|
||||
— Он меня обманул! — возмутилась рысь Марта, когда мяч внезапно свернул от её идеального удара и покатился к кочкам.
|
||||
— Он не обманул, он творчески переосмыслил, — заявил Клара сверху. — Ой, простите, это я сама с собой спорю.
|
||||
|
||||
И вот наступил драматичный момент.
|
||||
|
||||
Счёт был $$1:1$$. До конца матча оставалось совсем немного — столько, сколько требуется Шуршику, чтобы придумать новую идею и тут же её реализовать.
|
||||
|
||||
Лапка получила мяч в центре. Она видела, как Марта уже готовится перехватить, а лось Гром прикрывает проход к воротам “Шишек”. Лапка сделала шаг, собираясь отдать точный пас Шуршику. И в этот момент мяч… подпрыгнул. Просто взял и подпрыгнул, как будто сказал: “А что, если мы добавим немного искусства?”
|
||||
|
||||
Лапка споткнулась. Не сильно — но достаточно, чтобы мяч оказался на мгновение свободен.
|
||||
|
||||
Рысь Марта молнией подхватила его и помчалась к воротам. Болельщики ахнули. Зина уронила семечко. Клара вдохнула так, что листья на дубе зашевелились.
|
||||
|
||||
Шуршик бросился догонять. Он бежал изо всех сил, но Марта была быстрее. Лапка поднялась и тоже побежала, чувствуя, как внутри щёлкает неприятная мысль: “Это моя ошибка”.
|
||||
|
||||
Тёпа у линии поля сжал блокнот так крепко, что береста чуть не стала бумагой.
|
||||
|
||||
Марта вышла один на один с воротами. Вратарём у “Шишек” был бобр Фадей — крепкий, но не самый быстрый. Марта ударила!
|
||||
|
||||
И тут шишка-мяч проявила характер во второй раз: прямо на траектории удара она решила, что “прямо” — это скучно, и слегка вильнула в сторону. Мяч полетел не в угол ворот, а… в штангу, отскочил и покатился вдоль линии, как будто дразнил всех: “Ну что, кто первый?”
|
||||
|
||||
Бобр Фадей метнулся — не успел.
|
||||
|
||||
Шуршик тоже не успевал… но успевала Лапка.
|
||||
|
||||
Лапка подлетела и в последний момент вынесла мяч с линии. Точно, аккуратно, без паники. Она выдохнула. И только сейчас поняла, что вокруг стоит тишина, в которой слышно даже, как Плюм-светлячок (которого Тёпа принёс в баночке “на всякий случай”) шуршит крылышками.
|
||||
|
||||
Клара первым делом закричала:
|
||||
— Это было спасение века! Или хотя бы опушки!
|
||||
|
||||
Марта остановилась, тяжело дыша, и посмотрела на Лапку.
|
||||
— Хорошо сыграла, — сказала она коротко.
|
||||
Лапка кивнула:
|
||||
— Ты тоже. И… прости за тот момент. Мяч прыгнул, но я всё равно могла удержать.
|
||||
Марта пожала плечами:
|
||||
— В футболе главное — что ты делаешь дальше.
|
||||
|
||||
Эти слова будто включили у Лапки внутри новую кнопку: “Дальше”.
|
||||
|
||||
Она подняла голову, увидела Шуршика, который стоял чуть впереди, и крикнула:
|
||||
— Шуршик! Сюда! Но не просто беги — думай!
|
||||
Шуршик широко раскрыл глаза:
|
||||
— Я могу и бежать, и думать!
|
||||
И добавил тише:
|
||||
— Но думать будет тяжело, предупреждаю.
|
||||
|
||||
Лапка отдала пас. И пас получился идеальный: мяч покатился ровно, как по линейке Тёпы, прямо к Шуршику. Шуршик принял его… и тут шишка решила в третий раз проявить характер: она слегка подпрыгнула, как будто проверяла, настоящий ли перед ней игрок или просто енот с короной внутри души.
|
||||
|
||||
Шуршик сделал то, чего от него никто не ожидал, включая самого Шуршика. Он не пнул мяч сразу. Он остановился. Выждал долю секунды. Посмотрел на мяч так строго, будто говорил: “Послушай, шишка. Я тоже с характером”.
|
||||
|
||||
Мяч, конечно, не понял слов. Но, кажется, понял тон.
|
||||
|
||||
Шуршик повёл мяч вперёд короткими ударами, стараясь держать его ближе к лапам. Марта рванула к нему, Гром шагнул наперерез, а бобр Фадей уже кричал своим защитникам что-то бобрино-важное.
|
||||
|
||||
Лапка бежала рядом и видела, что Шуршик почти зажат. Тогда она сделала хитро: побежала чуть в сторону, как будто просит пас, а сама громко сказала:
|
||||
— Шуршик, помни план “Не паниковать”!
|
||||
Тёпа на скамейке вздрогнул:
|
||||
— Это мой план!
|
||||
Шуршик крикнул:
|
||||
— План отличный! Я его сейчас использую!
|
||||
|
||||
И в тот же момент Шуршик… сделал финт. Да, настоящий финт: он чуть качнул корпус в сторону Лапки, будто отдаёт пас, и защитники дёрнулись. А он резко толкнул мяч в другую сторону, в маленький просвет между Громом и кустом малины.
|
||||
|
||||
Куст малины был коварен: он любил цепляться за хвосты. Но сегодня куст, похоже, был болельщиком и никого не цеплял.
|
||||
|
||||
Шуршик выскочил на ударную позицию. Перед ним — ворота. Время как будто замедлилось: даже Клара на секунду замолчала, что в природе случается редко и считается явлением.
|
||||
|
||||
Шуршик замахнулся… и тут мяч снова попытался “переосмыслить” траекторию, чуть подпрыгнув.
|
||||
|
||||
— Не сегодня! — прошептал Шуршик и ударил не “со всей енотовой души”, а аккуратно, снизу, чтобы мяч прижался к траве и не прыгал.
|
||||
|
||||
Шишка покатилась по низу, быстро и ровно. Бобр Фадей прыгнул… но шишка прошла под его лапой и влетела в сетку, которую сплели пауки специально для ворот (строго по договору и без аксессуаров).
|
||||
|
||||
Гол.
|
||||
|
||||
Опушка взорвалась криками. Кто-то подбросил вверх шапочку из листа. Зина закричала: “Скидка всем!” — и тут же добавила шёпотом: “Кроме тех, кто уже купил”. Клара закаркала так громко, что, говорят, в соседнем лесу белки подумали, будто началась весна.
|
||||
|
||||
Счёт стал $$2:1$$.
|
||||
|
||||
До конца матча оставались считанные мгновения, и “Ягоды” бросились в атаку. Марта пыталась прорваться, но Лапка сыграла собранно и чисто: отбор, пас, снова отбор. Шуршик, вдохновлённый своим неожиданным умением думать на бегу, даже один раз вернулся в защиту и героически отбил мяч… правда, отбил так, что мяч чуть не улетел в семечки Зины снова, но на этот раз всё обошлось.
|
||||
|
||||
Свисток ежа Семёна прозвучал как финальная точка в очень шумном предложении.
|
||||
|
||||
Матч закончился. “Южные Ягоды” и “Северные Шишки” пожали лапы, копыта и всё, чем принято пожимать. Марта подошла к Шуршику.
|
||||
— Красиво сделал финт, — сказала она.
|
||||
Шуршик смутился:
|
||||
— Это случайно получилось.
|
||||
— Всё лучшее в лесу сначала получается случайно, — ответила Марта. — Главное — потом повторить.
|
||||
|
||||
Лось Гром подошёл к Лапке и сказал спокойно:
|
||||
— Ты спасла команду у линии. И не сломалась после ошибки. Это самое сильное.
|
||||
Лапка улыбнулась:
|
||||
— Спасибо. Я старалась думать дальше.
|
||||
|
||||
Тёпа наконец выдохнул, открыл блокнот и аккуратно дописал новый пункт:
|
||||
— 3) Если план не сработал — придумай следующий.
|
||||
Потом посмотрел на Шуршика:
|
||||
— Ты сегодня думал.
|
||||
Шуршик гордо кивнул:
|
||||
— Немного. Но качественно.
|
||||
|
||||
Клара подлетела, размахивая крыльями, и объявила:
|
||||
— Я беру интервью у героя! Шуршик, что ты чувствуешь?
|
||||
Шуршик подумал и ответил честно:
|
||||
— Я чувствую… что мне нужен пирожок.
|
||||
Клара повернулась к Лапке:
|
||||
— А ты что чувствуешь?
|
||||
Лапка сказала:
|
||||
— Я чувствую, что пирожок нужен всем.
|
||||
|
||||
И тут Зина, конечно же, оказалась рядом:
|
||||
— Пирожки есть! — объявила она. — Официальные пирожки победителей! Ограниченная серия, пока я не напекла ещё.
|
||||
Тёпа строго спросил:
|
||||
— Сколько стоит?
|
||||
Зина посмотрела на него и неожиданно сказала:
|
||||
— Для вас — бесплатно. Вы сегодня не только играли. Вы сделали матч честным, даже когда мяч был… с характером.
|
||||
Пыж-крот смущённо почесал нос:
|
||||
— Я в следующий раз принесу правильный. Честно. И без характера.
|
||||
Шуршик вздохнул:
|
||||
— А можно чуть-чуть характера? Но чтобы послушного?
|
||||
Пыж задумался:
|
||||
— Я попробую сделать “характер в рамках”.
|
||||
|
||||
Вечером, когда солнце стало мягким, а тени — длинными, Лапка и Шуршик сидели на краю опушки. Лапка держала маленький листочек — “грамоту участника”, которую Тёпа аккуратно подписал. Шуршик держал… автографный лист для Зины. Он старался писать красиво, но выходило так, будто буквы тоже играли в футбол и иногда убегали.
|
||||
|
||||
— Знаешь, — сказала Лапка, — сегодня было страшно в тот момент у линии.
|
||||
Шуршик кивнул:
|
||||
— Я тоже испугался. Я подумал: “Ой, сейчас будет грустно”. А потом… стало не грустно.
|
||||
Лапка посмотрела на него:
|
||||
— Потому что мы не остановились.
|
||||
— И потому что ты сказала “думай”, — признался Шуршик. — Я обычно бегу. А сегодня… я бежал и думал. Это как… как одновременно есть пирожок и не крошить.
|
||||
Лапка улыбнулась:
|
||||
— Сложно, но возможно.
|
||||
|
||||
Вдалеке Колокольчик Тропинки тихо звенел “динь-динь”, как будто поздравлял. А на опушке ещё долго обсуждали матч: кто как сыграл, как мяч пытался быть артистом, и как два енота — один серьёзный, другой Шуршик — нашли способ победить честно и весело.
|
||||
|
||||
И все согласились: в футболе, как и в дружбе, иногда случается драма. Но если держаться вместе и думать дальше, развязка почти всегда будет счастливой.
|
||||
74
stories/Story3_SnowBalls.md
Normal file
74
stories/Story3_SnowBalls.md
Normal file
@@ -0,0 +1,74 @@
|
||||
В Большом Шуршащем Лесу выпал первый настоящий снег — такой, который скрипит под лапами и делает всех зверей немного важнее, потому что на белом фоне даже хвост выглядит торжественно. На опушке сразу объявили: “Сегодня — Снежкобол!” Это была игра, где можно было лепить снежки, строить крепости и героически падать в сугроб так, будто это часть плана.
|
||||
|
||||
Лапка пришла с термосом тёплого ягодного чая и сказала:
|
||||
— Сначала правила. Потом героизм.
|
||||
Шуршик пришёл с пустым мешочком и сказал:
|
||||
— Сначала героизм. Потом чай.
|
||||
И ещё он принёс крышку от банки и гордо заявил:
|
||||
— Это мой щит!
|
||||
Тёпа, барсучонок, внимательно посмотрел на крышку:
|
||||
— Щит хороший. Только не ешь его от волнения.
|
||||
|
||||
На игру пришли и другие: белка Зина с “официальными снежками премиум-класса” (обычные снежки, но в красивом мешочке), ворона Клара — “комментировать”, и заяц Пых, который сразу спросил:
|
||||
— А мы точно на опушке? А то я однажды играл в снежки и случайно оказался в чужом настроении.
|
||||
|
||||
Команды выбрали быстро: “Северные Сугробы” против “Южных Снежин”. Лапку назначили капитаном “Сугробов”, потому что она умела считать: сколько снежков, где укрытие, и кто слишком увлёкся. Шуршик оказался “спецотрядом неожиданности” — так называли тех, кто носится зигзагами и попадает даже тогда, когда целился в другое.
|
||||
|
||||
Сигнал дала Клара:
|
||||
— Начинаем! И помните: я всегда права, даже если промахнулась!
|
||||
|
||||
Снежки полетели. Первым попал… Пых. Он стоял в стороне и объяснял Тёпе, что “просто смотрит”, и в этот момент получил снежок прямо в нос.
|
||||
— А! — пискнул Пых. — Это был знак! Но какой?!
|
||||
Тёпа спокойно сказал:
|
||||
— Это был снежок. Значит, игра началась.
|
||||
Пых облегчённо вздохнул:
|
||||
— Фух. А я уж подумал, что это судьба.
|
||||
|
||||
Лапка быстро построила крепость из снежных кирпичиков и распределила роли:
|
||||
— Тёпа — оборона. Пых — наблюдение. Шуршик — обход справа, но без… — она посмотрела на него, — без “я сейчас сделаю красиво”.
|
||||
— Я сделаю аккуратно! — пообещал Шуршик и тут же выскочил из-за сугроба так эффектно, что сам удивился.
|
||||
|
||||
И тут случилась интрига: кто-то начал кидать снежки с необычной точностью. Один — в верхушку крепости. Второй — ровно между лап Тёпы. Третий — так, что снежок пролетел мимо уха Лапки и вежливо приземлился прямо в кружку Зины, сделав чай “со льдом”.
|
||||
|
||||
Зина ахнула:
|
||||
— Это покушение на мой бизнес!
|
||||
Клара закричала сверху:
|
||||
— В лесу появился Снайпер Сугробов! Сенсация!
|
||||
|
||||
Лапка прищурилась и заметила на дальнем краю опушки маленький силуэт. Это был лисёнок Рыжик — новенький в лесу. Он стоял отдельно, за тонкой берёзкой, и лепил снежки идеально круглыми, как пирожки у Зины, только холодными.
|
||||
|
||||
— Он играет один, — тихо сказала Лапка. — И очень старается.
|
||||
Шуршик высунулся из сугроба и тут же получил снежок в плечо.
|
||||
— Ого! Он не просто старается. Он приглашает к разговору снежками!
|
||||
|
||||
Лапка подняла белый платочек (на самом деле это был её шарфик, но для жеста подошёл) и крикнула:
|
||||
— Рыжик! Давай к нам! У нас честная битва и чай!
|
||||
Лисёнок замер. Потом медленно вышел, будто ожидал, что его сейчас прогонят.
|
||||
— Я… не хотел мешать, — сказал он. — Я просто… тренируюсь.
|
||||
Тёпа кивнул:
|
||||
— Тренировка принята. Но у нас правила: не по кружкам.
|
||||
Зина добавила:
|
||||
— И не по кошелькам, то есть по мешочкам!
|
||||
|
||||
Шуршик подбежал к Рыжику и протянул ему свой “щит”-крышку:
|
||||
— Держи. Если страшно — прикрывайся. Только не грызи.
|
||||
Рыжик улыбнулся впервые:
|
||||
— Спасибо. А можно я буду в вашей команде?
|
||||
Лапка ответила:
|
||||
— Можно. Но сначала — мирный снежок дружбы.
|
||||
И они слепили один большой снежок втроём и аккуратно покатили его между командами. Все засмеялись, потому что большой снежок получился кривоватым и больше напоминал “снежную картошку”.
|
||||
|
||||
После этого игра стала ещё веселее. Рыжик перестал прятаться и начал учить всех “правильному прицелу”. Пых научился вовремя приседать и гордо заявил, что это “тактика исчезновения”. Тёпа построил вторую крепость и назвал её “Фортификация №2 (улыбательная)”. А Шуршик придумал финальный трюк: он сделал вид, что бросает снежок, а сам бросил… второй снежок, потому что первый оставил “для отвлечения внимания”. Отвлёкся, правда, в основном он сам, но попадание получилось честное.
|
||||
|
||||
Когда солнце начало садиться, Клара объявила:
|
||||
— Победила дружба! И ещё мой голос, потому что я комментировала лучше всех!
|
||||
Никто не спорил: спорить с Кларой зимой — это лишний холод.
|
||||
|
||||
Они пили чай, грели лапы и смотрели, как на опушке темнеют сугробы. Рыжик тихо сказал:
|
||||
— Я думал, если я играю слишком метко, меня не возьмут.
|
||||
Лапка ответила:
|
||||
— Если ты метко кидаешь — это талант. Главное, чтобы сердце было тёплым.
|
||||
Шуршик добавил:
|
||||
— А чай — горячим!
|
||||
|
||||
И лес запомнил этот день так: снежки быстро тают, крепости рушатся, а новые друзья остаются.
|
||||
119
stories/Story4_Berry.md
Normal file
119
stories/Story4_Berry.md
Normal file
@@ -0,0 +1,119 @@
|
||||
В Большом Шуршащем Лесу наступило время ягод. На кустах висели красные бруснички, в траве пряталась земляника, а черника делала вид, что её нет, хотя все знали: она просто стесняется и красится в синий.
|
||||
|
||||
Лапка собирала ягоды аккуратно, по одной, как будто каждая была важной пуговицей для лесного праздника. Шуршик собирал ягоды быстро, двумя лапами сразу, и иногда вместе с листьями, веточками и загадочным “ой, это не ягода”.
|
||||
|
||||
— Мы так до зимы будем, — вздохнул Шуршик. — Надо изобрести штуку, которая собирает ягоды сама!
|
||||
Лапка прищурилась:
|
||||
— “Сама” — это когда работает и не ломает кусты.
|
||||
— Да-да! — закивал Шуршик. — Будет нежно. Как лапки бабочки. Только… с корзиной.
|
||||
|
||||
Они принесли на поляну старую доску, катушку верёвки и три крышки от банок (Шуршик утверждал, что без крышек изобретения не получаются). Лапка разложила всё по кучкам и сказала:
|
||||
— Название прибора должно быть понятным.
|
||||
Шуршик тут же объявил:
|
||||
— Тогда так: Ягодосборник-Шмыргалка!
|
||||
Лапка помолчала.
|
||||
— Это не понятное. Это звучит так, будто оно сейчас чихнёт.
|
||||
— Значит, оно живое! — обрадовался Шуршик. — Пусть будет “Шмыргалка-Ягодохват 3000”!
|
||||
— Почему три тысячи? — спросила Лапка.
|
||||
— Потому что звучит умно, — уверенно сказал Шуршик.
|
||||
|
||||
Так они начали строить “Шмыргалку-Ягодохват 3000” — устройство, которое должно было мягко чесать куст, ловить ягоды в “приёмный пузик” и складывать их в корзину. По задумке Лапки, куст оставался счастливым. По задумке Шуршика, счастливы были все, кто любит скорость.
|
||||
|
||||
Первым делом они сделали раму из веток и привязали к ней “чесалку” — гребёнку из тонких прутиков.
|
||||
— Главное — не поцарапать куст, — напомнила Лапка.
|
||||
— Я сделаю прутики гладкими, — сказал Шуршик и стал тереть их о камень так старательно, что сам стал похож на мастера по полировке палок.
|
||||
|
||||
Потом понадобилось самое сложное: механизм, чтобы чесалка двигалась туда-сюда. Шуршик предложил:
|
||||
— Давай привяжем верёвку и будем дёргать!
|
||||
Лапка вздохнула:
|
||||
— Тогда это будет “Шмыргалка-Ручкодёрг 1”.
|
||||
Тёпа-барсучонок, который как раз проходил мимо с блокнотом и видом “я чувствую приближение хаоса”, остановился.
|
||||
— Я слышал слово “механизм”, — сказал он. — Это опасно и интересно одновременно. Чем помочь?
|
||||
|
||||
Лапка обрадовалась:
|
||||
— Нам нужна ось и что-то, что крутится ровно.
|
||||
Тёпа задумался, потом сказал:
|
||||
— У старой тележки у бобра Фадея есть колесо. Но просто так он не отдаст.
|
||||
Шуршик выпятил грудь:
|
||||
— Я умею договариваться!
|
||||
Лапка кашлянула:
|
||||
— Ты умеешь торговаться блестяшками.
|
||||
— Это тоже дипломатия, — не смутился Шуршик.
|
||||
|
||||
Они втроём пошли к бобру Фадею. Фадей жил у ручья и строил плотины так серьёзно, что даже вода у него текла по расписанию. Увидев гостей, он прищурился:
|
||||
— Зачем пришли?
|
||||
Тёпа честно сказал:
|
||||
— Нам нужна ось и колесо для ягодосборного устройства.
|
||||
Шуршик быстро добавил:
|
||||
— Для полезного дела! Чтобы ягоды собирать быстрее и всем хватило!
|
||||
Фадей ещё сильнее прищурился:
|
||||
— Быстрее — это часто значит “сломать”.
|
||||
Лапка шагнула вперёд:
|
||||
— Мы сделаем мягко. И принесём тебе ягоды в обмен. Самые крупные.
|
||||
Фадей подумал, потом кивнул:
|
||||
— Колесо дам. Но взамен хочу две корзины ягод и обещание: кусты не трогать грубо.
|
||||
— Обещаем! — хором сказали Лапка и Тёпа.
|
||||
Шуршик тоже сказал:
|
||||
— Обещаем… нежно! — и на всякий случай спрятал за спину крышку от банки, чтобы не выглядеть слишком изобретательно.
|
||||
|
||||
Колесо они получили, но дома выяснилось: одного колеса мало. Нужна была ещё пружинка или резинка, чтобы чесалка возвращалась обратно, не требуя енота-дёргальщика.
|
||||
— Нам нужна возвратная штука, — сказала Лапка.
|
||||
— Пружинка-подпрыгинка! — обрадовался Шуршик.
|
||||
|
||||
И тут на поляну прилетела ворона Клара.
|
||||
— Я слышала, тут строят “Шмыргалку-Ягодохват 3000”! — каркнула она. — Я хочу быть частью сенсации!
|
||||
Тёпа строго сказал:
|
||||
— Если хочешь помочь, принеси резинку. Без резинки сенсация не двигается.
|
||||
Клара задумалась и сказала:
|
||||
— Резинка… резинка… О! У зайца Пыха есть поясок от старых штанишек. Он их носил один день, потом потерял сами штанишки, но поясок сохранил. Это очень по-заячьи.
|
||||
|
||||
Они нашли Пыха на тропинке: он спорил сам с собой, куда идёт.
|
||||
— Пых, — ласково сказала Лапка, — нам нужен твой поясок. Для изобретения.
|
||||
Пых испугался:
|
||||
— А я без него не развалюсь?
|
||||
Тёпа серьёзно ответил:
|
||||
— Не развалишься. Мы привяжем тебе вместо него верёвочку. По ГОСТу леса.
|
||||
— По гостю леса? — уточнил Пых и обрадовался: — Тогда можно!
|
||||
Клара быстро принесла поясок, гордая, будто добыла драгоценность.
|
||||
|
||||
Вернувшись, они собрали механизм: колесо стало “крутилкой”, ось — “держалкой”, поясок — “возвратным прыгуном”. Лапка пришила к раме мешочек-приёмник из старого листа лопуха, а Шуршик прикрепил к нему табличку: “Пузик для ягод”.
|
||||
|
||||
— Испытание, — сказал Тёпа и открыл блокнот.
|
||||
Шуршик взялся за ручку, которую назвал “Управлялка Судьбы”, и торжественно объявил:
|
||||
— Внимание! Запускаю Шмыргалку-Ягодохват 3000!
|
||||
|
||||
Он повернул колесо. Чесалка поехала вперёд… слишком бодро. Куст чуть качнулся, несколько ягод посыпались, мешочек поймал их, но одна ягода отскочила и попала Шуршику прямо в нос.
|
||||
|
||||
Наступила пауза.
|
||||
|
||||
Клара радостно закричала:
|
||||
— Устройство кормит изобретателя! Это успех!
|
||||
Шуршик снял ягоду с носа, съел и сказал:
|
||||
— Теперь я точно знаю: прибор работает вкусно.
|
||||
|
||||
Лапка быстро подкрутила верёвочку и добавила мягкую “щётку” из мха на кончики прутиков.
|
||||
— Ещё раз. Но нежнее, — сказала она.
|
||||
|
||||
Второй запуск был идеальным: чесалка мягко прошла по веточкам, ягоды аккуратно упали в “пузик”, оттуда — в корзину. Куст остался целым и даже как будто довольным: листья не обиделись, ветки не жаловались.
|
||||
|
||||
Тёпа поставил в блокноте галочку:
|
||||
— Работает. И кусты живы.
|
||||
Клара добавила:
|
||||
— И есть сюжет! Я уже придумала заголовок: “Еноты победили ягоду!”
|
||||
Лапка поправила:
|
||||
— Мы не победили. Мы подружились с ягодой.
|
||||
Шуршик кивнул:
|
||||
— Да! Мы её просто… организованно собрали.
|
||||
|
||||
Они принесли Фадею обещанные корзины — самые крупные ягоды, как договорились. Пыху вернули новый поясок-верёвочку, и он сказал, что теперь чувствует себя “спортсменом”. А Клара всем рассказывала, что лично участвовала в создании “главного изобретения века”, хотя на самом деле она больше участвовала голосом.
|
||||
|
||||
Вечером Лапка и Шуршик сидели у кустов и смотрели на свою “Шмыргалку-Ягодохват 3000”.
|
||||
— Знаешь, — сказала Лапка, — получилось потому, что мы попросили помощь и нашли правильные детали.
|
||||
Шуршик довольно улыбнулся:
|
||||
— И потому что у нас было смешное название. Смешное название делает детали смелее.
|
||||
Тёпа, проходя мимо, буркнул:
|
||||
— Детали делает смелее план и аккуратность.
|
||||
Клара с ветки добавила:
|
||||
— И сенсация!
|
||||
|
||||
А кусты тихо шуршали, как будто соглашались со всеми сразу. Потому что в лесу так бывает: когда друзья стараются и не ссорятся, даже “Шмыргалка-Ягодохват 3000” становится полезной вещью.
|
||||
Reference in New Issue
Block a user