cyberpunk added
This commit is contained in:
239
games/cyberpunk/04.vuduisty.md
Normal file
239
games/cyberpunk/04.vuduisty.md
Normal file
@@ -0,0 +1,239 @@
|
||||
Вудуисты
|
||||
Cyberpunk 2077. Задания Джонни
|
||||
2-6. Потерянный рай
|
||||
Звоним мистеру Хэндсу, просим найти
|
||||
контакты банды "Вудуистов". После ждём
|
||||
несколько дней, пока он не перезвонит.
|
||||
После отправляемся в регион Пасифика, в
|
||||
местную часовню. Внутри с нами свяжутся,
|
||||
отправят в лавку к мяснику. В лавке говорим с
|
||||
продавцом, в подсобке встретим Пласида. В
|
||||
диалоге есть проверка [реакция 5].
|
||||
Вместе идём в штаб вудуистов. Чтобы
|
||||
пройти к их жрице, нужно выполнить задание — зачистить заброшенное здание от банды
|
||||
"животных". В диалоге есть проверки [хладнокровие 5, сила 7, техника 10].
|
||||
2-7. Распознавание образов
|
||||
Идём на задание. Перед входом говорим с людьми Пласида. Чуть дальше у торгового
|
||||
центра 3 бандита, всех можно устранить сзади. За дверями ещё десяток врагов. Большая часть
|
||||
врагов — это силачи, которые атакуют кулаками. Здесь хорошо можно прокачать
|
||||
рукопашные атаки или холодное оружие, типа катаны.
|
||||
Внутри здания нужно найти фургон в фойе. Нетраннер будет закрывать перед нами
|
||||
двери, ищем обходные пути. У 1-ой двери можно быстро обойти этаж, если применить
|
||||
[техника 10]. 2-ую дверь придётся обходить через 2-ой этаж.
|
||||
Босс: Матильда К. Роуз. Наверху встретим огромную девушку с молотом. В бою лучше
|
||||
переключиться на холодное оружие. Вначале уклоняемся от сильного замаха, ударяем сзади.
|
||||
Босс выронит свой Молот Сасквоч, подбираем его. После этого она будет бить кулаками,
|
||||
сможем ставить блоки и ударять контратаками.
|
||||
Спускаемся в главный зал. В центре под
|
||||
навесом есть компьютер, с помощью которого
|
||||
сможем управлять двумя турелями, чтобы
|
||||
добить оставшихся врагов. Осматриваем синий
|
||||
фургон, подключаемся к нему, выследим
|
||||
нетраннера. В диалоге [интеллект 5].
|
||||
Поднимаемся в кинотеатр, найдём агента
|
||||
"Сетевого дозора". Он расскажет, что вудуисты
|
||||
закачали нам вирус, и убьют после окончания
|
||||
заказа. Можем применить [хладнокровие 8,
|
||||
интеллект 5], всё окажется правдой. Выбираем, на чью сторону встать:
|
||||
1 вариант — помогаем агенту.
|
||||
2 вариант — устраняем агента. Вудуисты применят вирус, мы потеряем сознание, но чип
|
||||
снова вернёт нас к жизни. Снаружи нас встретят люди Пласида, и удивятся, но нападать не
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 3/9
|
||||
будут. Можем доехать до штаба с ними.
|
||||
В отеле "Батти" говорим с Пласидом, можем ударить его или просто съязвить. Можем
|
||||
узнать у него больше про вирус [интеллект 5]. К нам выйдет кибержрица Мама Брижитт.
|
||||
Вместе с ней идём разбираться с чипом.
|
||||
2-8. Человеческий фактор
|
||||
Вместе с Брижитт спустимся в подвал церкви. В ванной со льдом подключимся к сети,
|
||||
погрузимся в их цифровой мир "крипту", очень похожий на "Матрицу". Здесь Брижитт начнёт
|
||||
проверять память Сильверхенда в поисках девушки Альт Каннингем.
|
||||
2-9. Красота не умирает
|
||||
Играем за Джонни Сильверхенда. После
|
||||
очередного концерта со стрельбой идём в
|
||||
гримёрку, говорим с напарником Керри,
|
||||
проводим ночь с Альт Каннингем. После ссоры
|
||||
она уйдёт от нас.
|
||||
Встретим Альт на улице, на нас нападёт
|
||||
отряд бандитов. Стреляем в 4 врагов, 1
|
||||
проткнёт нас лезвиями сзади. Девушку схватят
|
||||
и увезут в фургоне. Очнёмся уже у риппера,
|
||||
нас спас журналист Милт Науман, с которым хотела встретиться Альт. Узнаем, что она была
|
||||
лучшим нетраннером в городе, потому корпорация "Арасака" похитила её.
|
||||
Отправимся в бар к Бестии, сделаем ей заказ на спасение девушки. Прямо в баре нападут
|
||||
агенты корпорации, которые нас выследили. С боем пробиваемся на улицу, снаружи
|
||||
поучаствуем в погоне на машинах.
|
||||
После начнём штурм Арасака-тауэр, эти воспоминания мы уже видели. Заложив бомбу,
|
||||
идём спасать Альт. Зачистим несколько этажей, на пути нужно взорвать бронированную
|
||||
дверь зарядом. Ближе к цели начнут мешать пулемётные турели. Доберёмся до Альт. Её тело
|
||||
уже мертво, но её сознание осталось в сети, где она завершает проект всей своей жизни.
|
||||
Обсуждаем увиденную историю с Джонни.
|
||||
Вернёмся к Брижитт, в цифровом мире она покажет огромную стену Чёрный заслон. За
|
||||
стеной встретим её создательницу Альт Каннингем. Она пообщается с Джонни, и согласится
|
||||
помочь нам. Для этого нужно открыть ей доступ к внутренним сетями "Микоси". Вудуисты
|
||||
будут помогать ей. Вернёмся в реальный мир. Выбираем, что делать с бандой:
|
||||
1 вариант [Встать] — оставим вудуистов в живых.
|
||||
2 вариант [Достать оружие] — уничтожим всю банду лучших нетраннеров.
|
||||
На выходе говорим с Джонни, выбираем, как относиться к нему.
|
||||
Задания Джонни Сильверхенда:
|
||||
Пройдя задания, откроем доступ к ещё одной концовке основного сюжета.
|
||||
По следам прошлого
|
||||
После заданий вудуистов возвращаемся в
|
||||
клуб "Посмертие". Здесь можем принять
|
||||
таблетки Мисти, чтобы на время отдать своё
|
||||
тело Джонни, для встречи с Бестией (это
|
||||
никак не повлияет на другие ветки сюжета, но
|
||||
позже откроется путь к концовке Джонни).
|
||||
Коктейль "Сильверхенд"
|
||||
Получив контроль, Джонни тут же
|
||||
напьётся, сделает тату, в клубе снимет девушку Руби. Поучаствуем в соревновании по
|
||||
выпивке, у незнакомца выберем синюю или красную таблетку (отсылка к фильму
|
||||
"Матрица"). Вместе с Руби разобьёмся в аварии, но узнаем от неё про Грейсона —
|
||||
помощника Смэшера. Очнёмся дома у Бестии, уходим. Ждём один день, пока Бестия всё
|
||||
разузнает и перезвонит.
|
||||
По следам прошлого (штурм корабля)
|
||||
Бестия позвонит нам, едем на встречу.
|
||||
Она подарит нам Куртку Джонни. Вместе
|
||||
поедем в порт, где стоит нужный корабль
|
||||
"Эбунике" с наёмником. Ночью пробираемся
|
||||
мимо охраны, лучше пройти незаметно, иначе
|
||||
нападут десятки врагов. На самом корабле
|
||||
подстрелим Грейсона и его охрану. У
|
||||
Грейсона заберём Пистолет Джонни —
|
||||
Малориан Армс 3516 (легендарный,
|
||||
культовый). Выбираем судьбу Грейсона:
|
||||
1. [Вытащить оружие] — убьём его.
|
||||
2. [Убрать оружие] — получим ключ, узнаем, что он от контейнера. Рядом забираемся
|
||||
наверх, нажимаем пульт, контейнер опустится, внутри него найдём Автомобиль Джонни —
|
||||
Порше Турбо 911.
|
||||
Смэшера мы не нашли, но узнали, где захоронено тело Джонни Сильверхенда. Едем к
|
||||
нефтяной скважине в пустошах, рядом на цистерне есть карта таро. Осматриваем гору
|
||||
мусора, делаем на ней надпись, как на могиле.
|
||||
Обязательное условие для получения секретной концовки:
|
||||
Около могилы Джонни нужно отвечать так:
|
||||
1. "Человек, который спас мою жизнь".
|
||||
2. "Нет, это ты тоже прое*ал".
|
||||
3. "Что ты от меня хочешь?"
|
||||
4. "Ладно, даю тебе последний второй шанс".
|
||||
5. "Сначала ты был абсолютным му*аком".
|
||||
6. "Когда ты говорил, что подвел друзей…".
|
||||
7. "История со Смэшером так ее расстроила".
|
||||
8. "Окей. Я позвоню Бестии".
|
||||
Старая драма
|
||||
Задание не отмечено на карте, нужно
|
||||
искать его в журнале, в списке заданий, или
|
||||
самостоятельно позвонить Бестии. Джонни
|
||||
решил пригласить её в кино. Едем в клуб
|
||||
"Посмертие", ждём на верхних лесенках.
|
||||
Вместе с Бестией едем на восток Норт-
|
||||
оук. Кинотеатр окажется закрыт.
|
||||
Осматриваемся в кабинке охраны, для
|
||||
входной двери нужен пароль, найдём его в
|
||||
сообщении на компьютере, вводим — 0000. Во дворе поднимаемся в проекторную комнату,
|
||||
включится фильм "Бусидо Х".
|
||||
Примем таблетки. В роли Джонни общаемся с Бестией. Можем попытаться соблазнить
|
||||
её, но она откажется. В любом случае получим +10% к шкале Джонни.
|
||||
Сюрприз!
|
||||
Следующее желание Джонни — помочь
|
||||
своему коллеге музыканту Керри Евродину
|
||||
выйти из депрессии. Недалеко от кинотеатра
|
||||
едем под огромную надпись "Норт-Оук".
|
||||
Дальше пешком пробираемся на виллу
|
||||
музыканта. Во дворе видеокамеры и охранные
|
||||
роботы, так что быстро пробегаем в дом.
|
||||
В доме осматриваем все вещи, слушаем
|
||||
комментарии Джонни. На 1-ом этаже, за
|
||||
центральной стеной найдём вход в ванную, Керри там. Принимаем таблетки, и Джонни
|
||||
сыграет на гитаре, чтобы напарник его узнал. Керри решит возродить группу для ещё одного
|
||||
выступления. Нам нужно будет разыскать Нэнси, звоним ей.
|
||||
Новый поворот
|
||||
Едем за Нэнси в клуб "Тотентанц".
|
||||
Окажется, что клуб принадлежит банде
|
||||
"Мальстрём". Дальше всё зависит от того, как
|
||||
мы обошлись с бандой в сюжетной мисии.
|
||||
1 вариант. Если убивали бандитов, то
|
||||
будем прорываться с боем. Если Ройс был
|
||||
убит, то новым лидером банды станет
|
||||
Патриция, будем говорить с ней.
|
||||
2 вариант. Если спасли Брика, он снова
|
||||
станет боссом банды, позволит нам забрать журналистку, и запретит бойцам нападать на нас.
|
||||
В разговоре можем использовать навык [сила 12].
|
||||
Уедем на машине Нэнси. Звоним Керри, едем уговаривать оставшихся участников —
|
||||
Денни и Генри. На входе в особняк Денни увидим следы, обходим ограждение справа. Генри
|
||||
подогнал во двор бетономешалку и залил бетоном бассейн Денни, из-за старой обиды.
|
||||
Сможем взять в команду только одного из них. Выбираем: Денни или Генри. Но на
|
||||
выступление это особо не повлияет. Из бетона берём оружие Позолоченная бейсбольная
|
||||
бита (культовая).
|
||||
Звуки музыки
|
||||
Ждём 1 день, позвонит Нэнси. Едем в бар
|
||||
"Красная грязь", ждём до вечера. От Нэнси
|
||||
получим раритетную гитару Джонни. Вместо
|
||||
отказавшегося участника группы придёт
|
||||
Дрозин из "Головорезов". Идём в туалет,
|
||||
принимаем таблетки. В роли Джонни
|
||||
поучаствуем в рок-концерте. После
|
||||
выступления Керри подарит нам свой
|
||||
револьвер "Овертюр" (культовый). (+10% к
|
||||
шкале Джонни, итого 60%).
|
||||
Задания Керри Евродина:
|
||||
Эти квесты не влияют на Джонни, они развивают отношения с его коллегой. Пройдя
|
||||
задания, откроем доступ к любовной сцене.
|
||||
Буря и натиск
|
||||
Едем на встречу с Керри вечером, он
|
||||
заберёт нас на старой машине. Музыкант
|
||||
расскажет про группу девочек Us Cracks,
|
||||
которые поют каверы на его песни. Он хочет
|
||||
это прекратить.
|
||||
За городом устроим засаду на фургон с
|
||||
их оборудованием. Достаём из багажника
|
||||
Керри дорожные шипы, ставим на дорогу.
|
||||
Дожидаемся фургона. В диалоге можно
|
||||
применить [хладнокровие 7]. Открываем фургон, прогоняем водителей, взрываем всё
|
||||
содержимое машины.
|
||||
В конце нужно угнать от полицейской погони на старой машине. Лучше всего заманить
|
||||
копов поближе к свалке, где машины застревают в мусоре, а потом в последний момент
|
||||
выехать назад. Вместе с Керри идём пить кофе в закусочной.
|
||||
Фабрика звёзд
|
||||
Группа девочек всё же начала своё
|
||||
выступление, вместе с Керри нам нужно
|
||||
пробраться внутрь клуба и сорвать
|
||||
представление. Чтобы войти, нужно найти
|
||||
чёрный вход или купить билеты. Справа от
|
||||
очереди стоит перекупщик, продаёт билеты за
|
||||
21 000 $. Если применить "Дитя улиц", то
|
||||
снизим цену до 10 000 $.
|
||||
Внутри клуба нужно пройти за кулисы.
|
||||
Можно применить навык [техника 20] или найти пропуск. В баре подсаживаемся к технику
|
||||
группы, говорим с ним, в это время Керри украдёт у него карточку.
|
||||
В гримёрке встретим 3 девушек, их изображения есть на множестве плакатов.
|
||||
Выяснится, что они большие фанатки Керри. А петь песни им разрешили менеджеры,
|
||||
договорившиеся за спиной у певца. Девочки попросят совместное фото, делаем снимок.
|
||||
Можем применить [хладнокровие 7], чтобы тоже попасть в кадр. Керри останется
|
||||
договариваться с девушками, а нам нужно выходить из клуба.
|
||||
Блуждают тени
|
||||
Керри пригласит нас в элитный клуб. Едем на место, поднимаемся на лифте в "Тёмную
|
||||
материю". Внутри идёт выступление 3 девушек и Керри. Обходим всех зрителей, спускаемся
|
||||
по лестнице справа, около сцены отвечаем на интервью, уходим вместе с Керри. Выйдем на
|
||||
балкон для разговора один на один, сможем поцеловать Керри.
|
||||
Теория большого взрыва
|
||||
РЕКЛАМА
|
||||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 4/9
|
||||
Отправляемся в западную гавань. Керри
|
||||
пригласит нас на яхту, начнёт сочинять новую
|
||||
песню, а потом разобьёт гитару. Яхта
|
||||
принадлежит его менеджеру, и он собрался
|
||||
полностью разрушить её, чтобы отомстить. В
|
||||
каюте можем вместе с ним сломать несколько
|
||||
предметов: картину, кофемашину,
|
||||
граммофон. После сможем провести ночь с
|
||||
Керри. Вместе спрыгиваем с тонущей яхты.
|
||||
Как достать звезду с неба
|
||||
Чуть позже нам позвонит 1 из 3 певиц — Блю Мун. Её преследует кто-то из фанатов,
|
||||
нужно будет сопроводить её на улице. Девушка будет гулять по круговой дороге в Кабуки,
|
||||
идём за ней в правую сторону. Чтобы заранее увидеть маньяка, смотрим на мостик, который
|
||||
гораздо выше улицы.
|
||||
Когда Блю Мун сама поднимется на мостик, фанатка попытается убить её. Певица
|
||||
погибнет от 1 выстрела, так что лучше применить на фанатку скрипт "Сбой оружия", а
|
||||
потом добить нелетальным оружием
|
||||
Reference in New Issue
Block a user