239 lines
21 KiB
Markdown
239 lines
21 KiB
Markdown
Вудуисты
|
||
Cyberpunk 2077. Задания Джонни
|
||
2-6. Потерянный рай
|
||
Звоним мистеру Хэндсу, просим найти
|
||
контакты банды "Вудуистов". После ждём
|
||
несколько дней, пока он не перезвонит.
|
||
После отправляемся в регион Пасифика, в
|
||
местную часовню. Внутри с нами свяжутся,
|
||
отправят в лавку к мяснику. В лавке говорим с
|
||
продавцом, в подсобке встретим Пласида. В
|
||
диалоге есть проверка [реакция 5].
|
||
Вместе идём в штаб вудуистов. Чтобы
|
||
пройти к их жрице, нужно выполнить задание — зачистить заброшенное здание от банды
|
||
"животных". В диалоге есть проверки [хладнокровие 5, сила 7, техника 10].
|
||
2-7. Распознавание образов
|
||
Идём на задание. Перед входом говорим с людьми Пласида. Чуть дальше у торгового
|
||
центра 3 бандита, всех можно устранить сзади. За дверями ещё десяток врагов. Большая часть
|
||
врагов — это силачи, которые атакуют кулаками. Здесь хорошо можно прокачать
|
||
рукопашные атаки или холодное оружие, типа катаны.
|
||
Внутри здания нужно найти фургон в фойе. Нетраннер будет закрывать перед нами
|
||
двери, ищем обходные пути. У 1-ой двери можно быстро обойти этаж, если применить
|
||
[техника 10]. 2-ую дверь придётся обходить через 2-ой этаж.
|
||
Босс: Матильда К. Роуз. Наверху встретим огромную девушку с молотом. В бою лучше
|
||
переключиться на холодное оружие. Вначале уклоняемся от сильного замаха, ударяем сзади.
|
||
Босс выронит свой Молот Сасквоч, подбираем его. После этого она будет бить кулаками,
|
||
сможем ставить блоки и ударять контратаками.
|
||
Спускаемся в главный зал. В центре под
|
||
навесом есть компьютер, с помощью которого
|
||
сможем управлять двумя турелями, чтобы
|
||
добить оставшихся врагов. Осматриваем синий
|
||
фургон, подключаемся к нему, выследим
|
||
нетраннера. В диалоге [интеллект 5].
|
||
Поднимаемся в кинотеатр, найдём агента
|
||
"Сетевого дозора". Он расскажет, что вудуисты
|
||
закачали нам вирус, и убьют после окончания
|
||
заказа. Можем применить [хладнокровие 8,
|
||
интеллект 5], всё окажется правдой. Выбираем, на чью сторону встать:
|
||
1 вариант — помогаем агенту.
|
||
2 вариант — устраняем агента. Вудуисты применят вирус, мы потеряем сознание, но чип
|
||
снова вернёт нас к жизни. Снаружи нас встретят люди Пласида, и удивятся, но нападать не
|
||
РЕКЛАМА
|
||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 3/9
|
||
будут. Можем доехать до штаба с ними.
|
||
В отеле "Батти" говорим с Пласидом, можем ударить его или просто съязвить. Можем
|
||
узнать у него больше про вирус [интеллект 5]. К нам выйдет кибержрица Мама Брижитт.
|
||
Вместе с ней идём разбираться с чипом.
|
||
2-8. Человеческий фактор
|
||
Вместе с Брижитт спустимся в подвал церкви. В ванной со льдом подключимся к сети,
|
||
погрузимся в их цифровой мир "крипту", очень похожий на "Матрицу". Здесь Брижитт начнёт
|
||
проверять память Сильверхенда в поисках девушки Альт Каннингем.
|
||
2-9. Красота не умирает
|
||
Играем за Джонни Сильверхенда. После
|
||
очередного концерта со стрельбой идём в
|
||
гримёрку, говорим с напарником Керри,
|
||
проводим ночь с Альт Каннингем. После ссоры
|
||
она уйдёт от нас.
|
||
Встретим Альт на улице, на нас нападёт
|
||
отряд бандитов. Стреляем в 4 врагов, 1
|
||
проткнёт нас лезвиями сзади. Девушку схватят
|
||
и увезут в фургоне. Очнёмся уже у риппера,
|
||
нас спас журналист Милт Науман, с которым хотела встретиться Альт. Узнаем, что она была
|
||
лучшим нетраннером в городе, потому корпорация "Арасака" похитила её.
|
||
Отправимся в бар к Бестии, сделаем ей заказ на спасение девушки. Прямо в баре нападут
|
||
агенты корпорации, которые нас выследили. С боем пробиваемся на улицу, снаружи
|
||
поучаствуем в погоне на машинах.
|
||
После начнём штурм Арасака-тауэр, эти воспоминания мы уже видели. Заложив бомбу,
|
||
идём спасать Альт. Зачистим несколько этажей, на пути нужно взорвать бронированную
|
||
дверь зарядом. Ближе к цели начнут мешать пулемётные турели. Доберёмся до Альт. Её тело
|
||
уже мертво, но её сознание осталось в сети, где она завершает проект всей своей жизни.
|
||
Обсуждаем увиденную историю с Джонни.
|
||
Вернёмся к Брижитт, в цифровом мире она покажет огромную стену Чёрный заслон. За
|
||
стеной встретим её создательницу Альт Каннингем. Она пообщается с Джонни, и согласится
|
||
помочь нам. Для этого нужно открыть ей доступ к внутренним сетями "Микоси". Вудуисты
|
||
будут помогать ей. Вернёмся в реальный мир. Выбираем, что делать с бандой:
|
||
1 вариант [Встать] — оставим вудуистов в живых.
|
||
2 вариант [Достать оружие] — уничтожим всю банду лучших нетраннеров.
|
||
На выходе говорим с Джонни, выбираем, как относиться к нему.
|
||
Задания Джонни Сильверхенда:
|
||
Пройдя задания, откроем доступ к ещё одной концовке основного сюжета.
|
||
По следам прошлого
|
||
После заданий вудуистов возвращаемся в
|
||
клуб "Посмертие". Здесь можем принять
|
||
таблетки Мисти, чтобы на время отдать своё
|
||
тело Джонни, для встречи с Бестией (это
|
||
никак не повлияет на другие ветки сюжета, но
|
||
позже откроется путь к концовке Джонни).
|
||
Коктейль "Сильверхенд"
|
||
Получив контроль, Джонни тут же
|
||
напьётся, сделает тату, в клубе снимет девушку Руби. Поучаствуем в соревновании по
|
||
выпивке, у незнакомца выберем синюю или красную таблетку (отсылка к фильму
|
||
"Матрица"). Вместе с Руби разобьёмся в аварии, но узнаем от неё про Грейсона —
|
||
помощника Смэшера. Очнёмся дома у Бестии, уходим. Ждём один день, пока Бестия всё
|
||
разузнает и перезвонит.
|
||
По следам прошлого (штурм корабля)
|
||
Бестия позвонит нам, едем на встречу.
|
||
Она подарит нам Куртку Джонни. Вместе
|
||
поедем в порт, где стоит нужный корабль
|
||
"Эбунике" с наёмником. Ночью пробираемся
|
||
мимо охраны, лучше пройти незаметно, иначе
|
||
нападут десятки врагов. На самом корабле
|
||
подстрелим Грейсона и его охрану. У
|
||
Грейсона заберём Пистолет Джонни —
|
||
Малориан Армс 3516 (легендарный,
|
||
культовый). Выбираем судьбу Грейсона:
|
||
1. [Вытащить оружие] — убьём его.
|
||
2. [Убрать оружие] — получим ключ, узнаем, что он от контейнера. Рядом забираемся
|
||
наверх, нажимаем пульт, контейнер опустится, внутри него найдём Автомобиль Джонни —
|
||
Порше Турбо 911.
|
||
Смэшера мы не нашли, но узнали, где захоронено тело Джонни Сильверхенда. Едем к
|
||
нефтяной скважине в пустошах, рядом на цистерне есть карта таро. Осматриваем гору
|
||
мусора, делаем на ней надпись, как на могиле.
|
||
Обязательное условие для получения секретной концовки:
|
||
Около могилы Джонни нужно отвечать так:
|
||
1. "Человек, который спас мою жизнь".
|
||
2. "Нет, это ты тоже прое*ал".
|
||
3. "Что ты от меня хочешь?"
|
||
4. "Ладно, даю тебе последний второй шанс".
|
||
5. "Сначала ты был абсолютным му*аком".
|
||
6. "Когда ты говорил, что подвел друзей…".
|
||
7. "История со Смэшером так ее расстроила".
|
||
8. "Окей. Я позвоню Бестии".
|
||
Старая драма
|
||
Задание не отмечено на карте, нужно
|
||
искать его в журнале, в списке заданий, или
|
||
самостоятельно позвонить Бестии. Джонни
|
||
решил пригласить её в кино. Едем в клуб
|
||
"Посмертие", ждём на верхних лесенках.
|
||
Вместе с Бестией едем на восток Норт-
|
||
оук. Кинотеатр окажется закрыт.
|
||
Осматриваемся в кабинке охраны, для
|
||
входной двери нужен пароль, найдём его в
|
||
сообщении на компьютере, вводим — 0000. Во дворе поднимаемся в проекторную комнату,
|
||
включится фильм "Бусидо Х".
|
||
Примем таблетки. В роли Джонни общаемся с Бестией. Можем попытаться соблазнить
|
||
её, но она откажется. В любом случае получим +10% к шкале Джонни.
|
||
Сюрприз!
|
||
Следующее желание Джонни — помочь
|
||
своему коллеге музыканту Керри Евродину
|
||
выйти из депрессии. Недалеко от кинотеатра
|
||
едем под огромную надпись "Норт-Оук".
|
||
Дальше пешком пробираемся на виллу
|
||
музыканта. Во дворе видеокамеры и охранные
|
||
роботы, так что быстро пробегаем в дом.
|
||
В доме осматриваем все вещи, слушаем
|
||
комментарии Джонни. На 1-ом этаже, за
|
||
центральной стеной найдём вход в ванную, Керри там. Принимаем таблетки, и Джонни
|
||
сыграет на гитаре, чтобы напарник его узнал. Керри решит возродить группу для ещё одного
|
||
выступления. Нам нужно будет разыскать Нэнси, звоним ей.
|
||
Новый поворот
|
||
Едем за Нэнси в клуб "Тотентанц".
|
||
Окажется, что клуб принадлежит банде
|
||
"Мальстрём". Дальше всё зависит от того, как
|
||
мы обошлись с бандой в сюжетной мисии.
|
||
1 вариант. Если убивали бандитов, то
|
||
будем прорываться с боем. Если Ройс был
|
||
убит, то новым лидером банды станет
|
||
Патриция, будем говорить с ней.
|
||
2 вариант. Если спасли Брика, он снова
|
||
станет боссом банды, позволит нам забрать журналистку, и запретит бойцам нападать на нас.
|
||
В разговоре можем использовать навык [сила 12].
|
||
Уедем на машине Нэнси. Звоним Керри, едем уговаривать оставшихся участников —
|
||
Денни и Генри. На входе в особняк Денни увидим следы, обходим ограждение справа. Генри
|
||
подогнал во двор бетономешалку и залил бетоном бассейн Денни, из-за старой обиды.
|
||
Сможем взять в команду только одного из них. Выбираем: Денни или Генри. Но на
|
||
выступление это особо не повлияет. Из бетона берём оружие Позолоченная бейсбольная
|
||
бита (культовая).
|
||
Звуки музыки
|
||
Ждём 1 день, позвонит Нэнси. Едем в бар
|
||
"Красная грязь", ждём до вечера. От Нэнси
|
||
получим раритетную гитару Джонни. Вместо
|
||
отказавшегося участника группы придёт
|
||
Дрозин из "Головорезов". Идём в туалет,
|
||
принимаем таблетки. В роли Джонни
|
||
поучаствуем в рок-концерте. После
|
||
выступления Керри подарит нам свой
|
||
револьвер "Овертюр" (культовый). (+10% к
|
||
шкале Джонни, итого 60%).
|
||
Задания Керри Евродина:
|
||
Эти квесты не влияют на Джонни, они развивают отношения с его коллегой. Пройдя
|
||
задания, откроем доступ к любовной сцене.
|
||
Буря и натиск
|
||
Едем на встречу с Керри вечером, он
|
||
заберёт нас на старой машине. Музыкант
|
||
расскажет про группу девочек Us Cracks,
|
||
которые поют каверы на его песни. Он хочет
|
||
это прекратить.
|
||
За городом устроим засаду на фургон с
|
||
их оборудованием. Достаём из багажника
|
||
Керри дорожные шипы, ставим на дорогу.
|
||
Дожидаемся фургона. В диалоге можно
|
||
применить [хладнокровие 7]. Открываем фургон, прогоняем водителей, взрываем всё
|
||
содержимое машины.
|
||
В конце нужно угнать от полицейской погони на старой машине. Лучше всего заманить
|
||
копов поближе к свалке, где машины застревают в мусоре, а потом в последний момент
|
||
выехать назад. Вместе с Керри идём пить кофе в закусочной.
|
||
Фабрика звёзд
|
||
Группа девочек всё же начала своё
|
||
выступление, вместе с Керри нам нужно
|
||
пробраться внутрь клуба и сорвать
|
||
представление. Чтобы войти, нужно найти
|
||
чёрный вход или купить билеты. Справа от
|
||
очереди стоит перекупщик, продаёт билеты за
|
||
21 000 $. Если применить "Дитя улиц", то
|
||
снизим цену до 10 000 $.
|
||
Внутри клуба нужно пройти за кулисы.
|
||
Можно применить навык [техника 20] или найти пропуск. В баре подсаживаемся к технику
|
||
группы, говорим с ним, в это время Керри украдёт у него карточку.
|
||
В гримёрке встретим 3 девушек, их изображения есть на множестве плакатов.
|
||
Выяснится, что они большие фанатки Керри. А петь песни им разрешили менеджеры,
|
||
договорившиеся за спиной у певца. Девочки попросят совместное фото, делаем снимок.
|
||
Можем применить [хладнокровие 7], чтобы тоже попасть в кадр. Керри останется
|
||
договариваться с девушками, а нам нужно выходить из клуба.
|
||
Блуждают тени
|
||
Керри пригласит нас в элитный клуб. Едем на место, поднимаемся на лифте в "Тёмную
|
||
материю". Внутри идёт выступление 3 девушек и Керри. Обходим всех зрителей, спускаемся
|
||
по лестнице справа, около сцены отвечаем на интервью, уходим вместе с Керри. Выйдем на
|
||
балкон для разговора один на один, сможем поцеловать Керри.
|
||
Теория большого взрыва
|
||
РЕКЛАМА
|
||
31.01.2026, 21:15 Cyberpunk 2077. Прохождение игры на 100%. Сюжет
|
||
https://gamesisart.ru/guide/Cyberpunk_2077_Prohozhdenie.html 4/9
|
||
Отправляемся в западную гавань. Керри
|
||
пригласит нас на яхту, начнёт сочинять новую
|
||
песню, а потом разобьёт гитару. Яхта
|
||
принадлежит его менеджеру, и он собрался
|
||
полностью разрушить её, чтобы отомстить. В
|
||
каюте можем вместе с ним сломать несколько
|
||
предметов: картину, кофемашину,
|
||
граммофон. После сможем провести ночь с
|
||
Керри. Вместе спрыгиваем с тонущей яхты.
|
||
Как достать звезду с неба
|
||
Чуть позже нам позвонит 1 из 3 певиц — Блю Мун. Её преследует кто-то из фанатов,
|
||
нужно будет сопроводить её на улице. Девушка будет гулять по круговой дороге в Кабуки,
|
||
идём за ней в правую сторону. Чтобы заранее увидеть маньяка, смотрим на мостик, который
|
||
гораздо выше улицы.
|
||
Когда Блю Мун сама поднимется на мостик, фанатка попытается убить её. Певица
|
||
погибнет от 1 выстрела, так что лучше применить на фанатку скрипт "Сбой оружия", а
|
||
потом добить нелетальным оружием |